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暴君命中机制实战分析 tyranny命中对防御的优势推测

在我251招架的重甲坦克吃到一记青铜兄弟会大锤100+暴击伤害的时候,我就发现了本作中那鬼畜的命中/擦伤/致命机制。

大锤战士的命中仅为100左右,按照POE中的算法,是完全不可能命中的。但当时的战斗记录显示致命区间为95-100,Roll 96,于是乎我的猪脚硬生生吃到一个暴击。

与很多人想当然的大相径庭,本作中的命中机制与POE有着天壤之别。

在POE中Roll 100+ ACC-DEF:

当结果≤15时,本次攻击判定为失误(Miss)

当16≤结果≤50时,本次攻击判定为擦伤(Graze)

当51≤结果≤100时,本次攻击判定为击中(Hit)

当结果>100时,本次攻击判定为暴击(Crit)

然而,在本作中却采取了一种完全不同的机制。在本作中,命中对防御的优势呈边际收益递减趋势,但无论如何高或者如何低,却都只是在移动擦伤/命中/暴击区间的边界值。这也就意味着,无论你的命中多高,都会有miss;同时无论你的命中多低都会有暴击。

按照steam网友ZeratulR给出的几个经验案例,虽然缺乏数据拟合的支持,但在下大胆推测:

无论ACC多高,miss的概率最低只能到5%;Crit至少也有5%,最多只有20%。

尽管我们并不清楚具体公式到底为何,但有了对新机制的洞悉,至少可以得出以下几个重要结论:

1、纯重甲T并不可取,因为纯重甲偏斜为0,不免疫暴击,这也就是Barik为什么让大家觉得脆皮的根本原因;

2、由结论1,如果我的推测成立,Crit至少有5%,那么请至少保留一件轻甲部位,以确保免疫暴击;

3、轻甲T完全可行,靠偏斜不仅可以免疫暴击,而且可以有效降低被命中的几率;

4、但更可取的方式却是混穿。通常而言,可以采取保留一件重型胸甲的同时,其他部位穿轻甲,在尽可能提高偏斜的同时,也可以拥有可观的减伤。