魔法门之英雄无敌7 新手初期开荒小技巧心得总结
魔法门之英雄无敌7 新手初期开荒小技巧心得总结
由德国Limbic开发并制作的经典回合制策略游戏,魔法门之英雄无敌7也已经推出了国服版,作为英雄无敌系列的正统续作,新作将提供一个细节更丰富的世界供玩家去探索和征服,还有一个更复杂的经济系统去掌握,更多传奇的怪物去面对。那么作为新手初期开荒有哪些技巧呢?今天就为大家带来魔法门之英雄无敌7 新手初期开荒小技巧心得总结,一起来看看吧。
分兵骗反:
这可能是历代英雄无敌最基本的技巧了。将部队分为炮灰部队和主力部队。主力部队负责输出,炮灰部队数量为一个,分成5队或者6队,负责送死,掩护主力免受打击。主力部队攻击前,先用炮灰部队攻击,骗掉攻击目标的反击机会,使主力部队免受反击损失。
炮灰如何掩护主力
最基本的,就是利用炮灰,卡住敌人的行进路线。使敌方部队无法攻击到我方主力部队。利用主力远程射击,近战骗掉反击后输出。总而言之就是不要给敌人任何能够攻击到你的机会。
勾引野怪走位
这涉及到ai的一个基本行动则,它的攻击范围内有且仅有一个可攻击目标的时候,它一定会攻击该目标。对应这点,主要有两个应用:一,在输出不足的情况下,分化敌方部队,将一波的攻击分化为两波,方便我方各个击破。比如对方有两队石像。你可以两边分别派出两只炮灰,远离我方主力的一只直接走进远离我方主力的石像攻击范围内,勾引其攻击,使其远离我方主力。而另一队石像则步向我主力。这样,第二队石像靠近我方主力的回合就被延后了。我们就有充足的输出将其分别击破。
第二个用法,将野怪勾引的你想要他走的位置(因为ai会将攻击最大化,所以使用此方法要注意侧击带来的影响),方便范围魔法或者攻击的使用。比如火球,冰环、火墙、大法、九头蛇等等。
勾引野怪的走位该补充现版本是用不是的,因为ai实在太傻。等以后的版本,ai学会高主动高速单位等待后二联动后,你就需要利用该条ai行动准则,用炮灰将其直接引诱过方便你输出了。
这里需要提醒各位新人注意的是,很多时候,你多上一队主力,其效果往往还不如多上一队炮灰。比如圣堂,个人是不赞同出狼的。一方面,狼虽是大体积,却是个薄皮大馅,容易出现战损。对于炮灰的走位压力也会加大。另一方面,你如果前期用三种兵开荒,对于你经济压力实在太大了。如果把招狼的钱省下来发展,其效果会更好。而开荒弩手和盾卫就够了。
一、冠军生物出来的时机太晚了,带着冠军生物发展的,一般都是三英雄往后数了。二英雄有机会借冠军东风的机会都少。所以,不要盲目攀冠军生物的城建。如果你资源比较紧张(这几乎是必然的),还是斟酌下吧
二、地牢的开荒还是相对比较容易的。关键是要保存好刺客的数量。洞穴人三维不错,又有加产量建筑,略损失一点也是可以接受的。输出的时候要配合好地牢的种族技能,尤其是破坏反击能力的那个。
好了继续昨天的话题。同时也期望各位同仁踊跃发言探讨。这里谁帮我@下那位对狼farm远程单位作用发表了意见的吧友(咱不会@,真正接触贴吧不到半年,还不是很熟练。),感谢他的提醒与指正。
开荒基础技巧-等待的妙用
这是从h3到h7,除5代外都会经常用到的一个技巧。主要运用在高主动单位上。和分兵骗反一样,可以说是最基础的技巧了。而5代由于atb制的应用,使得这一技巧效果大幅降低。。
具体操作方法是:轮到兵种行动的时候,选择等待,调整其行动顺序。使得兵种能够在本回合末,下回合初形成连动。
这个技巧虽然简单,却效果巨大。可以有效的增加输出,减少战损。其实际运用将在以下楼层说明。
一、爆发能力强。
在战场的目标选择上,h系列有个很重要的准则——伤其十指,不如断其一指。在目标选择上,一定要注意这点。你速度爆发消灭一队敌军,将有效降低你的炮灰部队损失速度(本代还有士气影响)。而开荒往往面对的敌人都是“致命”的威胁程度。在输出不够的情况下,二连动往往能帮你达到“断其一指”的效果。
