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游戏体验怎么样?

《毁灭战士:永恒》是一个多面体,作为FPS游戏中的古典派,它在包括射击与近身肉搏等战斗方面比前作更加完善,而在它此前并不擅长的叙事领域,也踏出了坚实的一步。

毁灭战士的大名在地狱无“魔”不知,在这个基础之上,时隔四年才与我们相见的这款作品,自然是青出于蓝而胜于蓝。然而喜迎更丰富的游戏内容之余,我们还是能发现《毁灭战士:永恒》存在一些有待修缮的细节问题。

爽快的战斗体验,作为一款标杆级别的FPS游戏,《毁灭战士:永恒》的射击体验表现得非常优秀。特别是那标志性的霰弹枪,其威力和力量感都非常“丰满”。而且肩炮装备还能发射新增的“冰弹”,把敌人们轰成冰渣子。在这些武器的加持之下,本作的射击成分干脆迅疾,每一颗命中恶魔们的子弹都像是锋利的匕首,将它们撕碎成渣渣。看着这些肉体在眼前分崩离析,会带给我们超出想象的爽快感。这种感觉将在战斗中反复出现,让我在整个游玩过程中都保持一种兴奋的状态。

在更高难度下进行游戏,我们甚至需要对子弹锱铢必究,只不过在本作中,每一种武器的子弹数量携带数量都变得更少了。这就使得玩家不能再像前作那样,只依赖一两种武器便横行在敌人的重重包围之中。想要杀光地图中的所有恶魔,玩家必须要缜密地管理好自己的子弹数量,争取让每一发子弹都直击敌人的要害。看见自己的计划得以执行,并成功消灭了一大堆敌人,玩家们的游戏体验必然会爽得不行。

《毁灭战士:永恒》继承了这个系列一贯的愤怒暴力风格。玩家在游戏里处决敌人的方式花样繁多,极尽血腥之能事。除了前作那些锤扁脑袋、电锯腰斩等手段外,本作还新增了腕刃处决和血拳两种更为干净利落的近战方式。恶魔们齐刷刷地倒在拳头和利刃面前,这一幕将在游戏中反复上演,包括我在内的许多玩家都是为此而来,好像永远都不会觉得厌烦。

裁决剑出鞘的时候让我眼前一亮,作为游戏中必不可少的辅助调味品,这些近战方式还是我们获取子弹的主要方式。如果说前作是把玩家当作热锅上的蚂蚁,让我们游玩的全程都在紧绷状态中度过,那么《毁灭战士:永恒》就好比把玩家直接架在火上烤——我们会对子弹匮乏的状况无比焦虑。也就是说,在边打边躲的同时,玩家还需要留意有哪些可怜需要被处决。因为这是我们获取子弹,继续活下去进行战斗的主要方式。

这样的设计强调玩家需要把握时机,以及定制战斗策略。在游戏的前期,不少玩家可能会因此需要较长的时间来上手。倘若想从入门到精通,挑战更高难度的战斗,那么熟练运用这一机制便是我们的必经之路。


爽快的战斗体验,作为一款标杆级别的FPS游戏,《毁灭战士:永恒》的射击体验表现得非常优秀。特别是那标志性的霰弹枪,其威力和力量感都非常“丰满”。而且肩炮装备还能发射新增的“冰弹”,把敌人们轰成冰渣子。在这些武器的加持之下,本作的射击成分干脆迅疾,每一颗命中恶魔们的子弹都像是锋利的匕首,将它们撕碎成渣渣。看着这些肉体在眼前分崩离析,会带给我们超出想象的爽快感。这种感觉将在战斗中反复出现,让我在整个游玩过程中都保持一种兴奋的状态。


