乔什·索耶谈RPG恋爱系统设计 借鉴《赛博朋克2077》

资深游戏设计师乔什·索耶最近谈到了他对RPG游戏中恋爱系统的一些看法,并表示如果由他来设计,他会参考赛博朋克2077的处理方式。

索耶认为,目前许多角色扮演游戏中的恋爱系统存在一些问题,尤其是在情感表达上显得不够自然。传统的做法通常是通过选择特定的对话选项来推进感情发展,这种方式在表现真实人际关系方面有所欠缺。而他认为,赛博朋克2077在恋爱系统的设计上有其独特之处:玩家不会同时与多名角色发展感情,而是与每位角色单独建立联系,通过共同参与活动、加深了解来推动关系的发展。

此外,这种关系的发展并非完全线性,某些阶段需要等待主线剧情进展到特定节点后才能继续推进。这样的设定让感情的发展更贴近现实,也增强了玩家的沉浸感。

他在一次访谈中提到:“比如你和某个角色一起完成了一项任务,结束后你们聊了会儿天,她可能会说她有事要先离开。之后你不会再收到她的消息,直到一段时间过去,而通常这也意味着你已经完成了某些关键的主线内容。”

他解释说,这种节奏感让感情的发展更有层次,而且这些互动是专门为两人之间设计的,不涉及其他角色的干扰。

谈到不同开发团队在恋爱系统上的差异时,索耶指出这背后部分原因在于制作资源的投入。“有些工作室确实在这方面更具优势,比如一些公司并不擅长制作高质量的过场动画,而有些则非常精通这一块。”他表示,“像某些知名开发商在叙事和演出方面的表现就很出色。”

除了视觉呈现之外,索耶还强调,节奏的掌控同样是设计恋爱系统时的重要因素。“虽然它并非毫无瑕疵,但我非常欣赏这种处理方式。如果我要设计一个类似的系统,很可能会借鉴这样的思路。”

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Re:乔什·索耶谈RPG恋爱系统设计 借鉴《赛博朋克2077》
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