二、有效降低战损
一方面,等待可以帮助你先手攻击到敌方,有效降低反击伤害;另一方面,等待也能为骗反创造条件。这主要体现在高主动输出和低主动炮灰上。让高主动单位等待,为低主动单位骗反创造条件。还有就是,利用二连动减少远程伤害(h系列的远程单位有射程的设定,大部分远程都有超过战场一半,伤害减半的设定),迅速贴身(远程单位受近战惩罚,伤害减半)
以上两个技巧运用在开荒过程中,基本就可以无压力开荒了。等待就像吃饭喝水一样,很容易使用。而利用炮灰来引导敌人走位或者说就需要注意一些了。如果以后的版本ai加上了的话,那么说不定h5中常用的“望而却步”、“视而不见”等技巧也会运用在h7中。
“火墙和元素”两个魔法的开荒技巧
火墙和元素在这代的某些设定,使其变成了比较常规,威力不俗的farm方法。当然,其也有一些局限。不宜过分神话。
首先来讨论火墙。此前和吧友讨论过一些火墙的问题。现在在此再次说明下。首先是伤害太高,竟然能和火球冰环媲美这。个伤害系数以后肯定要削。按现在的魔法设定,即使削到一半,虽然有点狠,但个人还是觉得不算过。第二,敌方单位行动前就能造成二次伤害。所以即便是作为即时伤害魔法,火墙的实际伤害数字也是账面数据的两倍。第三,火墙真正的实际伤害倍数是账面数据的2~6倍。关键就在于这个版本火墙1x5的施法范围。
这额外的4倍伤害是利用走位来实现的。其用法类似与5代地雷用法。有一点“视而不见”的应用在里面。具体就是利用炮灰和地形卡住其前进方向。在火墙另一端走位一队主力。引诱其在火墙上行走。每走一格多一倍伤害。说是2~6倍伤害。到在熟练使用走位后,火墙的实际伤害是稳定的5—6倍账面数据的。
英雄难度撒。
再说,元素的使用。召唤元素在现有版本是一个非常强力的存在。一方面,所有元素均为大体积精英单位,皮厚肉糙,卡位能力突出,还有可观的输出能力另一方面,元素召唤的位置居然是可控的。更惊人的是,它的施法距离竟然还是全场范围。这一设定使得元素成为最好的肉盾。卡位,吸引火力。。。而第三bug的地方在于,场上可同时存在多队元素,此外,源力宗师的二次施法技能对元素召唤也是一种加强。
总体而言,元素召唤在现版本的使用是很简单的。而我这里要说的是使用元素的一个小技巧。这个小技巧在我另一篇帖子中提到过,但估计没多少人看过。故在这里再提一下。
这代的战场机制是你派上战场的单位全部死光了只要满足以下条件就会算你赢,且不会被送回酒馆:一、对方的单位也死光了。二、你身上存在未上场参战的部队。
这个机制对于末日审判和召唤元素拥有巨大意义。一是帮助你开荒(末日不大适用这条),二是帮助你在战略地图上HR(hit and run)。这里因为只涉及farm技巧。就只说用元素开荒远程的一个技巧了。当远程野怪分为3队及以上时,此技巧比较适用:只上一队数量为一能抢到主动的炮灰。开场直接贴身野怪招元素。利用元素杀死野怪。这种技巧下,即便你没有宗师级源力,你也可以以仅损失一个核心单位为代价,干掉远程单位。
召唤元素的局限:
召唤元素虽然强力,但其使用有很大局限。
第一个局限性:源力系前二级的魔法构成。我们看看源力系的前二级有些什么魔法:时间控制,幸运、传送、驱散。除了传送勉强在farm远程单位的战斗中有所帮助外,其余技能都是辅助性的。这意味着,你如果要直接用源力系来开荒,那么就将意味着你无法从技能上获得任何帮助。
二、巨大的魔耗量。召唤元素的耗魔是50点。这意味着什么?,这意味着你人品稍微差点的话,你英雄练到10级也不够篮释放一次召唤元素。三、召唤元素的魔法等级。召唤元素是三级魔法。,而前面并没有合适的辅助开荒魔法。而三级源力的另一个魔法在初期对于开荒,基本无用。这意味着你如果想要发展图使用它的话,需要速攀3级魔法塔,对城建有较大压力。
