最终幻想13:雷霆归来 PC版战斗系统机制击倒详解
最终幻想13:雷霆归来 PC版战斗系统机制击倒详解
今天给大家带来《最终幻想13:雷霆归来》战斗系统机制-击倒详解,----以下资料翻译自官方攻略。
通过攻击敌人的弱点,雷光可以击倒敌人,瓦解敌人的防御,攻击被击倒的敌人能够输出更高的伤害,或是施加特定的状态,让你高效率地结束战斗。
每个攻击技能都会有两个关于击倒的指标:击倒破坏力,击倒时间,击倒破坏力衡量的指标是每次攻击给敌人加上 击倒点数的多少,击倒点数 对应的击倒破坏力:1-3 E,4-14 D,15-20 C,21-49 B,50+ A
例如 攻击 E 1(5);弱斩 - 0;强斩 B 30;. 火焰 C 20(60);中火焰 B 40(80);大火焰 A 50;核爆 A 50
*括号中为终结动作的数值
.当 击倒点数 达到或者超过一个隐藏数值——敌人的 击倒阈值 ,敌人就会被击倒,但是击倒点数会随着时间推移而下降,下降的速率与敌人的击倒衰退 有关,表示了每秒钟击倒点数 减少的数值。
例如 阿努比斯 击倒阈值 300 衰退 5;时光底栖怪Ω 击倒阈值 500 衰退 1;
布涅贝哲+(普通形态) 击倒阈值 750 衰退 45;布涅贝哲+(最终形态) 击倒阈值 2000 衰退 60 击倒时间衡量的指标是每次攻击给敌人加上 击倒保持 的多少
击倒保持 对应的击倒时间:1-40 E,41-99 D,100-199 C,200-299 B,300+ A
例如 攻击 C 100(500);弱斩 C 110;强斩 B 200;
火焰 E 40(120);中火焰 E 40(120);大火焰 E 40;核爆 - 0
*括号中为终结动作的数值
击倒保持可以暂时阻止击倒点数 的下降,当击倒保持不为0时,击倒点数停止下降,当击倒保持 降为0时,击倒点数 开始下降,击倒保持有上限,类似地击倒保持同样会随时间推移而下降,下降速率与敌人的保持衰退有关,表示了每秒钟击倒保持减少的数值。
例如 阿努比斯 保持上限 600 衰退 50;时光底栖怪Ω 保持上限 10 衰退 5
布涅贝哲+(普通形态) 保持上限 600 衰退 50;布涅贝哲+(最终形态) 保持上限 600 衰退 55
换而言之阿努比斯的最大保持时间为600/50=12秒,最后一只时光底栖怪为10/5=2秒,而布涅贝哲+分别为12秒跟10.9秒,每种不同的敌人或者每个敌人不同的形态都会有不同的击倒效率。
例如 阿努比斯 默认状态 击倒效率:闲置时 魔法攻击x1 物理攻击x0
攻击时 物理攻击x5 魔法攻击x2 属性攻击x2 精准防御x1,不同敌人击倒效果也不尽相同。
例如 阿努比斯 普通击倒 持续时间5秒 所有攻击输出x2 施加弱化物防护效果10秒 迭代抗性20%/40% 无后续击倒
精准防御击倒 持续时间5秒,所有攻击输出x2,施加弱化魔防壳效果10秒,无迭代抗性,无后续击倒迭代抗性意味着每次击倒后敌人对击倒能力产生的抗性,提高值/最高值
对于阿努比斯来讲,第一次普通击倒过后,每次攻击产生的击倒能力将会下降20%,换而言之增加的击倒点数只有原来的0.6倍,第二次击倒过后则是40%,由于达到了最大值,第三次击倒过后仍然是40%,而精准防御引发的击倒则对抗性没有影响。
再来看一个例子
骸骨 默认状态 击倒效率:所有攻击x1 风属性攻击x1.5,击倒I 持续时间20秒 施加诅咒效果20秒 无迭代抗性 击倒效率:所有攻击x1 风属性攻击x1.8,击倒II 持续时间12秒 施加弱化物防护14秒无迭代抗性无后续击倒。
*弱化物防护(所受物理攻击x1.5)并非阻物防护(所受物理攻击x1.33) 魔防护类似
当你攻击敌人的时候,击倒波形会出现在HP槽上,每当发起攻击时会闪烁两次黄色的击倒波形,击倒效率越高黄色击倒波形的振幅越大,随后出现蓝色的击倒波形,振幅表示目前积蓄的击倒点数与击倒阈值 的比例,振幅越大表明越接近击倒状态,超过70%以后会变成红色的击倒波形,无论是红色还是蓝色的波形,只要一段时间不进行攻击,波形的频率就会明显提高,振幅也随之徐徐下降,表明击倒保持 已耗尽而击倒点数 开始下降。
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