永恒在音效和视觉反馈上可以说下足了功夫,每一把枪械的模型和音效都设计了十分帅气且富有力量感,同时,在射击、击杀敌人的同时也能获得相当之强烈的游戏反馈,很多射击游戏的子弹在击中敌人的时候可能只是爆出一朵血花而已,而毁灭战士永恒的射击每一枪都可以让你看到你的子弹在敌人身上留下了伤害的痕迹,同时壮烈击杀这一机制则是让击杀的反馈更上一层楼,从视觉和音效反馈方面,永恒可以说是将暴力美学这一门艺术发挥到了极致,而且因为敌人是非人的恶魔,所以也不会对玩家造成什么心理压力。


永恒的难度相比上一代上升了很多。

前期弹药经常不够用。

团战也很多,很容易被怪集火,玩到第三关有猛冲的时候就好点。

符文方面,刚开始玩点了血液燃料,比上一代跑得更快。

武器方面,战斗霰弹枪特殊武器粘弹更实用,尤其是对付大眼仔。

连喷在前期霰弹枪子弹匮乏的情况之下显得有些力不从心。

电浆步枪,伤害比上一代高。

其他武器感觉没有明显的变化……不知道后续还会有什么追加内容。

近战是真的一点伤害都没有,16版近战对着普通恶灵怼一下就能壮烈击杀、怼几下就能对幼魔使用壮烈击杀,而永恒必须要有血拳才有伤害。


这是个下限很低上限很高的游戏,很难也很爽(得玩最简单的那个模式)
这游戏和近几年的fps都不一样,它没机瞄,没喘气回血,子弹也不像cod之类动不动就二三百发。这个游戏的所有资源都在怪身上。你得通过各种手段杀怪来获得各种资源。而在不同难度下,怪物伤害、血量以及你的资源消耗成度也不一样。所以这个游戏会从很爽变到很难。
这个设定让它适合很多类型的玩家。为了让你爽,官方甚至内置了无限血量,无限子弹等各种外挂。非常解压,很适合忙碌一天之后的放松
我能轻松干掉掠夺者(Marauder)时,我就知道《毁灭战士:永恒》做出了自己的风格。这些手持战斧、受恶魔们崇拜的骇人战士在游戏中期首次登场时可是个棘手的麻烦。不过在我获得了许多强力的升级后,战场上的形势便来了个一百八十度大转变。《毁灭战士:永恒》不仅保持了 2016 重启版《毁灭战士》那狂野、高速、生死就在一瞬之间的战斗节奏,更是加入了新的配方,为 15 小时的单人战役带来了更多策略性、重玩性与非凡的满足感。有的优秀作品将精雕细琢的游戏设计付诸于实,有的优秀作品则是单纯的好玩,而《毁灭战士:永恒》则二者皆有。没错,徒手将恶魔撕成两半带来了单纯无脑的快乐,不过《毁灭战士:永恒》让你在游戏中不断完善这个玩法,让你学会用多种方法,更快、更好地消灭恶魔。很快,你就能自如地迎战多个恶魔,其中还包括 2016 重启版中没有登场的《毁灭战士 2》经典恶魔们。

像我一样的老玩家应该还记得不断喷吐迷失亡魂的痛苦元素(Pain Elemental),以及疯狂纵火的阿奇.瓦伊尔(Archvile),它在 1994 年的《毁灭战士 2》中可是玩家要面对的最大威胁之一。与敌人缠斗的场景无论在帧数表现还是玩法上,都能让大部分第一人称射击游戏黯然失色,而这样的战斗在《毁灭战士:永恒》中早已是家常便饭。事实上,《永恒》在我的中端 PC(CPU:i5 3.5Ghz,16GB 内存,显卡 RTX2060)上都能全效运行,无论是怪物还是环境都比 2016 版看起来更加细致。


