无主之地:前传 全系列设计风格特色详细总结分析
无主之地:前传 全系列设计风格特色详细总结分析
其实,无主之地1和无主之地2风格转变十分的大。我有时想,可能3代跟2代比也会有很大的变化。
无主之地1有比较强烈的废土风格,不只是画面色调偏暗,游戏也有一种比较阴郁的气氛,没有正邪之分,没有英雄,只有寻宝猎人、强盗和疯狂。
据说本来无主1没准备用漫画渲染,后来又改成漫画渲染了,我无责任猜可能是画面技术的限制原因,所以无主1的整体风格感觉还是比较贴近现实的。
跟一个叫做狂怒的游戏感觉有点像,虽然设定在未来,科技进步了,但是人们更加疯狂无秩序,并且游戏的各种设定比较贴近现实,所以说1代感觉有废土风格。
到了2,整个画面明亮了许多,场景色彩丰富了很多,也不像1里面大部分都是阴暗的场景。同时漫画卡通化的程度更深了,从游戏的剧情、场景、武器、装备等等基本找不到废土的感觉,成了和一代风格有些不同的另一款优秀游戏。
为什么说2代更加漫画化,卡通化?
举个例子:1代里某些武器设计,比如左轮,它有几种弹仓,威力最大的弹仓只能装两发,同时弹仓的模型也就只能装两发,想要更高的弹容换个6发弹仓也就只能装6发,没有更多了,这就很贴近实际。也就大兵的天赋能略微增加它的弹容,并且也不过分……
还有一代的大锤霰弹枪,它的弹仓外形设计上明显也就是只能装两发子弹,除了大兵能用3发还是4发忘了,别人谁用都是2发子弹。
2代呢?除了白字的哪个左轮不是10发左右?左轮枪的弹仓到底怎么装下第七发子弹?一代士兵用天赋稍微开点小挂把6发子弹变成8发子弹其实我也没感觉到太大的违和感,反而觉得只有士兵这么牛逼……
而2代这些武器的基本设定很多都脱离现实或者说常识吧,再或者说不科学吧……其实我玩的时候也没感觉到违和感,也没有去纠结或者蛋疼十几发子弹的左轮到底怎么装进去的。
那是因为,这个游戏的整体风格相对一代就比较脱离现实,在这么一个卡通化的游戏里,我们大部分情况下根本不会去纠结这些小细节。比如你看动画片会纠结里面人物的夸张式的五官还有脱离现实的表情么?
除了各种按现实来说明显装不了那么多子弹的武器以外(达尔手枪动则几十发……就算强盗厂的手枪,那么点弹仓能装上百发你打死我也不信)再举个例子,一代和二代的天赋设计。一代的天赋比较薄弱,感觉一代天赋没啥好说的,中规中矩。
说说二代的天赋,尤其是矮子,就是三个字:“不科学”。到底为什么这么吊?比如最后一弹,到底为什么最后一发能有巨大伤害加成?为什么我点了这个天赋就能增加回盾速率和护盾充能延迟?游戏里没有科学的有说服力的解释说明,好吧游戏里根本没有解释说明,它就是这么吊 !理由什么的不要在意啦!
按照这个标准虽然一代的天赋也很不科学,但是比较少不影响整体游戏风格,而二代里这种设定太多了,直接决定了游戏的风格类型。
所以这就是这款游戏的风格:天马星空,大胆,在设定上不受常识束缚,所以才能有各种有创意的设计。才能做出这么优秀的2代,但也是有弊端的。比如游戏风格片面化,比如各种数据爆炸。
我很喜欢玩2代,前奏玩了也很不错,除了无意义的跑路比2代有点多。前奏由于是继承2代设定,所以各种设定和游戏风格都一样是应该的。
但是,前奏的剧情,最后出现了个鸡巴守卫,还说战争开始鸟,我们需要更多的包特汉特!
