如何深度理解dota2地图?
dota2地图分析如下:
一、野区:打野英雄的黄金年代
比起上个版本,现在每边的野区都多了一个赏金符、三组小野和一组远古野,刷野的位置也有所不同。小野从比赛开始后的30秒第一次刷新,之后就在奇数整点刷新。这样的改动是为了打击炼金、露娜这类拉野狂魔,减少了他们一半的资源。但是对于普通英雄来说,这样的改动并不是坏事。因为在7.0中,野区的范围比起上个版本有所增加。何况又增加了那么多新资源点,在前期完全不可能存在“无野可打”的情况。按照常规英雄的清野速度,2分钟的刷新时间绰绰有余,足够达成一个刷野的“循环”。
二、线上:狭路相逢勇者胜!
1、线上对抗的激烈程度加剧。平常玩DOTA的时候,只要身边冒出来一个敌方英雄,多数人都忍不住想上去摸两刀。而在如此狭窄的区域里,擦枪走火在所难免。如果在当前版本打刚三,想要不爆发人头就是天方夜谭。其二,或许三号位将走向另一个极端,那就是彻底放弃线上。在当前版本,别说三人路,就是一个酱油和一个大哥的组合,都能把劣单英雄压的体无完肤——因为你根本没地方与对面周旋。那么这个时候他该去哪呢?当然就是买个钢爪去树林打野啦。上述的两种选择也要根据实际的情况进行判断,当然,有一点是可以确定的。DOTA2这个游戏的前期,双方都会尽可能地榨取地图上的资源(这也包括了对面的人头)。无论是去野区还是在线上伐木,自然是怎么快怎么来。
2、圣坛(又被称作“小水泉”或者“火锅”)是一个容易被忽略,但是特效极其强大的新建筑。在地图上,一共有14座圣坛,天辉夜宴各分一半。其中有四座分布在野区中,另外十座则分布在双方的高地上。高地上的圣坛在进入游戏后就可以直接使用(守高地比较有用),而野区中的圣坛要等到出兵的时候才可以饮用。圣坛的恢复范围为500码,站在这个范围内的所有友方英雄都能享受到同样的恢复效果。而谈到恢复效果,圣坛让很多玩家都大吃一惊——在大部分情况中,圣坛可以让一个英雄从濒死直接恢复到满血,从空蓝恢复到半管蓝。更形象的说法是,这个圣坛恢复比泉水都要强上一个档次。
dota2地图理解如下。
一、核心玩法
二、中路
三、优势路
四、劣势路
五、野区
六、其他方面
一、核心玩法
玩家一共十人分为近卫阵营以及天灾阵营,两方各5人,分别在英雄酒馆选择各自的英雄,在一张有着三条主线路的地图上进行战斗,每条路线上源源不断涌出己方的小兵,玩家的英雄在战斗中可以通过击杀小兵、英雄以及中立生物获得金钱和经验,用来购买装备和升级英雄技能,最终目的是摧毁敌方的遗迹,近卫为世界之树,天灾为冰封王座(因为Dota是基于war3的一张地图所以当时很多背景都是借用魔兽的设定)。
二、中路
三条路中最长的一条(因为要算两边),分布有一边各三个塔,距离另外两条路的距离比较起来是最短的,这也是为什么中单英雄被要求要有gank的能力,因为这样才能把线路优势最大化,除了到另外两条路距离相对最短以外,中路也是到其他各个功能区域(野区,神秘商人,符点,远古,肉山)距离最短的,所以可以说中路是最得天独厚的一条路,拥有非常大的地图资源优势,但是相对的,你干人容易了,别人干你也容易了。正因为中路的重要性自己本身的特质,中路也是特别会被针对的一条路,所以玩中单要有很强的反gank意识,并且视野的保证相当重要,中路是地图中上下坡最多以及唯一包括了河道的一条路,所以想在中路吃得开,对于阴影和上下坡视野的了解和熟用是不可或缺的能力。
三、优势路
三条路中最长的,距离自家野区最近的,小兵移动速度最快的一条线,与中路功能性强的得天独厚相比,这条路更加注重安全、发育和兵线控制,走在优势路上的一般都是大哥和辅助,大哥在前中期装备尚未成型之时都是十分脆弱的,辅助更是在整个游戏进程中都是十分脆弱的。所以这条路就特别适合大哥和酱油,因为他相比较与其他两条路,显得十分安全。
四、劣势路
劣势路,三条路中最短,小兵移动速度最慢,距离各个功能区最远,最危险,这条路与其他两条路相比是天生最劣势的,这也是它名字的由来。由于它的短,导致走这条路的英雄特别容易被gank;道路不便通,导致逃生的路线十分单一;距离各个功能区远,导致英雄无法高效的利用己方资源来发育。
