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最令人惊喜的地方是什么?

死亡搁浅是小岛秀夫离开科乐美,成立工作室后的第一款游戏,没有束缚后的小岛秀夫展现了他对于游戏的独特品味,最令人惊喜的莫过于小岛展现了他在游戏制作的各个方面所拥有的令人折服的造诣。无论是背景设定还是主线剧情,无论是音乐还是游戏系统,甚至是插入的小岛独特的癖好,都令小岛的粉丝印象深刻。从开场操作人物走在荒原上配合着优雅的音乐你就能感受到小岛作为一个制作人对游戏场景的把控。因为《死亡搁浅》是他独立后大胆放手制作的游戏,因此你能感受到一个不一样的小岛秀夫,对于玩家来说,这是一个所有粉丝都期待着的惊喜。


【死亡搁浅】的玩点远远不止修建东西。首先很多人不能理解的是,为什么“走路”和“扛东西”这两个动作要做得那么复杂真实?这不是浪费时间么?其实,走路和运货在【死亡搁浅】里并不是单纯的两个动作,而是等同于其它游戏里“战斗”一样的基本玩法。这就是为什么大部分别的游戏主角得靠战斗来成长,成长时增加的也是战斗能力;而Sam想变强只能靠运东西,升级时增加的是走路和送货的能力。同理,【死亡搁浅】里的战斗并不是角色成长的核心,事实上除了几场用来推进剧情的强制战斗以外,所有的战斗都是可以避开的。虽然用中后期的黑科技装备打起架来确实特别爽,可就算天天锤人炸BT,主角也得不到任何经验和技能。这些战斗的最大意义,就是能让玩家收集到大量材料。材料不但可以拿来制作装备,同时也是升级和维护建筑的必需品,所以【死亡搁浅】的核心机制 (送货-联网-解锁东西-建设-更快的送货-联更多网-解锁更多东西-更好的建设……) 其实是一个既完整又主次分明的循环。理解了这一点后,游戏里各种设定的意义就立刻凸显出来了。系统给玩家提供的几个玩法,譬如战斗、骑乘、收集等等,都是为这个核心机制服务。而那些精心制作的细节,譬如隐藏各地的末日居民、有趣的场景互动、壮阔的美景,都是用来增强沉浸感的额外加分项。游戏所带来的惊喜和乐趣,远远超出了我的预期。这就很让我感到惊喜了。