《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(二)
再次声明:不思议的皇冠是一款同步回合制Rogue类游戏,记得是回合制哦!
编者按:
这次的日志来自于团队中的一位策划妹子“FY”,是一位负责场景、房间制作的妹子,更是团队中唯一的妹子。所以,出于大家对妹子的爱护,爆照什么的就不要多想的,除非……除非Steam愿望单过万,啊哈哈哈哈哈哈……
这次将由妹子聊聊关于游戏房间单元制作的一些想法:
当我们在谈论随机游戏(Rougelike)中的设计感的时候,我们在想些什么?
当我们讨论Rougelike游戏的关卡的设计时,我们会发现,其实很多这类游戏是不需要有太多的特定设计的。试着仔细回想下,不思议迷宫系列的风来西林、以撒、节奏地牢……会发现这些游戏并没有RPG游戏中那些令你印象深刻的“名场面”,取而代之的是一件神器、一场Boss战或者一个“奇特”的陷阱。
《节奏地牢》随机的敌人分布,随意可破坏的墙体
节奏地牢的Boss战都非常富有趣味,我最喜欢的乐队boss战
从随机这点来说,rougelike游戏的确不需要太多精妙设计的固定关卡。现在大家爱做(或者爱玩)Rougelike游戏一个主要原因是:制作者可以用少量的资源带给玩家一个较长的游戏时长;玩家由于随机带来的困难或者刺激或者不确定性,欲罢不能。而如果是一个精妙的固定谜题,在被解答10次后,也早就变得无味繁琐,且设计成本也非常高,从开发性价比上来说,精妙的固定化设计和Rougelike随机地城似乎是并不契合的。
那为什么我们游戏还是要在随机地城中加入不少的固定化的设计呢……
游戏内截图,所有液体都会响应电击
这跟我们游戏的玩法需要利用各种元素地形进行智斗有很大的关系。游戏的元素核心玩法可以参见上一篇研发日志大眼冠诞生记(一)。
而元素地形是什么?从实现机制上可以理解为,是附带不同交互效果的特殊陷阱或者机关,当然玩时的体验完全不同。换言之,游戏是由各种类型的特殊机关组成的。玩家当然不希望所有扳倒机关都是同一种结果。也不希望所有机关的打开方式是一样的,要不然也跟只靠平A这样没有差别。
这么一看……我们游戏不就是一个关于机关的关卡游戏了么!嗯,没错!(扶额:妹子你这样说真的好么,一点也不高大上啊)
所以,这就对关卡设计带来了挑战(只要处理完地牢随机是远远不够的~~)。这个挑战没有很多游戏做过,感觉风险很大啊,人家还只是个宝宝。
那么,“利用元素地形”这个课题要怎么解决呢……问题实在让人脑阔痛了很久,持续了一个阴雨连绵的冬季。终于在昏天暗地的思考和讨论中,似乎有了点眉目:
我们是不是要做成类如《马里奥》的关卡式游戏,将每一个房间视为一个puzzle,玩家必须利用puzzle战斗。一个房间(cell)的解决方案并不能用0和1代表,最终必须回到这类游戏(同步回合制的无尽地牢)的本质,即资源管理。
可以理解为,房间(cell)的玩法是鼓励使用元素交互产生对己有利的战局,这种行为会为玩家节省更多的资源。玩的好的玩家利用场景节省更多资源,进入更深的地城;没掌握技巧的玩家则将受困于场景,得先学会破局。
在我们的游戏中,玩家利用场景的玩法可能是以下几种情况:
1. 勾引怪物至有负面效果的地形上
2. 利用地形产生更大范围或者更大量的伤害
3. 利用物件产生伤害(控制)
4.利用物件和地形产生连锁反应
5.将地形进行转化并利用
符合以上的都应该认为是适合这个游戏的玩法。然而切莫忘记在实际的关卡场景中,敌人出现的位置是随机变化的,地上产生的地形要素是随机变化的,玩家进入关卡的位置还是随机变化的。这就导致了玩家看到这些房间谜题的时候,有些暗示非常明显,有些又略显隐晦。在暗示明显的房间谜题中玩家能比较轻松的看出破局的手段,从而最有效率的完成战斗。在隐晦的房间谜题中,玩家需要进行一番计算思考,解决的手段也多种多样,没有唯一正确解。
我们来看看已经设计完成的部分战局吧
以下是一些游戏中的房间(cell):
一、 利用物件和物件进行combo
a) 房间一:弩箭射击油桶,油与水混合产生了大面积的减速效果
设计中的游戏房间
b) 房间二:一排爆桶,貌似是要引爆爆桶造成大量伤害
设计中的游戏房间
在房间一中,最为正确的解法是玩家用弓箭射爆油桶;二房间二中大部分玩家也许会等怪物尽可能多的在爆桶周围时进行引爆,但不乏玩家可能会选择(注意是选择)无视这些。
二、 合理利用地形,溜怪(放风筝)无伤过关
a) 房间三:玩家可以利用走位将猪引至火上
设计中的游戏房间
b) 房间四:具有大量伤害的火和爆地形在Boss身后,怎样才能把Boss引至这些地形上?加油,你可以的!
在房间三和房间四中,玩家的选择可能会出现更多的分歧,这些地形对玩家提出了各类要求(比如有引怪的手段,引怪的走位,针对不同类型的怪物进行地形的转换)。这时候,一个房间的puzzle不再倾向于唯一解或者固定解。玩家由自己的手段和偏好进行游玩。
三、 一些按回合变化的机关,比如=地刺,玩家得想办法过去,可以利用回合变化的特性让造成对己有利的战局
a) 没有怪物的地刺房,玩家只需要不受伤走过地刺
b) 有怪物的地刺房,玩家似乎可以利用地刺的回合变化特性对怪物造成伤害
所以,也许适合我们游戏的是,在每个房间的puzzle中,谜题的答案介于0-1之间,并没有唯一解。并且由于随机的玩家进入房间位置和随机的怪物刷新位置、随机的地形元素,基于这三方面随机的耦合,玩家能够去思考利用自身的手段以自己的方式去通过房间。
今天的日志就到这里,关于上面的问题,各位看官们有什么更好的建议吗?
形上为道,形下为器,在具体的房间设计中,进过进一步的探讨和研究,关卡组制定了一套新型设计手段,不仅借鉴了一些已有游戏的设计方法,我还还小小的结合了一些城市设计的方案,下次再和大家交流啦,拜拜米娜桑