游戏体验怎么样?
与如今大部分“动作游戏”的一键锁定,一键闪避,一键格挡不同的是,《鬼泣5》所有的动作,所有的技能的释放,都是组合按键,这无疑大大的提高了操作的难度。而不同的动作的组合,在动作前摇后摇的影响下,想要在实战中完美的释放出来更是需要大量的练习,同时也乐趣无穷。也许其他的“动作游戏”是以战斗方式为优势的讲述故事,但是《鬼泣5》这个游戏的乐趣,全部存在于战斗当中,《鬼泣5》的操作方式我适应了相当一阵子,键位与当前大多数的“动作”游戏完全不一样,而且动作的延迟与前摇后摇,使得闪避或者格挡之类的动作,并没有达到我理想的效果。(话说在与阿尔忒弥斯战斗的时候...一直在闪避的时候按B...一个H难度的BOSS楞是打出了丝血反杀)要说这款游戏有难度吧,在H难度下开着AUTO(辅助模式),一名新手小白也能不停地按YYYYY打出各种各样的组合爽个不停,打出还算过得去的评级,将剧情体验一遍;但是《鬼泣5》跟简单完全不沾边,这款游戏所有的奥妙都在战斗当中,想要真正的熟练战斗又十分硬核。笔者艰难的在H难度下打出了一部分S评级,也开始对二周目摩拳擦掌,打算在战斗中进一步提升自己,体验这一款游戏的魅力。
就喜欢鬼泣系列这种打击感十足的游戏了,相当华丽的连招,无非就是对操作的需求比较大。感觉5代比起前几作来说提升度还是相当大,不管是游戏画面还是整体游戏体验来说都非常棒。希望后面可以多出一些类似的作品,祝卡普空越来越牛~~~~
卡普空真不愧是动作游戏的领军标杆,游戏打击感十分的劲爆,只要操作到位,连招那是相当的华丽。整个游戏的人设也是帅得一匹,打架讲究的无非就是快,准,狠,这三点在游戏中都表现的淋漓尽致。非常奈斯的一款动作巨作。
《鬼泣5》在RE引擎下,得益于其加持。在画面方面上足以用“丰富”来形容。boss的特效、主角的特效、场景破坏的特效都显得精彩绝伦和炫酷无比,优秀的画面表现更让人沉醉其中,为动作内核做出了很好的衬托。而在战斗系统上,动作二字是鬼泣系列强调的核心,战斗时的爽快感、华丽度,比起杀死敌人本身更为重要。在《鬼泣 5》中,三个角色的战斗系统各不相同,有继承、有创新,不变的是对暴力美学的追求。在本作中,尼禄沿袭了最经典的枪、剑结合战斗风格,游戏最大的改进在于“机械臂”。不同类型的机械臂在战斗中能够发挥不同效果。但丁的战斗风格同样继承了前作基本设定:可灵活切换的四种形态配合各自独特的招式所形成的风格千变万化。V的战斗方式非常独特,以至于即便是系列老手也需要费不少时间进行适应,但丁RG风格下的魔剑减伤可以说是对手残党相当友好了,就是魔剑必须在SM风格才能自动攻击。作为快速动作游戏,地图的一本道是难以避免的,但场景的多样性已经能够做到历代最佳,秘密任务的难度比起前几作也降低了很多,使全收集变得容易。《鬼泣5》的一流的画面表现和一如既往顶级的动作手感都让所有喜爱动作游戏的玩家们赞不绝口,并且获得了TGA2019年度最佳动作游戏奖。
《鬼泣5》在玩的时候,无论是手感还是画面都是很一流的,而游戏高评分后的音乐也也是非常的带感,在加上华丽的招式,爽快的连招,玩起来的感觉还是非常的爽快的,而且《鬼泣5》虽然怪物设定很强力,但是主角的设定更强力,所以不会像黑魂那样受苦,而且还有指路的功能,也不用担心迷路。当然《鬼泣5》也有不好的设计,比如挑战关,失败一次就读盘,还是很烦的。
然后是游戏的剧情,这一代的《鬼泣5》剧情还是很狗血的,这里小编也不太剧透了,总之基本每代都会提到,但丁的哥哥维吉尔又复活了,然后剧情就变成了家庭伦理剧。最后总结一句话就是“斯巴达家庭和睦,一城人无辜被灭”。不过《鬼泣5》作为一个动作游戏,剧情上面其实并不重要。
曾经是在我学生时代陪伴我多年的游戏,终于出手游了!必须的支持一波。
无论3D画质还是类似3的人物模型,从手游对端游的还原度来看,在我看来是差不多合格了的。当然,需要优化的地方也还有很多,比如闪避、空气墙之类的,还有核心的动作操作上不够连贯啊,还有一些手按玻璃确实不如手柄来得爽啊。
之前玩完美啊笑傲天刀这些快餐游戏真的玩腻了,无穷无尽的任务和日常。这个IP做act手游我倒是真的想尝试一下。最重要的就是战斗的快感,那些日常的玩法大可不必过多,还是把精力多放在研究动作上,最好再能咱们这种萌新玩家一点技能指南,可以更容易搓出技能连招,增加成就感,不然玩了很久还是达不到水平估计会气到退坑
