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游戏体验怎么样?

这是和育碧的奥德赛最不一样的一点,整个游戏没有强行的等级划分来限制玩家的探索区域,也没有那种强行的堆敌人血条或者加攻防来增加游戏难度并拖长游戏进程,整体的自由度是比较高且相当舒服的。本作的画面说实话,并不算拔尖。如果仔细看贴图、水流等做的其实是满粗糙的,但画面依然十分惊艳。我总结下来还是整体的光影和配色找到了东方审美的意境了。如果说《荒野大镖客2》和《最后生还者2》这类的画面是西方古典油画那种纤毫毕现,那《对马岛之魂》则是抓住了泼墨山水那种大的色彩意境,而在细节上就足够“写意”了。这也是一种相对聪明的做法,因为高清贴图占用的开发资源和成本都是出奇的高的,对马岛这一作可以把有限的资源堆到更能让游戏出彩的地方,而不是和AAA大厂们去硬碰硬的怼画质。


游戏上手门槛低,困难难度。

前期由于对,闪,当,对应的判定没摸清楚死了不少次,掌握完美弹刀基本虐杀一切(除必须闪的攻击)。

我优先点了完美弹刀,跟连续对弈,太帅,只能用帅形容,就是进入对弈前面那个镜头太傻了。想打起来更像电影里面是武士桥段。只能用完美弹刀等敌人先攻来实现。

手感有点飘,没有我预想的好,飘主要体现在出招角色会产生漂移,这里真的很不舒服,制作人的通病,战神4也会漂移,差评。

整体战斗难度过于低了,由于我除了剧情死基本没遇见boss,小头领虽然有立回意识,但面对我这样的玩家,简直无解。我根本不抢攻就等npc自己来送死。出招就是送给我杀,看到红光丢苦无,其他全部弹。

苦无弓都偏强,角色技能也偏强,但是敌人除了伤害高,招式跟能力上还不如一条狼,也就群殴的时候远处弓兵有威胁其他基本就是人头。


除了镰仓时代的日本主题之外,很少有类似的题材。因此这项工作也引起了人们的注意,并且对马岛几乎全部都是开放世界领域。此外,以美丽的图形绘制的对马原始风光,以镰仓武士为主角的剑术动作,无数地点的探索以及享受隐身和正面突破的多种策略。种种特点都很值得玩家一试。
进行游戏的基本方法是可以随时进行玩家喜欢的任务,就像在一般的开放世界中一样。它分为主要任务“ Ninoyuki”以推进故事,子任务“ Ukiyo-Kusa”以获取奖励和名望为主要内容,以及“民俗”,以获取特殊的奥秘和装备,并新建村庄和村庄。在发现之后,玩家可以与NPC交流来获取任务。
由于在这项游戏中没有经验值或等级的概念,因此,玩家想增强角色,就需要完成各种不同大小和内容的搜索任务。基本上,玩家探索的越多,角色的技能就会得到更多的增强,设备也会得到进一步的准备。但是如果玩家觉得主要任务很困难,可以更改目标。


对马岛之魂作为ps4时代最后的第一方独占大作,我个人认为是达到了一个很好的收官作用。这款作品的各个方面都打磨得比较好,没有什么玩法上大的创新,但是却也没有什么短板,总体上来说算是一部带有自身亮点的四平八稳的作品,佳作以上。作为一款开放世界游戏,对马岛的开放世界设计毫无疑问是参考了前辈的经验。网络上普遍将其调侃为刺客信条:日本,也确实是因为这个开放世界有一些育碧的味道,看上去就是一套公式化的开放世界流程。说起公式化开放世界,玩家脑子里第一时间出现的就是满屏幕的问号,食之无味的收集品,枯燥重复的任务清单,没有内涵的白开水支线,一个模子刻出来的清据点等等。玩家的探索欲望与战斗欲望在低价值的回报以及重复的机械劳动中不断降低,陷入一种满屏幕待解决的事件,却完全没有欲望去体验,最终草草无聊烂尾的局面。不过在经过几十个小时白金之后,对马岛的开放世界却给了我很不错的体验,探索起来也没有那么无聊


为了忠实还原武士的刀剑对决,制作团队深入研究过日本剑术的动作,还读了很多跟武士有关的书为参考,像是剑豪宫本武藏的传记。甚至连斩杀时鲜血喷溅轨迹的物理计算都花了很大工夫去研究,借以打造出爽快流畅的“刀剑武打剧”战斗演出。
不论是装扮、刀剑乃至拔刀的手势动作都经过仔细研究严密考证

