游戏之家 > 游戏库

游戏体验怎么样?

作为一款年度大作,《黑暗之魂3》的游戏画面的确不错,无论是人物模型还是场景画面,光影感十足,不过却细腻不足,游戏的主色调依旧是灰黑色,搭配着微弱阳光,着实衬托出了游戏阴沉压抑的氛围,不过,游戏关于大场景以及大爆炸等需要高采集率的画面则显得并不是非常圆满,最直观的体现就是在高采集画面的时候出现非常卡顿,甚至还会出现卡屏的状态,不过除此之外的体现还是相当顶尖的,虽然并不会对游戏的体验造成太大的影响,但毕竟还是有了一丝诟病


1.优秀的地图场景设计

《黑魂》系列游戏,向来的特点就是:游戏场景很大,而且每个场景都非常精致,特点鲜明,具有一种别样的美感。没有地图,充满了各种陷阱套路

2.丰富的武器系统以及硬核的战斗系统

《黑暗之魂》系列的武器系统,以及战斗系统都是非常硬核的。黑魂里每种武器都自成一派,你可以挥舞着大剑一路劈斩,也可带上拳套近身肉搏,或者拿起魔杖远程攻击,或者戴上手套使用咒术,你甚至可以拿着火把打倒敌人。

但是要知道,黑魂里的战斗系统是非常紧张的,你面对的每一个敌人,哪怕只是一个小怪,都有能力杀死你。

而你在受伤之后,只能喝果(元)粒(素)橙(瓶)来回血,然而元素瓶的使用次数并不算多,同时很多怪物还能将你秒杀。当然,游戏里也有很多技巧,例如盾反,弹反,背刺等等,熟练掌握这些技巧,能帮助你在面对敌人时取胜。

3.优秀的游戏剧情,以及宏大的故事背景。

《黑魂》系列的剧情,有一个特点就是:几乎不会直接给你来一段过场CG或者来几个NPC直接告诉你游戏的剧情。

黑魂世界里的游戏剧情,都是很碎片化的。你只能通过游戏里武器道具的叙述,或者NPC的只言片语中。

揣测出这个游戏的大致剧情。而且玩家只能知道结果,然后通过结果去猜测起因。很少能够知道具体过程,到底发生了什么。

这也是黑魂的一大魅力所在,开放式的内容,就能引起玩家的遐想。不同的玩家能够对剧情有不同的理解。


就目前测试阶段来说,画质值3星,建模,光效,技能特效,渲染都挺好的。其他嘛,打击感啊,操作啊感觉一般,玩的游侠,走A不了我就有点难受。

但是我估摸着也就玩玩测试就好了,一到计费测试之后那就是比钞能力,贫富差距一下就出来了。

其实像这种刷刷刷的游戏真的不要太逼氪,逼氪都没有肝的乐趣了。

卖卖时装,特效啥的就挺好了,像我,我就比较乐意买时装,毕竟装备材料什么的都可以刷,先穿上时装慢慢刷,帅美就完事了。

然后,为什么不能选性别啊,男游侠安排一下啊。


黑暗之魂3在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择,而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯彻的非常好。黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都乐趣满满,但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求。这种设计避免了玩家面对“难度选择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流,法术流,近战流,道具流等等,更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。



