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最令人惊喜的地方是什么?

杀戮尖塔类游戏对于设计者来说最蛋疼的就是这个游戏基本上和传统线性游戏对心流体验的重视说再见了,学习和难度曲线是混乱的,也就是多数学习的突破都是靠死亡,甚至有的时候死亡也不会带给自己学习的进步。好在这个本身就是一种已经很令玩家熟悉和容忍的类型。其次Roguelite另外一个争议就是需不需要引入场外成长因素来补偿玩家每次死亡带来的失落感,Slay the spire小心翼翼设置死亡后重开的对话来解决这个问题,只要玩家见到了boss,那么重开就能自主选择几样不影响大局的奖励。为了最大程度让玩家体会到混搭带来的加成效应,游戏的遗物和一套卡组作为稳定层,药水会作为关键时刻的急救层来使用,混搭的意思就是有的时候有些遗物会非常鸡肋,以至于基本上不会在这一场爬塔中起到什么作用,玩家会开始关注那些影响大局的遗物,这恐怕并不是个精炼的设计,玩家大多可能通过堆叠遗物到后期就可发力,有的时候玩家都不知道自己带了哪些遗物,那个时候一支成型的牌组加上一堆闪花眼的遗物就非常潦草暴力了,如果考虑下遗物的安排,或者后期玩家可以被一些机制偷减掉一些遗物,我觉得整个设计可以更紧凑。


每一场战役都是随机生成,玩家可以自行决定前进路线,途中可能会遇上敌人、事件或到达城镇进行补给等。

事件总数超过400件,当中玩家可能需要面对很多“艰难的选择”;总言之玩家每一场游戏都会一场独特的冒险。例如游戏中玩家的伙伴,忠实的狗死后,就不能再复活。游戏中玩家能够通过自己构筑的牌进行游戏,选择数百个不同的卡和强大的文物,用自己的方式打造独特的卡组,通过自己的战斗方式到达塔的顶端,游戏中有丰富的卡牌系统等待玩家体验。观者体系独特,两种常规姿态提供了强大的攻击与额外的加费;当然,从另一方面来讲激怒之后容易暴毙,为了保障容错性,游戏提供了一个额外姿态神格,这个10层后的超级赛亚人在过牌流畅的前提下,能够解决任何小怪与多精英怪,只不过有点拖节奏。游戏中提供了2个机制,预见,能够看到抽牌堆里面的几张牌,并能摒弃不想要的牌,这个机制大大的提升了观者的容错性,所以每15张牌插入一张带预见是很常规的节奏。游戏里有一张暴怒时的救命牌,当头棒喝。激怒状态下能获得24护甲,所以观者核心就是暴怒打爆发,平时赚费用,配合足够的过牌维持节奏,每轮预期都要经过一次“上一轮的平静-激怒-平静”循环,后期根据费用多次叠加,造成大量的伤害,配合金卡秒怪。