因此,个人是极度不建议将源力系作为首发英雄的技能的。至少是不能作为首发英雄的首发技能。(你可以由其他系转入源力。其他系点到+4p,就停掉,如果3级塔出了召唤元素就再转源力也行。)而且,召唤元素不管你魔法等级,是至少能召唤出两只元素的。所以,召唤元素就时机而言更适合二英雄或副手英雄。(开始锻炼他们时,你已有足够的兵力帮助你度过低等级期)。主英雄要使用召唤元素的话,最好有其他系进行过渡。
水系魔法在开荒中的应用
如果说,火系有火墙和没火墙,farm能力差了一个档次;源力系除了召唤元素,没有真正的farm魔法的话。那么水系,就是因为其综合素质了。
第一点,水系二级必出伤害魔法。这就意味着,不管你人品好坏,选择水系相当的稳。
第二点,水系魔法可控制移动速度。而控制住野怪移动速度就能增加双方接触所需的时间,甚至将其钉在原地。
第三点,水系伤害魔法全部都有着初始伤害高,魔力加成低的特点。而这个特点就意味着水系魔法在你的英雄魔力还很低的开局阶段就能造成不俗伤害(当然,和火墙那个bug的伤害还是没法比,毕竟就算是0魔力下二者都堪堪持平,更不用说高魔力的情况下了)。
第四点,迷雾下远程。如果你开局探路发现在你的周围全是远程单位站岗,不要心慌,点一级魔法塔,如果出了水系一级魔法迷雾屏障。那你就可以松一口气了。
总体而言,水系的魔法和技能设计整体相当亲民。很适合新手使用
水系开荒思路
就是,速攀二级魔法塔,拿到冰击或者冰矢。利用水系魔法初始的高伤害和技能带来的减速效果进行垦荒。下面将对两个比较特殊的子技能进行技巧说明。
我这里要提及的是冰击和迷雾的使用小技巧。
一、冰击
冰击虽然是一个增加兵种输出的魔法,但其本质任然是一个伤害性魔法,其输出与咒力挂钩,而与兵种数量无关。这意味着你在使用冰击魔法的时候最好将射手分为一队主力和2到3队的炮灰,尽量将冰击安在射手上而不是近战单位上。
二、迷雾
使用迷雾来farm远程,兵种最好是高速高主动单位。主动至少要能比野怪高。
使用方法一:上且仅上一队高速高主动单位套上迷雾接近敌方远程。攻击前先等待。以便造成我方二连动,方便攻击后在第二回合初补上迷雾。补上迷雾后兵种继续选择等待,造成第二回合和第三回合的连动。以此类推……这种方法需要注意的是:一、如果对敌方单位无法一击致命,那么要么你需要水系魔法下迷雾子技能支持,要么选择在攻击后的第二回合离开其攻击范围。(注:如果1.6及版本,野怪对迷雾单位不再选择原地防御,而是主动攻击,那么你就必须在攻击后的第二回合逃离所有敌方单位攻击范围)
使用方法二:给己方唯一一个单位(能抢到主动)套上迷雾,第二回合丢伤害性魔法,第三回合补迷雾,如此循环,用魔法硬炸(当然,这两个方法其实是可以配合使用的,只要耗蓝最少就行了)。
使用迷雾需要注意的是:此魔法耗魔较高(30点),最好有水系技能专精的支持。
首先,减速魔法这代可以将针对主动性(针对5代而言)的魔法从中剔除了。在这代,主动性魔法个人感觉除了绝对抢不过对面主动的种族可能会为了抢一下第二回合主动而在第一回合使用下外,完全成了一个可有可无的魔法。故不再讨论。
这代真正的减速魔法特指减移动速度。而这些魔法基本集中在水土两系。
本代的减速魔法有以下特点:1方式繁多,不同种类可以叠加;2.移动速度最高可以降为0,此时该单位无法移动。
减速魔法第一个使用方法当然就是控住了拿远程射击。而第二个方法就是控制对面的攻击节奏,分化攻击波次。
第二个方法能有效的增加你的farm容量。你一定要有分化对面攻击节奏,尽量将自己输出最大化的意识。即便你有机会一回合对对面所有单位套上减速(比如4x4的暴风雪),个人认为,你最好还是衡量下是不是留一个单位,不要控制其速度,把他先放过来。这样做带来的好处有二:1.减少折箭带给你射手的不利影响(不要小看这一点,折箭伤害减半对初期farm影响很大);2.不浪费近战单位的输出。
