游戏体验怎么样?
千万别上来就说难,黑暗之魂这种游戏,退一万步讲,你刷一刷魂加加点总是能打得过的。一周目不建议看攻略,即使看,不建议看“全收集”“新手向”等攻略,要么直接看速通要么不看,魂的魅力,百分之八十在一周目初见很多boss或者很多陷阱,一旦看了攻略,两种结果:一是本来过不去,看了过去了,还好一些,撑死了体验感减半;另一种就是大佬操作你学不来,然后看别人玩很简单,自己还是什么都不会,说白了他的方法可能并不适合你,然后你卡关了,可能这游戏就白买了。
老实说,如果是入坑作,建议还是魂三或者只狼(虽然只狼已经不是魂了),因为画面虽然不是次世代,好歹你不会特别不能接受,而且难度较低。魂三可以召唤npc和好哥哥帮忙,整个游戏讲真的你就算真的菜狗也能一周目通关;只狼各种逃课道具也都不谈;但是魂一重置版就不是这样了,首先堆怪更多,跑酷不再那么简单,一周目可探索性很强,但是对你实力要求较高。
1、画面和音乐
无论是伸手不见五指的肮脏下水道,还是破旧不堪的北方不死院。都能给人一种,这东西就该这样的感觉。能从那爬满青苔的瓦砾中,找到它曾经辉煌的痕迹。而亚诺尔隆德与大书库这两个地方,则是呈现出了何为宏伟。立于云端中的宏伟建筑,在夕阳下呈现出无尽的美感。而那数十米高的大书架,则是让人感受到自己在知识海洋中的渺小。这款游戏的部分场景,还有boss战斗带有音乐。这些音乐往往都是节奏急促的,让玩家面对体型巨大的boss时,压迫感倍增。但唯独最终boss太阳王葛温的背景音乐,是一首忧伤的钢琴曲。诉说了时代交替的悲哀,和为大义献身的壮烈。游戏性。很多刚出生的不死人们,手里攥着一把断剑,面对那从天而降的巨大恶魔都选择了退出游戏(开局选了火焰壶的除外)。而就算你能击败不死院恶魔,后面的流程也会把你恶心到劝退。充满剧毒大老鼠和石化青蛙的下水道,致命机关密布的塞恩古城,亚诺尔隆德经典的双银骑士大弓。除去这些恶心的地形之外,你还要面对各种boss,以及一些比boss还强的敌人配置。比如两刀带走小萌新的黑骑士,战斗力全靠两条狗的羊头恶魔,正义一打二的翁斯坦和斯摩。以及最后那个动作比猴子还灵敏,还有各类体型巨大的龙类。敌人们什么都会,什么都有。而我们的主角能干什么?他甚至连一个比膝盖高的台阶都上不去!
新手体验:欠佳
1. 由于基本操作教学欠缺,玩家的初始体验并不太好,从创建人物开始,玩家就会对角色体力,信仰,力量,敏捷等数值感到迷茫,因此对角色职业选择拿捏不准,容易导致开局较困难。
2. 同时游戏中的弹反、背刺等机制无专门提示,需由玩家自己自行探索。
3. 游戏无小地图设置,导致新手玩家容易迷路,找不到继续探索的路线,加之游戏无明确主线,鼓励玩家自由探索,使得新手无从下手。
4. 游戏机制为玩家死亡即归回篝火点,且敌人重复刷新,加之全部经验掉落在死亡点,使得游戏难度增加,好在游戏初期经验值及敌人数量较少,地图路程合理,使得新手玩家可以接受死亡惩罚,且便于玩家在已知地图里熟悉操作。
相比之下,我还是喜欢《恶魂》那更加阴郁的画风,而且感觉PS3上《黑暗之魂》的画面还不及《恶魂》,帧数也不稳定。《黑暗之魂》剧情人设依旧黑暗,操作手感依旧写实,这都没得说,依然保持着《恶魂》的高水准,而《黑暗之魂》最让人惊叹的还是杰出的立体式的地图设计,众多的捷径,隐藏通道,经常让人在探索的过程中惊喜,无数次感概:原来这里能通向那里啊。可以说,对这个四通八达的地图从陌生到熟悉,从步步为营,生怕一个疏忽就挂,到无数次死亡磨练出来能够背板以后的轻松跑酷,这就是《黑暗之魂》对我的最大魅力。
魂1小将们言必称地图设计之精巧绝伦,这我不否认,但我不认为这是ARPG最关键的核心要素,起码没有关键到碾压其他要素的地步,而且我甚至觉得过分强调地图设计一定程度影响了我的代入感,每次初见一个地图,总有那么几个篝火或入口附近的显眼通道,不用试我都知道这扇门必定打不开,必须得七拐八绕深入迷宫某处到达这扇门背后打开。一次两次是惊喜,是赞叹,多了就有点卖弄之嫌了(仁王就学到这个地步)。
而且,主角弑神屠龙但就是砍不碎木门,腿脚正常就是跳不过半米台阶,这些令人出戏的要素不就是为了突出地图设计服务的吗,所幸老贼们逐渐意识到了这种倾向的荒唐,于是到3代里这种情况虽仍然存在但已大幅减少。
为了突出地图设计,某城市有着完全违背常理的下水道系统,某古城的建筑师简直是SM爱好者,某王城室内存在着虽然是个通达三层但强行不允许通过第二层的旋梯……我在此请问一句诸位小将,有没有哪本设定集里提到这个世界原本的居民全部是以建造不合理建筑为乐趣的精神病?
