《影之刃零》梁其伟采访 谈古龙武侠对游戏影响
在《影之刃零》的线下试玩活动中,制作人梁其伟接受了stn工作室的深度专访,畅谈这款国产动作3a大作背后的创作故事,以及武侠精神与古龙文学如何深刻影响了游戏的整体构建。
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当被问到主角“魂”的角色设定是否受到古龙小说启发时,梁其伟坦率表示自己是古龙的忠实读者。“古龙笔下的人物往往有种走火入魔的气质,内心狂乱,外表却极度冷静。这种‘外冷内癫’的状态正是我们想要呈现的。”他以游戏中“七星剑阵·大师兄”为例,“这个角色在战斗中的招式与节奏,刻意营造出一种近乎疯狂的执念感。”
他还提到:“我们在游戏里埋设了许多短篇叙事,风格上刻意贴近古龙式的笔调,像是一则则微型江湖列传。”
在梁其伟看来,中国的“侠”从来不是庙堂之上的存在,而是生于市井、行于荒野的草根英雄。江湖,本就是与朝廷对立的空间。《影之刃零》希望通过主线与大量支线任务,还原那种真实、粗粝、充满人情冷暖的江湖气息。
谈及武器系统的设计理念,梁其伟强调:“《影之刃零》中的每一件武器都不只是战斗工具,更是一种情绪的延伸。”例如软剑的飘忽不定、六指琴魔的音波攻击,这些设计承载着独特的文化语境。“对海外玩家来说,这类抽象表达可能不如巨剑、战斧那样直观,但我们坚持保留这种东方特有的美学表达。”
在动作设计方面,他坦言这是团队投入最深的部分:“几十人在动捕棚里日复一日地拍摄、修正。最初版本的动作常常惨不忍睹——演员打得再帅,技术限制也可能让效果大打折扣。视角、景深、角色装备都会影响动作细节的表现。比如穿重甲的角色,就很难做出轻盈的微动作。”因此,团队经历了无数次迭代,只为让每一帧打斗都足够惊艳。
对于近年来“类魂”游戏在全球的流行趋势,梁其伟认为这是一种“聪明的工业化策略”:“这类游戏美术风格偏暗,系统设计紧凑,容易以小博大。”他指出,许多类魂作品通过黑屏转场等方式简化动画衔接,“这是一种低成本但高效的工业手段。”
但他也明确表示,《影之刃零》希望在某些维度挑战更高的工业标准。“像《战神》《最后生还者》《荒野大镖客2》这样的作品,展现了顶级的工业化水准。尤其是《战神》的镜头系统,焦距与运镜全程动态变化,战斗与叙事无缝融合——这种技术我们现在还做不到。”他坦言,“但我们希望能接近那种质感,哪怕只在某些环节。这需要时间,也需要技术沉淀。”
主角“魂”的孤独与信念:在崩坏世界中独自撑起最后的道义
关于游戏希望传递的核心情感,梁其伟这样描述:“表面上,魂是最强的存在,能斩他人所不能斩之敌,救他人所不能救之人。但深层上,我们想让玩家感受到——他是那个即将倾塌的武林里,最后一根尚未断裂的支柱。他不是胜利者,而是一个仍在苦苦支撑的孤独守望者。”
谈到开发成本,他笑着回应:“一年前我说需要两个小目标,还得再追加两个小目标。现在嘛,肯定比那时候花得更多了。”
对于销量预期,他保持谨慎:“目前外界关注度很高,我们的首要目标是让游戏‘平稳落地’,不要出现硬着陆。其他的,就交给时间和玩家去评判。”
在技术优化层面,梁其伟强调:“高速动作游戏对帧率极为敏感。我们以PS5为基准平台进行开发,只要能在PS5上稳定运行,我们判断RTX 20系以上的中端PC也能达到相近表现。”
他还透露,团队正与英伟达合作,针对4K分辨率与光线追踪等高端画质进行深度优化,力求在视觉表现与操作流畅性之间达成完美平衡。