毁灭战士永恒表面看起来是无脑突突突,实际上是侧重资源管理的策略游戏,环环相扣,一个算枪处决没打好可能导致全场节奏被打乱,游戏中有四种资源,血,甲,油,弹处决和血拳换血,喷火器换甲,电锯费油换弹,而油非常特殊虽然会自动回复但只会回复到一档,想要锯高级怪得捡地上的油箱。而游戏中的子弹非常紧缺,如果想留着电锯应付高级兵同场,就对弹药分配有极高的要求,只靠地图上能捡的必须规划什么枪打什么怪。如果随意锯杂鱼则会陷入被两三个高级兵配合围殴的窘境。本作怪物的攻击性比2016足足高了两档,一旦被逼入角落很可能会瞬间落命,虽然玩家机动性能超强,但也对枪法提出了更高的要求,空中甚至冲刺后开镜狙都是家常便饭,好在带了符文有一定的子弹时间。不过怪物弱点的判定比视觉要大的多,稍加练习不会被枪法拖后腿的,尽管放心。



这是个非常棒的游戏,鹰角里的大部分人对这个游戏都特别上心,人设、立绘、基建、剧情、关卡设计,无论是哪方面都可以拿来说道说道,游戏质量有绝对的保障。

但是为什么我要打4星?因为这个游戏多多少少对每个人都有会想要扣分的地方。可能是精彩的剧情,却配上了拖沓的文笔;可能是明明有软保底,抽奖概率还不低,却仍然抽不到想要的角色;可能是对于干员设计的灵感越来越稀薄,以及商业技巧的运用越来越多,带来的危机感;也可能是过于浓厚的二创氛围,学术氛围导致我们粥卫兵魔怔起来不能好好说话,在其他的游戏地盘上落了坏名声;还有可能是每次鹰角都能超越我们的期待,但是又在一些奇怪的地方出乎我们的意料。。。这些可能是问题,但是瑕不掩瑜,如果您还没有入坑,看到我的评论,我诚心的邀请您来玩这个游戏。


爽快的战斗体验,作为一款标杆级别的FPS游戏,《毁灭战士:永恒》的射击体验表现得非常优秀。特别是那标志性的霰弹枪,其威力和力量感都非常“丰满”。而且肩炮装备还能发射新增的“冰弹”,把敌人们轰成冰渣子。在这些武器的加持之下,本作的射击成分干脆迅疾,每一颗命中恶魔们的子弹都像是锋利的匕首,将它们撕碎成渣渣。看着这些肉体在眼前分崩离析,会带给我们超出想象的爽快感。这种感觉将在战斗中反复出现,让我在整个游玩过程中都保持一种兴奋的状态。


玩了一小会。
永恒的难度相比上一代上升了很多。
前期弹药经常不够用。
团战也很多,很容易被怪集火,玩到第三关有猛冲的时候就好点。
符文方面,刚开始玩点了血液燃料,比上一代跑得更快。
武器方面,战斗霰弹枪特殊武器粘弹更实用,尤其是对付大眼仔。
连喷在前期霰弹枪子弹匮乏的情况之下显得有些力不从心。
电浆步枪,伤害比上一代高。
其他武器感觉没有明显的变化……不知道后续还会有什么追加内容。
近战是真的一点伤害都没有,16版近战对着普通恶灵怼一下就能壮烈击杀、怼几下就能对幼魔使用壮烈击杀,而永恒必须要有血拳才有伤害。


射击手感贼爽,武器种类和射击方式贼多,处决华丽流畅,不管是手撕恶魔还是双管暴力散弹,都能满足我的欲望,优化一级棒,地图设计宏大,有很多隐藏地点需要去探索,每一关都有不一样的体验,利用各种空中跳跃飞翔以及攀爬,到达许多意想不到的地方,就是高难度下子弹会经常不够。明显是鼓励我们切换武器打,加入了人物突进位移,boss设计也更加人形化,感觉在实验什么,还加入了攻击枪反!拿亚金斧的很棒!唯独最后的BOSS战斗设计让我很不喜欢,太普通了,过去很多FPS大体形BOSS都是这个样子设计战斗,DOOM这次也是这个样子设计,还不如最后一场战斗做成战神。