最后,一点小提示:
1.在farm阶段,如果你看到了土系的缠绕并决定要利用它开荒,请不要将土系点的太高(其实个人认为farm不升级土精,也是勉强可用的,还能省一些前期的技能点)。一是因为其伤害系数固定,与土系专精等级无关;二是因为其类似于5代腐土的伤害机制,如果你升得太高,一个缠绕下去,敌方单位无法移动了,这会对你的输出总量带来巨大损失。(不过决战的时候大师土又更有用了,减6移速可直接废掉一队兵。)
2.水系的冰击是减速神技,可有效搭配水系其他减速技能。
被低估的土系魔法
个人认为土系被低估主要在3级魔法。在讨论3级魔法前,我们先看一下土系魔法在前期farm中的特点。
首先个人认为,用土系的开荒就看出不出缠绕了。其他的几个土系一二级魔法都是中看不中用。土甲加防不如光甲撑血来的实在,活力把土系知识1的效果改成“单体治疗效果加倍”倒还可以一用。现在的“6x6范围”就是个绣花枕头,中看不中用。毒液的伤害太低,即便持续整个战斗也是适用面很低。
而由于缠绕魔法的特殊机制(在说减速的时候已提到过),用土系开荒是很省技能点的。你前期只需要在土系上面投入4~5个技能点就可以将点数转向其他系了。省下来的技能无论是点出+1市场,还是转源力系主技能都是不错的选择(非固定,仅供参考)4个技能点就能点出(45+25M)x3的伤害,以及高达4点的减速。而+4p也使得你的缠绕直接增加了300点的伤害
注意事项:1.由于-4速的存在,3回合伤害基本是可以打满的。但farm4速以下单位计算伤害量的时候,要注意单位被定在原地所造成的伤害损失,以免造成不必要的战损。
2.土系前期对付远程能力较弱,在选择土系前最好做好侦查工作。
再来说下个人认为被低估的两个3级土系魔法。
1.地刺:很多人认为这个魔法作为一个范围魔法只有十字格的攻击范围太小了,而抛弃了它。但我们为何不换一种思路呢?将其视为一个高达64M+320伤害的单体魔法,附带十字格的减半溅射伤害。这样是不是好多了呢。现在很多人喜欢鼓吹源力系的内爆,其实土系的地刺实用性要比内爆高很多。64m+320的伤害系数是个什么概念呢?由于+4p的存在,在前期,你的英雄只需6p就能爆发出960的主体伤害和480的溅射伤害。在中期,16p(魔法英雄很容易达到)不考虑其他系加p魔法的情况下,你就能爆发出1600的主体伤害,以及800点的溅射伤害。个人认为,即便是1.5内爆还没被削弱的版本,地刺也不应该被看低。
2.地震:曾经的鸡肋魔法如今可能会大放异彩。由于土系知识3的存在,完全可将其视为160+32M的全屏伤害技能(飞兵除外)。在HR和反HR、多线骚扰中该技能可出奇效(尤其是对付圣堂)。比如分队7—9个洞穴人带地震。分队7—9个鹰身女妖带地震等等。被对面主力抓到就是几波地震+逃跑。
兽人开荒下远程小技巧
兽人现在的开荒模式基本就是主力豺狼人加六队鹰身女妖的打法。今天要提到的是在这种模式下用兽人开荒远程单位的一个方法。
本代的战场分两种,除开地下,大部分的战场都是宽度为12的小型战场。鹰身女妖高达6的移动速度只需2格就可贴身大型远程单位(火元素、大法等等)3格可贴身小型远程单位。因此,我们可以通过领导学下面的加一布阵范围、新手级战壕的加一速、血怒下的加一速(一共四个技能点、大型单位只需3个)来轻松实现一回合下底。
而这几个技能点也不会浪费。据点的近战兵种速度都在5速以上。不存在速度链的问题。在决战中,配合据点种族技能加的主动性和攻击力,可实现一回合将别人打残的效果。
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