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游戏体验怎么样?

逃离塔科夫这游戏里面的武器,防具,甚至子弹都分白,绿,蓝,紫品阶,真的绝了,你要说武器皮肤这么分品阶还行,可你这普通物品还分品阶,是真的强,游戏就是地图上随机出生,捡装备,和人打架突突突,然后去撤离点撤离,但是射击玩法和吃鸡手游都一样,而且视角只有TPS,游戏的改枪也就是武器上有一些配件槽,往里面加配件而已,配件也就那么几种,跟吃鸡手游捡配件没什么两样,这都不能算是改枪(改枪手游参考CODM),也不知道那些人怎么么想的,说什么像塔科夫的手游,我看了他们游戏推荐才来玩的,结果就是很失望,塔科夫的丰富道具呢?塔科夫的硬核呢?塔科夫的花样改枪呢?就算抛开像不像塔科夫这一点,游戏作为一个单独的作品也是质量不怎么好。


收集物资并不是指收集交火用的武器弹药等,虽然这些也能在战局中找到,但玩家更多的是收集高价值的物品,以期获得更多的金钱。在成功撤离后,身上所携带的物品就可以放在独立于战局外的“藏身处”中,在下一次进入战局前,玩家就可以带着藏身处的武器护甲等一起进入。但如果没在规定的时间内撤离或者是被人击杀,包括玩家一开始带入的和在战局中收集的物品,都会直接遗失(保险系统另说)。因此,战局在一开始就是非平衡的,你的投入越高,生存率就越高,但同时一旦死亡,损失的也越多。血量系统是塔科夫在拟真性和游戏性上做出平衡的完美体现,它不像别的游戏一样,中了枪依然活蹦乱跳,塔科夫把人的身体部分细分开来,血量是分开计算的,如果手部没血了会导致持枪的手发抖并且后坐力大幅上升,左右腿则是无法奔跑和跳跃,肚子会导致快速的脱水和脱力,胸腔没了若侥幸没死,会持续咳嗽,头没血了若命大也可能存活,不过会导致视野模糊。除此之外,还会有流血、骨折、剧痛、颤栗等debuff,这些debuff都需要绷带、夹板、止痛药等对应医疗用品来消除或者缓解。游戏界面很整洁,很少看到UI,只有在必要情况下才会显示出来,因为要让人有一种身处战场的感觉,所以游戏没有准星,游戏有很多战术动作:左右侧身、左右缓慢侧身、左右跨步、快速近战、检查弹匣、检查枪机、战术手语、战术换弹、快速换弹等等,而且也有体力限制,让你拿着几十公斤的东西跑数公里谁都会累,同时要时刻观察自己的能量和水分。护甲和头盔并不是吃鸡一样减少伤害,而是像现实一样,直接阻挡子弹或弹开子弹,这种情况玩家对应的部位只会因为冲击力而受到很少的一点点钝伤。而对于高穿透力的穿甲弹,直接击穿护甲后,则是正常计算伤害,不会因为有护甲而减少伤害。游戏中没有队友和敌人没有标识,没有任何可以区分敌人还是队友的显示,只能是看默契和语音,组队进游戏唯只会让你们在同一个出生点,除此之外,没有队友免伤,没有任何组队特殊性,也许你的队友看上了你手里的枪也会成为你的敌人!背包系统也是游戏一大特色,不像吃鸡一样只要有容量什么都能装,有很详细的划分,具体划分为战术背心和背包,其中战术背心是用来装弹夹和手雷,如果你把弹夹放在背包里面就不能随意更换。装备系统十分硬核,数不清的子弹型号到6个等级十几种不同盔甲与头盔,不同的护甲特性让你有无限选择,巨量的武器改装配件到十几种不同的枪械,你将能随心所欲的定制你的武器!


游戏还是不错的,但是真的,你保险箱背包跟仓库也太小了,保险箱跟背包小还稍微可以接受,但是你仓库就几十格,还有一半的位置要放材料,新手又不知道哪些材料有用,你可以出个材料箱武器箱药品箱,要不然暂时没用的东西太多了。降了一星,你一个国产游戏特么的没国服,延迟还不低,我的视角我在墙后面卡视野被秒了,回放的时候我在墙外面?还有抖枪术AK两枪头我没了?没事,这才三四天,钱也就五十万不到,慢慢来。

最近出了个氪金系统,直接卖五级套,紫枪,有点失望了,不过还是要说句公道话,有些人看了那个死亡回放说是对面开挂,其实那只是卡的,有的是对面子弹偏了打到你的,要知道这个游戏的子弹散射特大,你不装几个配件根本压不住,现在氪金玩家还不是特别强,等到可以氪金出带属性的装备时,那么,这个游戏,也差不多凉了


逃离塔科夫是一款非常硬核的生存型吃鸡游戏,可以给玩家带来非常真实的战斗体验,这是在当前吃鸡类游戏中前所未有的一种设置,这也是逃离塔科夫为什么会在一夜之间爆红,玩家越来越多的主要原因。喜欢枪械射击的玩家,可以去游戏中体验一下,绝对是你前所未有的游戏体验。