《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司开发的一款动作角色扮演类游戏,是《黑暗之魂》系列的游戏之一,先于2016年3月24日在日本地区全平台发行,随后于2016年4月12日在全球范围内发行。后续DLC艾雷德尔之烬和环印城分别于2016年10月25日和2017年3月28日全平台同步发布。游戏的主要舞台为洛斯里克王国。在那里,玩家肩负着阻止末世来临的使命,而末世则是由于火之纪元和那些前代黑暗印记持有者之间的冲突所引发的。为了应对这一事态,玩家需要去面对薪王——那些曾经传过火的英雄。无论结局如何,世界始终会在光与暗之间轮转。回忆《黑暗之魂3》的历程,大概“受苦”这个词来作为这个游戏的核心体验,最为合适。进入游戏后,玩家可以通过自定义的方式创建自己所喜爱的角色,玩家可以任意修改角色的容貌、体态、性别、发型发色等。玩家角色拥有九种不同的能力值,分别是:生命力、集中力、持久力、体力、力气、敏捷、智力、信仰和运气。这些属性决定了玩家角色的各项能力。玩家在创建角色后可以进行职业选择,不同的职业拥有不同的初始属性和装备;职业共分十种,分别为:骑士、佣兵、战士、传令者、小偷、刺客、魔法师、咒术师、圣职和一无所有者。需要注意的是游戏中的职业对游戏本身没有任何影响,玩家可以通过不同的加点来选择自己所想要玩的职业流派。《黑暗之魂3》用令人澎湃的交响乐和高音合唱,让你回响那个中世纪的黑暗之中,闭上双眼,你能感受到防火女的圣歌,薪王的罪与罚,以及那个世界承担的罪孽和救赎。虽然没去过维也纳的金色大厅,但也能感受到交响乐在灵魂层面上的震感,这是音乐的艺术还有用美如梦境的引擎和图画一点一点展现出那个世界的一草一木,我竟然没发现一点对付的痕迹。虽然不是处处绝境般的美丽,但仍旧让你陷入那个梦境中,难以自拔。这是的绘画建模的艺术。最后黑暗之魂》用深厚的故事让人物拥有了自己的性格,又不知所以地流露出那个世界的规则,一出又一出的悲剧不断上演。一重又一重的铺垫这罪孽,最后由玩家来决定这罪孽的结局。


本作继承了系列前作所有的优点,甚至借鉴了制作血源时成功的经验,让本作的战斗更加顺畅,对于魂系列的拥趸来说,上手毫无难度可言,诸如玩家操作的角色死亡后变成游魂状态这类设定的取消,也让开荒阶段的压力减少许多,玩家在游玩的过程中,需要时刻警惕周遭的环境,因为你不知道下一秒,到底是因为敌人、陷阱还是地形让你重回原点。

虽然本作陷阱的设定相较于前作少了许多,也明显了不少,但是地形的设计再辅以敌人站位的安排,也让我们时刻感受着宫崎英高以及魂系列制作团队满满的恶意,或许会有人感慨魂系列BOSS战的艰辛与不易,成功攻略BOSS之后的兴奋与激动,两者形成鲜明的对比,正是魂系列带给大家最真实的体验,而将这种体验升华到享受的玩家,必然会对魂系列产生莫名的情愫,以至于最后深陷其中,无法自拔。


在这个快餐游戏横行的年代,像这种优秀的作品显得格外弥足珍贵,能够认真的玩上一款好游戏,感觉非常满足。玩这游戏半途而废和坚持下来一直玩下去,是两种完全不同的感受。很荣幸打通了暗黑之魂3这个游戏,非常好的游戏体验。希望国产游戏也能早日成长起来。

体验完这款游戏后,有些想法想和大家分享下:1、这部作品最遗憾的是缺少精妙的地图设计,地图过多是素材复制粘贴,完全没有新作的期待惊喜感。2、感觉灭火结局才应该是真的TE吧。3、期待下个版本能够多增加些地图设计,不然感觉这个游戏真的没救了~~~