五、野区
1、图上标志注解:黄色大野点,红色中野点,紫色小野点,蓝色远古野,绿色肉山点
2、大野点会刷出五家人:人马一家,萨特一家,巨魔一家,大熊一家,枭兽一家
2.1、人马一家介绍:大人马会踩地板,踩地板会在大人马周围单位在三个或以上时触发,小人马无技能。综合实力在大野中比较低,但基础属性高且技能实用。
2.2、萨特一家介绍:大萨特会冲击波和邪恶光环(增加每秒3点回血,相当于全体小875)。中萨特会法力燃烧,抽100点蓝并造成等量伤害。小萨特会净化,净化目标并减速。大萨特的冲击波会在身边有2到3个单位时随机触发,中小萨特不会主动释放技能。
萨特一家是最强的野怪之一,基础属性第二高,仅有熊怪一家能与之相比。
2.3、巨魔一家介绍:大巨魔会诱捕(撒网)和招魂术(在尸体上复活小骷髅),小巨魔不会技能。大巨魔不会主动释放诱捕,但只要身边有尸体就会释放招魂术。
2.4、枭兽一家介绍:大枭兽会吹风,可以召唤一股旋风造成持续的aoe伤害,自带防御光环,提高范围内友军护甲。小枭兽不会技能。枭兽不会主动释放技能。枭兽一家在大野中属于中等水平,不算太强也不算太弱,提供的经验和钱也是一般般,属于野怪中的差不多先生。但是枭兽的技能是非常好用的,尤其是在前期对线和推塔时。
六、其他方面
1、高低地形
高低地形是在进入游戏之后最先看到的地图固定元素之一,在从水泉走出的时候就会走下这样一段台阶,最先让玩家看到这一元素有什么用意呢?像大多数游戏一样,最先看到的往往是很重要的游戏组成内容。没错,在整张Dota2地图中,有着许许多多这样的高低地形的衔接。这种衔接形成了地图中的各种道路地形。然而为何要刻意强调地形的高低之分呢?现在我们就需要引入一个概念——视野。视野是的就是在游戏中你所控制的单位和你的友方单位所共享的,可以看见地图上实时内容的一定范围,视野之外的区域将被我们的第二个元素——战争迷雾——所覆盖,战争迷雾下是看不见任何东西的。
2、战争迷雾
上半部分较暗的区域即为战争迷雾覆盖部分。在战争迷雾中的敌方单位是被隐藏着的,我们看不到他们的行动,相应的,敌方也看不见深藏迷雾之中的我们。回到地形上来,关于地形与视野有一个基本原则,处于较低地形的单位无法获得较高地形的视野,处于较高地形的单位可以获得较低地形的视野。首先,在较高地形上可以获得的视野使得争抢高地形的控制权成为游戏中重要的一环。游戏中有一类物品叫做守卫,可以放置在地上,用来获得一片区域内的视野。通常,守卫都会放置在地图中最高的地形或者其他较高且视野开阔的地形上,这样对于视野的控制可以使得己方获得战略上的优势,能够更好地掌握敌方的动向,使敌方获得很少的有效信息。在实际的团队行动中,可以利用高地形视野优势,获得战术上的先机,在战斗中先发制人。另外,视野上的压制将给予敌方玩家一定的心理压力,从而导致可能的失误。
3、树木
3.1、树木是dota2地图上数量尤其多的一种元素,占据了地图总面积的很大一部分。在三条线之间、周围,都由树林环绕。
3.2、树木的特性有如下几点:
a、遮挡视野
b、树木会遮挡视野,遮挡的区域和现实生活中的视野遮挡相似,越靠近树木被遮挡的范围越大,但是,低地形的树木无法遮挡处于高地形单位的视野。
c、当英雄单位在高台上时,就可看见树木后面的东西。
3.3、可以用物品摧毁
针对树木可以被摧毁的特性,我认为在游戏实际进行中会有一些影响。树木使得地图不再一成不变,而可以被摧毁的树木更是增加了地图的多样性。这样不仅使得视野的变化更加丰富,还使树木成为玩家某些想法所依赖的战术要素。以下是摧毁树木的例子,树之祭祀是摧毁树木以提供生命回复,而压制之刃则是单纯地摧毁树木。
3.4、与特定英雄产生互动
第一个伐木锯链属于伐木机,依赖树木进行位移的一个技能。第二个技能属于齐天大圣,可以直接停留在树木上。在齐天大圣推出之前,还没有技能可以直接上树。这样技能的出现更加扣紧了技能与地图的联系,也增加了游戏内容的多样性。