游戏之家 > 游戏库

最令人惊喜的地方是什么?

复活机制

游戏中加入了复活点机制,这个新的机制一下子让这个游戏完全不一样了,在我玩这个游戏前我从来没有想过吃鸡游戏还可以这样改,而且改了以后会这么有意思。

不过,有时候想来,这本来也应该是吃鸡类游戏的趋势,从我最开始玩H1XX的吃鸡是没有拉人这个机制的,然后到了绝地有了抬人让游戏变得友好了很多,之后的堡垒之夜甚至给倒地的人加了几秒钟的无敌时间以此来保护倒地的人。到了APEX,变成了可以摸盒子拿卡再到地图上标注的复活点去进行复活。

可以看到的是,随着时间的推移,吃鸡类游戏对战损的处理越来越有弹性,被击倒后被救的可能性也变得越来越大。

这其实也是大势所趋,以前我玩绝地的时候经常是和固定的几个人开黑,在游戏的过程中我们渐渐的变得保守了起来。

这其实也是一个没有办法的事,毕竟到了一定的分段,其实大家的水平也都差不多,真的4V4打一波团战就算配合得再好,打出0换4完美团战的可能性有,也经常有倒了一两个人被抬起来的情况,但是战斗减员同样也是家常便饭。

特别是打到最后,对方觉得必输的时候,经常会选择不再打站着的人,而去补已经倒下的人,而这种情况很多时候也难以阻止。

而如果发生了较早的战斗减员,很多时候我们都只能选择退了重开一局,毕竟玩游戏最好是大家一起玩。

而且,战力受损后期也很难吃鸡了,这本就是个1换4都血亏的游戏。

由于团战有风险,于是越来越多的团队选择的是苟,前期尽量不进行团战。有时候,这游戏就完成了揽件模拟器和跑圈模拟器了。

也就是那个时候我慢慢开始觉得这个游戏无聊了,当然让我无聊的肯定不止这么一点。

而APEX,在这一点上就另辟蹊径,通过被击杀后90秒内依然可以拿卡片复活解决了很多虽然团战赢了却因为减员而造成的战斗力大大降低的情况。

这也就让人们更加愿意去进行团战,毕竟玩这些游戏本来和对手战斗都的过程本来就是射击类游戏最重要的核心玩点。让玩家更愿意去战斗去多去体验这个游戏最刺激的部分。

我不知道其他人玩是什么情况,但是至少我玩了这个游戏这么一段时间后,明显感觉得到的是,一局比赛中打团的时间是远高于我曾经玩其他几款吃鸡类游戏的。

而且相较于其他几款游戏,我在游戏中也更愿意去打团。打绝地的时候,有时候会选择避战的策略,特别是中期的时候我们心里想的是都这么肥了就不去要事情了免得战斗减员,等决赛圈再打最好,只有很穷的时候才会去想着和人打。

而玩APEX的时候,我的心态马上变了,装备都这么好了当然是要干死他们咯!毕竟装备好的情况下团战赢的概率打,就算被击倒还有击倒护盾,也不容易被补,就算被补了还是可以救的,就是这样想的我就去参加了一次又一次的团战。

当然我相信,很多其他的玩家也有很多都是这么想的于是也就让这款游戏的节奏变得更快更有意思。


1.丰富的指令系统:单击滚轮标记目的地,双击则是表示标记敌人,长按可以滚出类似moba游戏一样的指令轮盘,包括去那里、这里有人来过等等标记。也可以标记物品,点一下空缺的配件栏,就会自动发信息,同样,发现自己不需要的东西标记可以让队友知道等等。玩家再也不用大喊XX方向,我需要XX之类。
2.极其牛逼的自动语音:你干的几乎所有事情都有一句角色语音,能替代你自己说话,比如你在停下来打血包,你的队友会听到自动语音说“我在打医疗包,请等一下”,当你搜东西不自觉跑远时,玩家的角色会语音告诉你“离开队友太远了”。
reddit很多人说这是已婚男人的福音。但真正让我震撼的是,有一天reddit有人针对这些功能发帖说“我是一个聋哑人,感谢这些游戏指令”(真假无从知晓:)
官方自己说他们花了相当长的时间去专门改进陌生玩家信息交流的方式。我相信这个游戏的交流系统会成为多人游戏的标杆。


惊喜1.丰富的指令系统:单击滚轮标记目的地,双击则是表示标记敌人,长按可以滚出类似moba游戏一样的指令轮盘,包括去那里、这里有人来过等等标记。也可以标记物品,点一下空缺的配件栏,就会自动发信息,同样,发现自己不需要的东西标记可以让队友知道等等。玩家再也不用大喊XX方向,我需要XX之类。
惊喜2.极其牛逼的自动语音:你干的几乎所有事情都有一句角色语音,能替代你自己说话,比如你在停下来打血包,你的队友会听到自动语音说“我在打医疗包,请等一下”,当你搜东西不自觉跑远时,玩家的角色会语音告诉你“离开队友太远了”。
reddit很多人说这是已婚男人的福音。但真正让我震撼的是,有一天reddit有人针对这些功能发帖说“我是一个聋哑人,感谢这些游戏指令”(真假无从知晓:)
官方自己说他们花了相当长的时间去专门改进陌生玩家信息交流的方式。我相信这个游戏的交流系统会成为多人游戏的标杆。


作为一款2019年发售就爆红的游戏,他有着什么令人惊喜的地方呢?

