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最令人惊喜的地方是什么?

操作感和技能使用很强!闪避与跳跃这两个动作游戏招牌元素也被本作拿了过来。跳跃的存在使得我在探索过程中的体验十分不错,让我充分体会到“有膝盖”究竟是多么的方便。并且对于boss的一些地面攻击技能,跳跃还可以增加玩家的输出机会,熟练掌握或许可以成为大佬秀操作必备技能。角色闪避也不需要花费任何资源,闪避过后等待大约一秒时间便可以连续使用。战斗过程中,无论是躲避怪物攻击,还是进行突进都十分好用。仙术则是每个人物所拥有的技能,本次demo中的两名可操控角色均有四种不同的仙术,攻击性的仙术可以造成十分可观的伤害,辅助性的仙术也可以带来回血、上buff等好处。本作除了可以用物品恢复MP外,使用轻重攻击打到怪物同样可以得到少量回复。这一设定使得蓝药的重要性大大下降了,鉴于仙术的强大之处,甚至可以作为打不过boss时的“逃课手段”。


《仙剑奇侠传》这个系列,对于包括我在内的很多玩家来说,本应是青葱岁月中一段美好的回忆。但是随着五代、六代等一系列作品连续的口碑崩盘,使得它在记忆里似乎变了模样。从曾经的“国产之光”,到现在的“不思进取”,《仙剑奇侠传》急需一款能挽回情怀的新作,重新证明自己。而在玩过了《仙剑奇侠传七》demo之后,我惊喜的发现这部作品或许有着完成这一使命的潜力。

或许是为了顺应潮流,本作的战斗系统一改之前的回合、半回合制,选择了即时战斗的方式。其在借鉴了很多传统动作游戏战斗逻辑的同时,也融入了不少系列特色。

游戏中提供了两种攻击方式——体术与仙术。体术包含了很多动作游戏中都有的轻重攻击,通过轻攻击的间隙插入重攻击以完成各种连段,这种战斗逻辑对于常玩动作游戏的玩家来说再熟悉不过了,上手十分容易。轻重攻击配合好,便能打出十分酷炫的连段

仙术则是每个人物所拥有的技能,本次demo中的两名可操控角色均有四种不同的仙术,攻击性的仙术可以造成十分可观的伤害,辅助性的仙术也可以带来回血、上buff等好处。发动仙术需要消耗一种叫做“神”的战斗资源,即MP。但与以往不同,本作除了可以用物品恢复MP外,使用轻重攻击打到怪物同样可以得到少量回复。这一设定使得蓝药的重要性大大下降了,鉴于仙术的强大之处,甚至可以作为打不过boss时的“逃课手段”。仙术或成极佳逃课手段

闪避与跳跃这两个动作游戏招牌元素也被本作拿了过来。跳跃的存在使得我在探索过程中的体验十分不错,让我充分体会到“有膝盖”究竟是多么的方便。并且对于boss的一些地面攻击技能,跳跃还可以增加玩家的输出机会,熟练掌握或许可以成为大佬秀操作必备技能。

角色闪避也不需要花费任何资源,闪避过后等待大约一秒时间便可以连续使用。战斗过程中,无论是躲避怪物攻击,还是进行突进都十分好用。游戏中还存在完美闪避,成功后可以进行追击

综合来看,与《轩辕剑7》打算效仿“魂”不同,《仙剑奇侠传七》更加偏向《鬼泣》这种节奏更快的战斗模式。这种模式对于玩家操作的上下限要求都很高,轻度玩家选择较低的难度也完全可以收获即时战斗的快感,对于就算没有没有接触过动作游戏的老粉丝来说,也是比较友好的。

不过值得注意的是,角色不论是攻击动作还是仙术使用的前后摇都比较大,并且在角色施展动作期间无法闪避。我在刚刚开始游戏的时候经常被敌方打断动作,加上不论敌我都略显轻飘飘的攻击,使得想要熟悉游戏的战斗节奏需要一定的时间。

并且就本次demo出现的敌人来看,包括boss在内,攻击模式都略显单一,攻击欲望也比较弱。尽管在boss战中,会根据boss剩余血量出现配合地形使用的QTE攻击,但重复的战斗流程还是略显枯燥。即便在现有的最高难度下,除了数值变高了一些之外,没有任何变化。仍有待打磨的打击感和略显枯燥的战斗内容,不由得让我对本篇流程中后期的战斗体验有所担心。