在游戏运行的影响下玩家的情感输出
角色使用物品时被怪物攻击而打断导致自身血量不升反降→难→我应该在合适的时候使用物品
角色攻击是被怪物攻击而打断导致不能持续输出且血量下降→难→我应该找合适的时机进攻而不是硬刚
怪物伤害高→难→我应该想方法避免被怪物攻击命中或减少伤害量
耐力值降为0时产生长时间硬直被怪物攻击导致血量下降→难→我应该控制耐力值的消耗
怪物某些蓄力攻击伤害足以秒杀玩家,防御也不能有效削减伤害,被命中两次就死了→难→我是否应该尝试翻滚和防反
翻滚时机不正确导致被怪物攻击→难→我是否应该继续尝试翻滚,直到找到准确的翻滚时机成功躲避怪物的攻击。或尝试防御和防反。
防反时机不正确导致被怪物攻击→难→我是否应该继续尝试防反,直到找到准确的防反时机成功防反怪物的攻击。或尝试防御和翻滚。
通过MDA分析,我们可以清楚的知道设计者的设计意图。就是让玩家受挫,通过在自己身上寻找原因和不断尝试,最终突破挑战。在不断熟练操作的同时加以与之相匹配的难度让玩家沉浸其中不能自拔。而销售量和影响力也反衬出设计目的已经达到。
非常隐晦的告诉玩家挑战是可以通过的,只是现在你还没有找到方法,因此玩家不会觉得难而放弃游戏,反之,当玩家通过挑战时,会认为是依靠自己通过了挑战,十分自豪,成就感强烈,也就给玩家一种我自身成长的感觉。
正是以上种种,造就了这样一款让人又爱又恨的游戏。
《黑暗之魂》是一款设定在充满暗黑奇幻元素世界的全新动作RPG游戏。刺激的地下城,激烈地怪物战斗和突破性的在线元素构成了一款真正独特的RPG体验。
《黑暗之魂》用无缝连接的世界设定打破了阻隔,激发玩家探险游戏世界和创造独特的游戏体验。当玩家碰上强大的敌人,探索出全新的地方,这一准确的挑战构建系统和奖励机制将带来很大的成就感。
暗黑之魂有点难度,但是非常好玩!通关百次也不厌烦!
《黑暗之魂》是一款以黑暗奇幻为风格的开放式RPG游戏,剧情并不明显。
画面:表现平淡,时有错层痕迹(画面最占的重要度微乎其微)。
一周目不建议看攻略,即使看,不建议看“全收集”“新手向”等攻略,要么直接看速通要么不看,魂的魅力,百分之八十在一周目初见很多boss或者很多陷阱,一旦看了攻略,两种结果:一是本来过不去,看了过去了,还好一些,撑死了体验感减半;另一种就是大佬操作你学不来,然后看别人玩很简单,自己还是什么都不会,说白了他的方法可能并不适合你,然后你卡关了,可能这游戏就白买了。
当然,其它人的回答里提到和三代的比较,认为三代打击感更强,魂一相对之下不值得入,这是对的。老实说,如果是入坑作,建议还是魂三或者只狼(虽然只狼已经不是魂了),因为画面虽然不是次世代,好歹你不会特别不能接受,而且难度较低。魂三可以召唤npc和好哥哥帮忙,整个游戏讲真的你就算真的菜狗也能一周目通关;只狼各种逃课道具也都不谈;但是魂一重置版就不是这样了,首先堆怪更多,跑酷不再那么简单,一周目可探索性很强,但是对你实力要求较高。
其次,魂一重置版的难度曲线,对于新手来说,魂一前期不死镇就会遇到黑骑士,死了会丢魂要重新跑,且篝火之间彼此不能传送,真的可以要了亲命。这一点上,魂三的难度曲线稍微合理一点。
最后,想吹一下的是魂一的地图设计,绝对是可以载入游戏史册的立体式地图设计,这也是为什么我打完三代之后还会愿意去玩那么low贴图建模游戏的原因,不得不说,魂一,几乎是魂系列最好的一作了。
怎么说呢,感觉1在转角度后拼合成的路是无缝衔接的,2转角度后拼成的路有些地方会有断裂感。
细节方面,有时候会有放大的场景,某一关放大后的模型看起来有种粗糙的感觉,像是完成度不太高的样子,但我也不知道是真的完成度不高,还是建模故意做成这样子的。
难度方面还是1比较难,2相对简单。个人感觉难度从全年龄向降低到了12岁以下。你们是不是把1和2的发布顺序搞反了?
剧情……哇,人家都是从小到大,你这是从大到小啊。1是小女孩的冒险,2是小女孩长大后她女儿的成长。不是说不好,但是这个顺序看起来格局没有1大。还是那句话,你们是把发布顺序搞反了吗?
还是剧情,我个人觉得,有点繁琐,可以精简下剧情。
千万别上来就说难,黑魂这种游戏,退一万步讲,你刷一刷魂加加点总是能打得过的。
一周目不建议看攻略,即使看,不建议看“全收集”“新手向”等攻略,要么直接看速通要么不看,魂的魅力,百分之八十在一周目初见很多boss或者很多陷阱,一旦看了攻略,两种结果:一是本来过不去,看了过去了,还好一些,撑死了体验感减半;另一种就是大佬操作你学不来,然后看别人玩很简单,自己还是什么都不会,说白了他的方法可能并不适合你,然后你卡关了,可能这游戏就白买了。
当然,其它人的回答里提到和三代的比较,认为三代打击感更强,魂一相对之下不值得入,这是对的。老实说,如果是入坑作,建议还是魂三或者只狼(虽然只狼已经不是魂了),因为画面虽然不是次世代,好歹你不会特别不能接受,而且难度较低。魂三可以召唤npc和好哥哥帮忙,整个游戏讲真的你就算真的菜狗也能一周目通关;只狼各种逃课道具也都不谈;但是魂一重置版就不是这样了,首先堆怪更多,跑酷不再那么简单,一周目可探索性很强,但是对你实力要求较高。