1、由重生工作室打造。重生牛逼!作为老牌FPS游戏开发商,重生工作室在玩家眼里有着“德高望重”的地位,该工作室由前IW工作室团队成立,IW工作室就是制作大名鼎鼎的COD使命召唤系列的。所以,在游戏制作水准上,重生就非常值得我们信赖。

2、泰坦陨落宇宙故事,作为超人气的真正3A大作,泰坦陨落曾经风靡一时。而Apex英雄,在这个背景下,自然也给游戏带来了几分魅力。

3、独具一格的游戏机制,一款游戏什么最重要,当然是好玩最重要啦!至于具体游戏体验如何,你玩了就知道!


我觉得最惊喜的是角色职业系统。角色职业系统是我认为这个游戏能长期运营下去的核心,也是和当前市面上大逃杀区别最大的地方。光这个设定就让《APEX》能比其他大逃杀游戏运营的更加灵活和长久,可以看产出EA和respawn 在这款游戏上非常有野心。我目前还没玩完全部角色,暂时还不好说职业设计如何,目前职业设定粗略看起来有多种类型,因为限定3人组队,所以实际上没办法一次凑齐所有类型。你可以组传统输出坦克奶妈铁三角,也可以根据需要选择打野(侦查)等其他类型职业。比起OW对职业刻板限制,《APEX》则始终牢记自己是个射击游戏,无论什么职业,都可以依靠身法、枪法和战术来获胜,技能只能帮助玩家实现战术。


Apex英雄的成功,我认为突出的一个特点就在于这个游戏内交流系统的明确和清晰。我们如今大多数是用开黑语音在游戏内交流,很少在局内还使用到信号和文字交流了,但是这是开黑组队的情况下,在我们单人组排的情况下,多少还是要使用到信号标记。但是绝地求生一类的游戏中,对于局内信息的处理我认为并不理想,一些不爱说话的朋友,在地图上面标一个点,这种表达方式在很多情况下根本就不能良好的进行交流。而不能进行良好的交流,很可能就会产生分歧的意见,这对于这个小队来说,简直就是噩梦。相信大家也在游戏中遇到过交流产生障碍导致的团灭局面


一、明确清晰的游戏内交流系统

Apex英雄的成功,我认为突出的一个特点就在于这个游戏内交流系统的明确和清晰。我们如今大多数是用开黑语音在游戏内交流,很少在局内还使用到信号和文字交流了,但是这是开黑组队的情况下,在我们单人组排的情况下,多少还是要使用到信号标记。但是绝地求生一类的游戏中,对于局内信息的处理我认为并不理想,一些不爱说话的朋友,在地图上面标一个点,这种表达方式在很多情况下根本就不能良好的进行交流。而不能进行良好的交流,很可能就会产生分歧的意见,这对于这个小队来说,简直就是噩梦。相信大家也在游戏中遇到过交流产生障碍导致的团灭局面。

而Apex英雄内的交流系统就让人眼前一亮,明确清晰的程度完全就甩了其他逃杀类游戏几公里的距离。在游戏内,你可以不用说话,而使用它的局内信号来表达自己的意图动向,比如说我想要去哪个位置,我正在向哪里移动,哪里出现敌人需要注意等等,一切战场中最重要的信息,都可以用这个交流系统表达出来。而在互动交流上面,也是完全不用陌生人开语音说话,你可以用系统表达出:你想去哪里宝贝,OK咱们一起走,好的我们躲远一点,都别抢我正需要等等等信息,有趣而诙谐的语言,让人一听就非常的舒心。没有了语音的情况,也避免了很多陌生人见面开喷的尴尬局面。

二、更注重游戏中资源的积累,决定胜利的关键不在于一瞬间的枪法操作

Apex英雄显然更加注重战术上面的使用了,而不是传统逃杀类游戏里面精准的枪法和操作。我们从游戏中表现出来的设定来看,玩过的玩家们不难发现,这款游戏明显的加入了更多的战术选择元素。局内所有的技能,根本就没有高伤害的技能,大部分技能带来的优势大多是在战术层面中的。哪怕是一些攻击性的技能,也是范围性的,这就让他们的效果也大多成为了战术压制效果和区域封锁效果。如果你指望着这些技能在进攻里面杀敌,显然就会栽一个跟头。而其他技能的效果,完全就是战术层面上面的应用了。比如区域扫描、脚印跟踪、全息影像、烟雾弹、战场信息获取等等,一切技能服务的对象,不过都是战术上面的意义。