黑魂中有些非常难缠的敌人,在一些玩家眼里甚至觉得比BOSS还难对付,例如黑魂3古龙训练场的冰骑士,亚诺尔隆德的大脸猫等等。但是这些敌人都被配置在关卡的分支或隐藏线路上,对自己技术不够自信的玩家可以完全不去管他们,丝毫不影响正常的通关。但如果玩家选择面对他们并成功击杀,会获得更好的奖励,而且那些奖励都是击杀后直接获取的,不需要进行拾取。
可能有人会说,主线路径上也有很多麻烦啊,比如沼泽的大螃蟹,和那些四处游荡的铁罐头们。但是你会发现,杀死他们,往往不会掉落什么好东西,就算有,也需要重复的刷很多次。所以,制作者其实并没有惩罚那些选择避开战斗的玩家。因为,有时候放弃需要更大的勇气。
再举个例子,黑魂还有个非常有特点的“自由落体”玩法,玩家需要通过一系列的垂直下落来取得关卡中隐藏的道具,稍有不慎就会摔成残废。这个特色在每一作中都得到了保留,虽然在整体关卡设计中所占的比例不高,但是只要是系列的老玩家,遇到类似的挑战一定会兴奋不已。因为这才是真正的信仰之跃,落地时不会有生命危险的算啥信仰啊!
综合以上两个方面,大家可以发现,黑魂就是这样通过“做加法”来实现了玩法和游戏难度的扩展。是不是比“做减法”更加的有趣和富有诚意呢?
魂系列发展到了如今的第三作,除了画面,特效等硬实力上的提升,我深切的感受到了制作组在“如何让玩家在游戏中自发的面对各种难度不同的挑战,且确保这些挑战有相应的回报”这个点上作出的努力。
一款游戏的包容性往往就决定了它可以辐射到多大的玩家群,但是要实现这种“加法”形式的包容性,背后所需要付出的汗水真的难以想象。
同样作为一名游戏从业者,我想借这篇文章向宫崎英高老师献上我最诚挚的敬意。
最后,我还想补充的是,黑魂3的包容性也还是有限的,它仍旧需要黑魂的玩家们拥有一种特质——在反复的倒下之后,还能握紧武器重新站起来的勇气。
所以,如果你没有这种不屈的斗志,黑魂的包容性将对你毫无价值。这就是所谓的“魂味”:只要你不放弃,就一定能走到最后。


首先《黑暗之魂3》作为一款魂系游戏,高难度的boss战导致“受苦”是游戏的核心体验之一。如果玩家没有习惯魂系游戏或者在根本上就不喜欢魂系游戏,那么开局就会被怪物的难度劝退。但如果玩家是魂系游戏的爱好者,那么魂3出色的boss设计,磅礴的背景音乐,黑魂故事中史诗级的boss战都会让玩家留下深刻的印象。魂3的地图设计也很出色,不亚于血源诅咒,使得探索也很有乐趣。总的来说在不断的“受苦”中感受一款出色的魂系游戏带来的乐趣,是整个魂3的主要体验。


1、不得不说《黑暗之魂3》是我玩过的所有游戏里最难的游戏。我选的是法师开局,但第一次玩的时候不会用法术,只会拿剑肉搏。一路砍瓜切菜来到boss房。第一次,被古达两刀砍死。第二次,被一把抓住,一刀插死。接下来就是无休止的死。我一度被古老师打出人生阴影。古达老师一阶段招式大开大合,压迫感十足。二阶段人之脓爆发,我是谁?我在哪?我怎么死了?再加上身高高我两个头,跑起来又灵活,往那一站的感觉就是一夫当关万夫莫开。

2、最后删号,换了一个骑士,看网上攻略学会了绕古老师左手砍,然后死了不知道多少次砍死了古老师。古老师死后,我对这个游戏也有了一个清醒的认识,我好像就是一个会滚的杂兵?

3、之后就开启了高墙七日游之旅。第一次看到飞龙,我都懵逼了,这东西要怎么打?拿弓箭射一箭,掉了一点血。然后又看攻略知道飞龙不用打,然后跑过去见到了洛老师。洛老师一身比我还帅的标准骑士装备,开始了他的教学。洛老师教会我老师说话不要插嘴,这是一个回合制游戏,在一次次的死亡后,终于可以不依靠飞龙打败洛老师。

4、到现在,面对黑龙盖尔死几十次,也没有了当初面对古达老师时那种心脏炸裂的感觉。我见过了伊鲁希尔的月光,见过了环印城的末世,见过了亚诺尔隆德和罪业之都,都不及我最初在高墙上的眺望。

5、最后这个游戏真的很考验操作,手残的小伙伴们不建议玩哦,不然你真的会有阴影。