目前该游戏是付费的,想要玩的玩家可以去官网上进行付费下载。目前标准版的售价是50刀,相对而言还是一款比较值得入手的游戏。游戏的难度很高,只有组队一起玩才能获得相对比较好的胜利感体验,想要入坑的玩家可以找老司机带飞。


游戏角色/任务养成/藏身处升级过于冗长,很多游戏是将升级作为一个功能性的要素融入游戏内的,就比如《文明》里你可以尽快升级资源建筑,而通过建造奇观建筑来获得成就感和正面反馈,然而毛子的策划并不这样认为,他们更注重各种繁琐的细节,一个藏身处的功能建筑升级材料繁多,短期投入又难以获得回报,人物技能练度升级缓慢,即使满级了很多技能也没升几级,任务就更不用说了,玩家为了从商人那里购买比跳蚤市场便宜几万块卢布的物资挤破了脑子,虽然有的东西很有用,但是前期的支出必须等到非常后期的任务完成后才能获得反馈。

  要解决这个问题其实非常简单,比如把任务线奖励改成连锁性的,举个例子,帮大妈完成任务之后可以拿到俄商下一个任务的关键道具,玩家只需要进图找一些容易出现的道具就能完成任务,而俄商任务完成奖励可以用来完成美商的下一个任务;同时将原本因为任务改变失去价值的物资变成升级藏身处的道具,比如可以在藏身处制作台球桌;飞镖靶,并邀请好友进入自己的藏身处一期游玩,拓展游戏内容,加速人物成长。


逃离塔科夫游戏在射击手感上增加了卡弹、过热、磨损、装弹等设定,更贴近真实,甚至你子弹都要一颗一颗地购买,再一颗一颗地放进弹匣。角色的健康和生命体征:脱水、体力、血压、血量、骨折情况、挫伤、中毒、疲劳度、颤抖等也都在游戏中有所体现。比如说你一旦骨折,就必须要用夹板固定,否则你就会行走缓慢,无法跳跃。而且刺痛感还会让你的视线变得模糊。游戏里存在大量需要鉴定才知道是什么的物品,前期的游戏中玩家会遇到大量的未鉴定物品,“光速舔包”变得不存在(推荐尽可能提前去“交易”中的商人处多鉴定新物品)


收集物资并不是指收集交火用的武器弹药等,虽然这些也能在战局中找到,但玩家更多的是收集高价值的物品,以期获得更多的金钱。在成功撤离后,身上所携带的物品就可以放在独立于战局外的“藏身处”中,在下一次进入战局前,玩家就可以带着藏身处的武器护甲等一起进入。但如果没在规定的时间内撤离或者是被人击杀,包括玩家一开始带入的和在战局中收集的物品,都会直接遗失(保险系统另说)。因此,战局在一开始就是非平衡的,你的投入越高,生存率就越高,但同时一旦死亡,损失的也越多。血量系统是塔科夫在拟真性和游戏性上做出平衡的完美体现,它不像别的游戏一样,中了枪依然活蹦乱跳,塔科夫把人的身体部分细分开来,血量是分开计算的,如果手部没血了会导致持枪的手发抖并且后坐力大幅上升,左右腿则是无法奔跑和跳跃,肚子会导致快速的脱水和脱力,胸腔没了若侥幸没死,会持续咳嗽,头没血了若命大也可能存活,不过会导致视野模糊。除此之外,还会有流血、骨折、剧痛、颤栗等debuff,这些debuff都需要绷带、夹板、止痛药等对应医疗用品来消除或者缓解。游戏界面很整洁,很少看到UI,只有在必要情况下才会显示出来,因为要让人有一种身处战场的感觉,所以游戏没有准星,游戏有很多战术动作:左右侧身、左右缓慢侧身、左右跨步、快速近战、检查弹匣、检查枪机、战术手语、战术换弹、快速换弹等等,而且也有体力限制,让你拿着几十公斤的东西跑数公里谁都会累,同时要时刻观察自己的能量和水分。护甲和头盔并不是吃鸡一样减少伤害,而是像现实一样,直接阻挡子弹或弹开子弹,这种情况玩家对应的部位只会因为冲击力而受到很少的一点点钝伤。而对于高穿透力的穿甲弹,直接击穿护甲后,则是正常计算伤害,不会因为有护甲而减少伤害。游戏中没有队友和敌人没有标识,没有任何可以区分敌人还是队友的显示,只能是看默契和语音,组队进游戏唯只会让你们在同一个出生点,除此之外,没有队友免伤,没有任何组队特殊性,也许你的队友看上了你手里的枪也会成为你的敌人!背包系统也是游戏一大特色,不像吃鸡一样只要有容量什么都能装,有很详细的划分,具体划分为战术背心和背包,其中战术背心是用来装弹夹和手雷,如果你把弹夹放在背包里面就不能随意更换。装备系统十分硬核,数不清的子弹型号到6个等级十几种不同盔甲与头盔,不同的护甲特性让你有无限选择,巨量的武器改装配件到十几种不同的枪械,你将能随心所欲的定制你的武器!