  游戏对刀剑的描绘也相当考究,不过鎌仓时代的主流其实是便于骑马战的太刀,游戏中为了呈现效果而改成室町时代流行的打刀,也就是现在一般认知的日本刀代表。

  虽然目前还未能揭露战斗系统的详情,但一开始以快如电闪的拔刀斩杀敌人的确是实际游戏的系统,只要玩家技巧够熟练,就有办法一击杀死敌人。

  至于主角是否能施展武藏成名的二刀流剑术尚不知晓。

  在首场战斗结束后,主角仁与伙伴政子(Masako,音译)一同前往寺院拯救僧侣,这边除了展示与 NPC 伙伴的协力作战之外,还披露了仁攀墙走壁的身手。

  本作打造了一个能让玩家自由移动的系统,赋予仁自由攀爬以及使用钩绳越过障碍的能力。


少细节多光影。SP很聪明地用光影和整体画面意境来弥补ps4开放世界贴图细节上的不足,画面极具艺术感配上空灵而又震撼的音乐仿佛一副现代水墨画。音乐完全符合主题,美国人做的日本游戏中的传统日本元素很地道很丰富。闭上眼听原声音乐仿佛时空回溯到镰仓幕府时代的日本。与同类开放世界ARPG游戏相比对马岛有着更完整且具有深度的动作系统,不繁不简的技能树以及3种架势配上刀刀到肉的打击感以及流畅不掉帧的画面可以让人沉浸于其中,切身地感觉到sp对这个游戏打磨之精细。随着探索度不断提升能获得不同的装备道具进行不同的套路玩法。中规中矩,像是好莱坞式的剧情结构,虽然没有太过令人震撼的情节但能很好地和游戏本身融合,不突兀。有很多的收集品和支线据点,支线不仅仅是为了扩充内容而存在,它与主线内容相辅相成,不会出现像FF7中明明要拯救世界但是却去找猫的支线。


游戏体验很高,《对马岛之魂》游戏质量很好。令人担忧的部分很少,不仅仅是还原一段历史,再加上画面感很棒,可是当作电影画面欣赏。喜欢开放世界游戏的游戏玩家,喜欢历史剧和Chambara动作的游戏玩家小编认为可以拥有它。战斗系统采用的武士,基本是使用剑进行战斗。使用[□]按钮的弱攻和[△]按钮的强攻,避开[○]按钮(快速步骤),以及可以由[L1]激活的防御和排斥以击败蒙古部队。行走动作和跳跃动作非常顺畅,如果操作熟练,可以像高手一样击败敌人。也可以在许多情况下自由选择战术,可以继续与剑客战斗。但是,在抢救人质之类的“敌人不易察觉”的情况下,有必要逃跑并躲藏起来,使用的装备越好,战斗越容易。


  为了忠实还原“武士”这个题材,制作团队下了很大的工夫去研究并且他们最喜欢的桥段就是一开始的拔刀斩。

  为了忠实还原武士的刀剑对决,制作团队深入研究过日本剑术的动作,还读了很多跟武士有关的书为参考,像是剑豪宫本武藏的传记。甚至连斩杀时鲜血喷溅轨迹的物理计算都花了很大工夫去研究,借以打造出爽快流畅的“刀剑武打剧”战斗演出。
不论是装扮、刀剑乃至拔刀的手势动作都经过仔细研究严密考证

  游戏对刀剑的描绘也相当考究,不过鎌仓时代的主流其实是便于骑马战的太刀,游戏中为了呈现效果而改成室町时代流行的打刀,也就是现在一般认知的日本刀代表。

  虽然目前还未能揭露战斗系统的详情,但一开始以快如电闪的拔刀斩杀敌人的确是实际游戏的系统,只要玩家技巧够熟练,就有办法一击杀死敌人。

  至于主角是否能施展武藏成名的二刀流剑术尚不知晓。

  在首场战斗结束后,主角仁与伙伴政子(Masako,音译)一同前往寺院拯救僧侣,这边除了展示与 NPC 伙伴的协力作战之外,还披露了仁攀墙走壁的身手。

  本作打造了一个能让玩家自由移动的系统,赋予仁自由攀爬以及使用钩绳越过障碍的能力。


游戏上手门槛低,困难难度。

前期由于对,闪,当,对应的判定没摸清楚死了不少次,掌握完美弹刀基本虐杀一切(除必须闪的攻击)。

我优先点了完美弹刀,跟连续对弈,太帅,只能用帅形容,就是进入对弈前面那个镜头太傻了。想打起来更像电影里面是武士桥段。只能用完美弹刀等敌人先攻来实现。

手感有点飘,没有我预想的好,飘主要体现在出招角色会产生漂移,这里真的很不舒服,制作人的通病,战神4也会漂移,差评。

整体战斗难度过于低了,由于我除了剧情死基本没遇见boss,小头领虽然有立回意识,但面对我这样的玩家,简直无解。我根本不抢攻就等npc自己来送死。出招就是送给我杀,看到红光丢苦无,其他全部弹。

苦无弓都偏强,角色技能也偏强,但是敌人除了伤害高,招式跟能力上还不如一条狼,也就群殴的时候远处弓兵有威胁其他基本就是人头。

至于说敌人死法差不多的,是因为用的招式都一样,你多弹,多用其他招,他们死法都有变。

操作上并不能突然从一个架势变成另外一个架势,相当的不灵活,整体上来说动作系统的框架是有了。但是,欧美人的思维局限了他们塑派的能力,不管是战神还是巫师,也或是对马岛,基本角色能力都是强得比较离谱了,而反派顶多跟角色持平。


本作包括探索巨大的地图,海量的收集物,正面战斗与潜行系统,装备升级,快速移动,清理敌方据点以及满世界的‘问号’等等元素……坦白来讲并不新鲜。在实际游戏中。《对马岛》则因其背景为其他同类游戏很少涉及到的日式风格,玩起来还是别有一番独特的风味。许多从系统上根究起来并没有什么新意的游戏内容在由符合日本文化的方式重新呈现后就突然变得十分有趣起来。

譬如一些游戏基础的角色升级内容如增加生命值的方式是‘泡温泉’;增加战斗资源‘决心’上限的方式是完成剑道中的‘击竹’;增加饰品栏位要参拜稻荷神社(甚至可以顺便撸狐狸)等等…… 其实坦白来说,玩家并不是讨厌这套俗称‘罐头’式的开放世界设计。而是在应用这些开放世界设计元素的过程中要掌握‘量’与‘质’的关系。对于这一点,我们可以从细节上看出SP组的确在设计上对这套系统进行过一番打磨。