三、战术打开局面,不注重火力上面的压制

传统的逃杀类别游戏,大多注重枪法操作,遇见面了就是干,谁的火力猛,谁的枪法准,谁就获得了胜利。但是Apex英雄这款游戏又摒弃了这个玩法特点,他显然更加要求玩家的先拿取资源优势后再转化成胜利,如果你能够在资源上面压制敌人,那么就有着多种战术实施的可能,在遭遇战中僵持不下的局面才会被打开。因此,在这个游戏总想要依靠自己出色的枪法到处杀人的情况显然很难出现。

而且游戏限制了三人组队,这也是考虑到游戏的玩法,因为战术的重视,四人小队明显会导致战术的实施困难和游戏节奏的拖慢,甚至会造成资源的碾压。而独狼模式的话,一个人完全没有实施战术的可能,制作者重点突出的战术成为了无用之功,无疑是非常打脸的一个模式。因此,限制三人小队的做法,明显最能体现游戏的趣味性和玩法特点,

最后,我认为Apex英雄的出现,绝对是整个逃杀类型游戏里面的一个革新产物,他突出团队的做法似乎更合乎这类游戏的特点。在新的一年中,这款独树一帜的Apex英雄显然是游戏界的一声福音


‌首先Apex英雄的游戏节奏要比pubg快因此更加考验我们与队友的交互的交互能力。其次经过个人游戏体验发现这游戏鼓励打架去与敌人争夺资源而不是希望玩家苟着发育来到最终的一个很小的圈进行决战。因此当我们排除外挂的话,总体来说体验挺不错的。因为Apex英雄鼓励打架因此我个人觉得游戏很刺激,而且当我们身法很好时可以残血秀翻敌人因此对于操作要求还是有一定的难度。总得来说我个人游戏体验之后觉得这款游戏带给我喜多PUBG没有的快感和操作流畅程度。因此我很满意如果各位感兴趣不妨也去试试


第一部分,太空殖民与边境:

APEX的时间线在未来,此时的人类已经掌握了跳跃驱动(也有人称之为时间折叠)技术,总之这种技术可以使得宇宙船在短时间内加速到不可思议的程度。再加上其他科技的进步使得星际航行和宇宙开拓变得可能,所以人类开始在宇宙中寻找适居和有开发价值的星球。

APEX的故事发生的地区属于边境(Frontier),所谓边境并不是指某单一星球,而且对于人类太空探索深处/认知世界边缘区域的统称,与核心(Core system,指以地球为中心的传统人类文明区域)相对。边境的大多数殖民星球与地球有类似的环境(如APEX所在星球有其独有的植物动物,和地球相似的地貌环境)。

第二部分:发生在APEX LEGENDS之前的故事,边境民与开发公司矛盾激化:

边境的第一批殖民者有探险家,太空强盗甚至来自核心的罪犯,因为这个地方实在太远了,传统政权与法律对于该区域的影响有限,是灰色地区,所以很多因为各种原因无法在核心生存的人来到这里,当然也有人是单纯的为了开拓与冒险,总之,他们最后在此和谐共处并建立了文明,并自称边境民,这个称呼可以看出其对于边境的强烈归属感。

但同时,边境丰富的资源同样吸引了来自地区的巨型企业与财团前来希望开发这片地区,因为边境是灰色地带,所以这些财团则不必遵守在核心相对严格的规则,运用比较粗暴的方式进行开发与矿物发掘,这严重侵害了边境民的利益,同时他们授权私人军队对于抗议和阻挠其开发的边境民使用武力,使得双方矛盾激化,最后爆发战争。


我觉得该游戏最令人惊奇的地方就是补给飞船。

经常玩的人肯定一猜就猜出来了,这个地方就是补给飞船,每局降落的地方都不一样,每局的飞行方向与高度起伏也不一样,但是这个船上是真的富,基本上够一个小队的火力,而且很大概率是刷新出金色物品的,但是跳到补给飞船上需要一定的跳伞技术,既要飞的远,又要飞的比别人快,降落的时候要降落在武器旁边,因为人很多,所以会增加游玩的紧张感,这个地方也是很有趣的,有着上场拳击的感觉,因为只要一锤就有可能掉落到地面上。这个地方建议可以开局抢一抢,只要你率先捡到枪械,你就是这个船上的船长。要是没有枪,就可以跳下船,然后再去别的地方搜,这个游戏没有跌落伤害的。