……请问3代除了让包特汉特们打外星人还有别的选择么?而且最重要的,你们不觉得,这个前奏最后的剧情很漫画风么?就是打外星人呀……本来是未来世界各大科技巨头之间的矛盾,以及寻宝猎人和强盗的矛盾,人类和当地星球生物的矛盾,一下子全都变成了次要矛盾,外星人和包特汉特之间的矛盾变成了主要矛盾,主要矛盾决定事物的发展方向。
而且鸡巴守卫说我们需要更多的包特汉特,直接把包特汉特变成了正派……其他人都是反派……大反派应该是外星人或者获得秘宝力量的各大公司?反正不是强盗们……
其实吧,我比较希望3代里能够选择阵营之类的,也就是角色多元化,比如操作各大公司的特工、士兵,或者选择本土的强盗们。而不再是单纯的包特汉特。其实吧,一代罗兰本来是阿特拉斯士兵,布里克应该是强盗,至少二代当过强盗,二代大兵是达尔的士兵,矮子也很像强盗……
前奏里妮莎当过强盗,盾姐曾是阿特拉斯的刺客,小吵闹直接就是海珀龙的改造兵器,威廉是雇佣兵。一旦大家洗手不干,当起了包特汉特,立马猪脚光环上身……你个叛逃或者煺役的士兵比得上现役的?人家整个星际公司作为技术和装备的后盾好么……所以操作各大公司的特派员是十分合理的……但是卡通风格就是这样……猪脚光环么……合不合理次要。
我认为,前奏把无主之地的卡通化程度进一步加深,已经开始有点狗血的迹象了……就是猪脚光环消灭外星人呗……尤其对于各大公司基本没有正面描写,好像公司的人都是邪恶的、贪婪的……
说的有点乱,总结下,我认为现在无主之地系列整个方向有个趋势,就是卡通化……这是整个游戏各个方面的问题。
一是武器、天赋等的设定。就是我说的卡通化太严重,各种天马行空的设定,有些脱离常识,不是说卡通化不好,只是说下这种设定的特点。
其实脱离卡通化也很简单,就是合理化……比如把武器的弹仓给合理化……把二代的步枪最弱手枪最强的设定改了……这些都是数据设定的问题,小问题,就看制作者有没有意识到这个问题或者愿不愿意改。
然后天赋只需要加上一些脑补式或者自圆其说式的设定就可以了,比如把士兵的天赋系统改成装备升级系统,升级点数允许自己升级自己的装备增强自己的能力,比如左系一左,5个点可以给自己的护盾新增并加强一个附加电池,以后使用任何护盾都能增加护盾充能速率和充能延迟。
左系一右,猎鹰手套,5个点,舒适轻便的手套可以增加装填速度……,右系三,神经亢奋改造手术,击杀敌人之后,短时间脑内分泌刺激物质,提升神经对于肌肉的控制力,增加装填速度和移动速度以及精准……等等之类的
假如2代和前奏的天赋要进行合理化。要做的就是,给天赋增加自圆其说的看似合理的设定;实在难以合理化的设定,比如杀敌后增加暴击伤害……杀敌后回血…之类的天赋要取消或者减到最少…
合理化的好处:大大增加游戏的代入感。能在游戏里产生一种氛围,比较难以用语言说明,至少2代和前奏,和废土两个字完全联系不到一起,可能我根本不懂什么叫废土……不过一代,我玩起来确实有那么点不一样的感觉。
合理化的坏处:游戏的设计大大受到现实中常识的制约。考验制作组的能力,其次玩家的定位问题,比如如果像我说的一堆冗长的天赋原理说明,玩家爱看么?直接:杀敌后增加装填速度,没了。可能大部分玩家就喜欢这种呢?
然后是剧情,合理化的游戏设定注定不能有太卡通风的剧情,可以说游戏的设计风格决定了剧情的走向。
我个人是喜好合理化的,但是我知道,如果无主3还是2代一样的设定,那么之后无主系列风格就定型了,不可能再回归合理化,玩完前奏的结局,感觉卡通化的剧情,决定了3代的模样。不会比2代有根本上的风格上的变化。
无主之地1和无主之地2风格转变十分的大。我有时想,可能3代跟2代比也会有比较大的变化,会不会变成更加类似1代的风格?
前奏结局里的鸡巴守卫的出现,从它的漫画式的外形设定和出场的那句话,让我觉得估计不可能了。
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