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兽人必须死 队长解析兵营优化解读 改动介绍

大家好,我是《兽人必须死》策划“四分钟队长”。本期策划解析栏目着重跟大家介绍一些关于兵营优化相关的问题。

经过此前的测试,部分玩家反馈在进攻端现有的“英雄护送->撤退->领导力消费”核心循环的游戏体验还不够完美。为了满足玩家诉求,我们通过较长时间的内部测试和准备,我们决心下血本打破现有的核心循环,为大家带来更简洁但又富有变化的游戏体验。

在最新版本中,领导力将不再作为和金币一样的收集资源出现,获得后会立刻被自动分配到相对应的兵营。在现有机制中,玩家可以通过击碎或收集对方领地内的“储蓄罐”来加速己方兵营升级。护送小兵将不再有领导力获取的体现,而是自动累积增加该路兵线对应的兵营能量槽。能量槽满后,兵营也不需要手动升级,自动升级的方式显得更为人性化。

希望在本次针对兵营的优化后,能在增加玩法深度的同时,也让游戏变得更容易上手,让小伙伴们玩得更加轻松惬意。

核心改变:

1、进攻路最优护送人数从3人降低至2人

单个玩家护送兵线时将获得25点/秒的领导力,2个玩家护送时总共可获得36点/秒的领导力。

此前的版本中在游戏平衡问题上有一些问题。通常在一个5人的队伍,比较常见的攻防选择是3攻2守或者2攻3守。这就造成在某一条兵线上攻守双方人数不均的情况。而这种情况容易给玩家带来部分防守压力,进而转化成不愉快的游戏体验。

在加入两个新的机制之后(尤其是打罐子),可以预见到2-1-2应该会成为更常见的分工。单人游走和分路推进的战术也会被更多的应用。为了促进这个变化,我们还调整了护送兵线的最优人数,调整将直接体现在不同人数获得不同总数的领导力。当然,如果你想要在短时间内获得局部的优势,依旧可以让游走的队友对进攻路进行支援。短期内可能有一些效果,但是长期来看并不划算。

2、领导力自动分配,不再作为一种资源收集

此前的版本中分配领导力的玩法本身并没有提供给玩家太多选择的决策权。相反,它更像是一个每次都必须完成的固定任务(并且大家会经常忘记去做,或者因为加错了兵营而导致内讧)。我们希望将玩家从以前沉重繁琐的体验中解放出来,尽可能把游戏时间花在更有意义的内容上。领导力系统优化后,游戏的深度并不会减少。相反的,能够让大部分玩家(尤其是新手玩家)更快的上手。

3、更新后获得领导力的途径和方法如下:

(1)随时间自然获得(自动分配给两个兵营)

(2)击破储蓄罐后拾取掉落的领导力(自动给该路线上的兵营)

(3)击杀对方英雄后获得(自动分配给两个兵营)

(4)护送小兵获得(自动分配给该路线上的兵营)

当前版本兵营的主要玩法基本得到了保留,“快速双兵营”或是“优先升级一路”的策略依然有效,并且也和游戏的其他部分结合的更加紧密。

在战术选择上,当你和队友希望快速开启双兵营展开进攻。那最好的方法就是想办法快速收集第二路的罐子。同时增加游走支援,找机会收割对方的人头,获取的领导力能加速第二兵营的开启。

如果你和队友希望优先升满单路兵营的话,可以安排2个人带兵线。同时安排一名队友绕后收集该路的罐子,这样就能快速升满该路兵线了。但是需要注意的是,某个兵营满级之后,继续护送该兵线获得的领导力就会被浪费掉。这个时候是继续推进优势路来给对方施压,还是转而发展劣势路为后期布局,将成为一个有趣的选择。

4、不需要在游戏开始时选择开哪个兵营

我们原本希望在选择初始兵营时可以给玩家更多的选择,但实际上这给游戏带来的深度变化是非常有限的。我们惊讶的发现,许多玩家在摸透游戏后会有一个比较固定的套路。当大家保持固定的套路之后,游戏拓展性就受到了影响。这恰恰也给新手玩家带来了更多的困惑,因为他们在初涉游戏时并没有掌握固定套路。迫不得已,我们只能选择将初始兵营进行固定限制。

5、其他配套变化:

符文和小兵卡现在需要使用金币放置,大部分符文是1250金币,攻击符文是1000金币。根据等级,1-4级小兵卡的放置价格分别为0,450,600和750金币

本次更新就玩法部分来说,对运营团队而言是一个非常大胆的尝试,我们希望大家能够理解我们做出这些改动的初衷。事实上这些改动绝大多数都引发了运营团队内部激烈的讨论,大部分同学在对新版本的体验过后都对游戏在玩法和战术上有了新的认识。相信小伙伴们在完成一定次数的游戏后也能更深入的体会到这些变动带来的新体验。

关于未来的方向,我们在继续简化繁琐的系统的同时也不放松对游戏深度的增强,在游戏中会倾向给予玩家更多的自主选择权。我们希望给《兽人必须死》设置一些简单的规则,最后像五子棋或者象棋那样,让玩家本身在游戏中创造无限的可能。