《鬼泣 5》则是首款运用 RE 引擎的非《生化危机》游戏,在环境光照和人物质感上都有相当好的表现。
为了保证帧数,《鬼泣 5》还充分利用了纯动作游戏的优势——由于纯动作游戏更看重手感和演出部分,因此场景交互就可以相对少一点。
尽管游戏中有大量美轮美奂的写实场景,但实际上都是无法互动的贴图,真正能与玩家产生交互的角色并不多,这也就大大减少了游戏的计算量,进而让帧数与画质兼得。
毫无疑问,《鬼泣 5》就是当下画面最好的动作游戏,这归功于制作游戏的成熟技巧,也得益于游戏引擎的新晋技术,二者缺一不可。
1、剧情,剧情确实烂,没什么洗的,但重点是这游戏的卖点从来都不是剧情。
2、由于使用了 d 加密防盗版的缘故,游戏的整体性能受到了影响。
3、很多玩家在配置完全达标的情况下发生了闪退的情况。
4、很睿智的联机机制。
5、pc 端反人类的键位设置,鼠标中键居然是常用按键,虽然你可以改为渣四那种纯键盘,但这游戏的摄像机视角机制跟渣四的锁定不同,所以调视角很难受。
6、pc 端反向在怪多的地方有时候会搓不出来,这个应该是 bug 等更新。
7、怪没什么特点,流程重复。
8、实体碟的一次性中文 dlc 事件。对了,cp 站不发码的行为可别算到卡普空的头上。
9、加载的场景太多了,甚至每次进商店都要读条,一个商店就没必要做那么华丽了吧。
《鬼泣5》的故事设定在2代和4代之后,以倒叙形式展开,通过尼禄、但丁和新角色V三人穿插进行游戏来叙述。新角色和敌人的加入为玩家带来了更多的悬念和疑惑。V的身世、为何要打败魔王这些令我在游戏流程中能始终保持着好奇心。而依托强大的技术实力,游戏过程中过场动画和关卡即时演算的切换十分自然流畅,人物的塑造刻画以及表现力也更为生动,至于整体剧情见仁见智,我个人认为游戏前半和后半段的剧情氛围差异较大,感觉有些违和。
体验如下:
《鬼泣5》在RE引擎下,得益于其加持。在画面方面上足以用“丰富”来形容。boss的特效、主角的特效、场景破坏的特效都显得精彩绝伦和炫酷无比,优秀的画面表现更让人沉醉其中,为动作内核做出了很好的衬托。而在战斗系统上,动作二字是鬼泣系列强调的核心,战斗时的爽快感、华丽度,比起杀死敌人本身更为重要。在《鬼泣 5》中,三个角色的战斗系统各不相同,有继承、有创新,不变的是对暴力美学的追求。在本作中,尼禄沿袭了最经典的枪、剑结合战斗风格,游戏最大的改进在于“机械臂”。不同类型的机械臂在战斗中能够发挥不同效果。但丁的战斗风格同样继承了前作基本设定:可灵活切换的四种形态配合各自独特的招式所形成的风格千变万化。V的战斗方式非常独特,以至于即便是系列老手也需要费不少时间进行适应,但丁RG风格下的魔剑减伤可以说是对手残党相当友好了,就是魔剑必须在SM风格才能自动攻击。作为快速动作游戏,地图的一本道是难以避免的,但场景的多样性已经能够做到历代最佳,秘密任务的难度比起前几作也降低了很多,使全收集变得容易。《鬼泣5》的一流的画面表现和一如既往顶级的动作手感都让所有喜爱动作游戏的玩家们赞不绝口,并且获得了TGA2019年度最佳动作游戏奖。
《鬼泣5》的操作方式我适应了相当一阵子,键位与当前大多数的“动作”游戏完全不一样,而且动作的延迟与前摇后摇,使得闪避或者格挡之类的动作,并没有达到我理想的效果。(话说在与阿尔忒弥斯战斗的时候...一直在闪避的时候按B...一个H难度的BOSS楞是打出了丝血反杀)要说这款游戏有难度吧,在H难度下开着AUTO(辅助模式),一名新手小白也能不停地按YYYYY打出各种各样的组合爽个不停,打出还算过得去的评级,将剧情体验一遍;但是《鬼泣5》跟简单完全不沾边,这款游戏所有的奥妙都在战斗当中,想要真正的熟练战斗又十分硬核。笔者艰难的在H难度下打出了一部分S评级,也开始对二周目摩拳擦掌,打算在战斗中进一步提升自己,体验这一款游戏的魅力。
现在,像《鬼泣5》这种清版动作游戏似乎已经绝种了。别说清版了,各家一窝蜂的投入开放世界,哪怕线性的“动作游戏”也不多了。《鬼泣5》的关卡设计,或许许多玩家不会注意,但是怪物的配置,战斗的时间,一些需要“解谜”的过程也是经过精心设计的,一路打打打而不觉得烦,不能只靠充满花样的连招,把握一个关卡内战斗的节奏与间隔也是相当考究的。