黑暗之魂2 职业属性能力战斗武器防具等系统要素详解
《黑暗之魂2》职业属性能力战斗武器防具等系统要素详解。
一、人物外观
增加了“体质”的选项。通过这个选项可以创建普通型或者肌肉型的身体。
新增素材有“纹身”和男性独有的“胡须”。
改变角色的性别.
试玩情报透漏在某处海边有个棺材,躺进去,飘出海,回来后就会改变了性别…待确认。
二、职业
开局职业:
1、战士
2、骑士
3、剑士
4、野盗:把前作里的山贼和猎人合拼了,开始可以用斧头和弓。
5、圣职者
6、魔术师
7、探究者(冒险者):华丽风格的外观,和“一无所有者”完全相反。开局数据很烂,但拥有很多物品,包括一只鹦鹉,一顶可以增加掉宝率的帽子,还有一个戒指。
8、一无所有者
不同的职业会有一些自身特定的动作,具体是小动作,还是攻击动作,未明。
各职业的外观可以去这个帖子看http://bbs.3dmgame.com/thread-4229286-1-1.html
项礼物的选择:
“礼物”全都是游戏流程里可以入手的物品。
生命の指轮“Ring of Life”
人の像“Human Effigy”
治愈の品々“Drangleic Healing ”
帰还の骨片“Homeward Bone ”
巨人の木の実の种“Seed of a Giant”
篝火の探求者“the BonfireAscetic ”在篝火燃烧,可以令该篝火范围内的敌人变强。
何かの化石“Petrified Something”A simple petrified lump.It may be of use,someday。
三、能力属性
升级只能通过绿衣之巡礼进行,参考恶魔之魂的黑衣防火女。
补个绿衣之巡的图
能力属性:
1. Vigor 生命力:增加HP。
2. Endurance 持久力:增加精力。
3. Vitality 体力:增加负重。
4. Attunement 记忆力:增加法术槽数量;提高施法速度。记忆与法术槽:10-1、12-2、13-3、16-4、18-5、23-6、28-7、35-8。
5. Strength 筋力(力量):通过提升可以增加武器的力量伤害;增加力量武器的破防伤害。
6. Dexterity 技量(敏捷):通过提升可以增加武器的敏捷伤害;提高中毒、出血的效果。
7 Adaptability 适应力:给防御/移动提供多种隐蔽的提升效果。增加敏捷(灵活性)、防御力。
8. Intelligence 理力(智力):通过提升可以增加武器的伤害;提升武器/法术的魔法和火炎伤害;增强魔法和火炎的防御。
9. Faith 信仰:通过提升可以增加武器的伤害;提升武器/法术的雷电和黑暗伤害;增强雷电和黑暗的防御。
“Adaptability适应力”取代了beta测试中的Agility和Resistance。
Agility灵活性:增加移动;躲避;武器、道具使用速度;陷阱脱出速度。
------------------------------------------------------------------------
某些行动不受灵活性影响(beta、待检证)
测试对象:灵活性8 、16 、26 、34
1、使用元素瓶的速度及hp的回复速度不受灵活性影响
2、灵活性高时使用霞石,速度会比初始提升1~2帧,灵活性的影响并不明显
注:灵活性34应该还不算很高,按黑魂1里敏捷对施法速度影响的概念来衡量的话,假如灵活性达到45或50时,速度可以提升5~6帧,就可以算是比较明显的影响了。
3、开宝箱的速度不受灵活性影响
强韧度
提高“持久Endurance”和“适应力Adaptability”,会增加角色自身的“强韧值”
游戏内有能够大幅削减对手强韧的戒指:石の指轮。据说是杀某类似恐龙的怪会掉。
除了毒、出血外,增加了石化状态。
四、战斗系统
二刀流
左右手持特定武器的场合,长按住△键会成为二刀流架式。
左右手持不符合二刀流规格的武器的场合,按一下△键仍然是双持右手武器,长按住△键是双持左手武器。
处于二刀流架式,按L1/L2键,会发动二刀流独特的攻击动作,大部分武器的招式为两手武器一齐挥舞。
而R1/R2仍然是右手武器的单持攻击模式。
必须是相同类别或相邻级别的武器才能启动二刀流架式,超轻型武器+超轻型武器、超轻型武器+轻型武器、轻型武器+轻型武器、轻型武器+中型武器….以此类推,越级则不能。
最适合打击距离
武器有自身的最适合的打击距离,攻击时敌人处于这个距离,受到的伤害比较高,反之则比较低。
举个简单粗暴的例子:前作中四王的剑在近距离伤害很低,远距离伤害则极高。
Beta时的例子:
龙骑兵的斧枪
对胖子
近身R1第一击=39,第2击(精力见底)=30
远距离R1=84
伤害浮动
前作攻击伤害是固定的、可预测的,相同条件的攻击,伤害差距不超过1。
2代伤害在一定范围内随机,致命攻击、弓弩、法术也受影响。
Beta时的例子:
单持妖木之杖,灵魂箭对胖子伤害是163~168左右
精力惩罚:精力耗尽攻击伤害降低
攻击消耗精力高于剩余精力时,即精力槽耗尽,伤害会降低。
前作的负精力补回系统取消,精力不能透支。
致命攻击不受精力惩罚影响
Beta时的例子:
咒缚者之大剑,双持,通往不死刑场的吊桥前的暗影怪(共4只)
第一轮攻击:1击=190、2击=(364)174、3击=(540)176
第二轮攻击:1击=190、2击=(377)187、精力见底、3击=(526)149
肘击
前作中的“踹”被取消,取而代之的是“肘击”。
前+R1:肘击,会对应右手武器的重量决定速度,武器越重,使出的速度就越慢。
Beta测试时观察,超轻型、轻型武器发动肘击的速度比较理想。
当对手处于防御状态时(举盾或双持武器挡格),使用肘击,可以令对手进入破防的体崩状态(对手精力不削减)对手处于非防御状态时不可。
成功的影响因素未明,是否涉及属性数据未明。
2代pvp时,如果与对手距离较近,切不可长期保持防御状态,否则很容易被肘击破防。
体崩
2代的体崩是身体大幅度后仰,一段时间内(时间还挺长的…)失去控制。
目前已知破精、破防、爆头、魔力壶可以造成体崩,而弹刀则变成普通硬直。
前作中体崩状态、冲刺、翻滚、跳跃时被攻击,会受到40%额外伤害,2代中该系统似乎被取消,弹反倒地后的施加普通攻击也没有伤害加成。
2代中反击系统也“可能”被取消。
破防追击
体崩状态可以被追加破防追击GuardBreak Stab
当对手处于体崩状态时,贴近对手身前使用轻攻击,就可以发动追击,动作类似于前作的弹反。
破防追击很可能成为2代中pvp的重要手段。
利用肘击破防、连续攻击破精、弓箭爆头、扔魔力壶…等方法,可使对手进入体崩状态,进而追击。
beta时利用肘击发动破防追击成了高玩们虐菜的利器。
2代使用精力时要格外小心,一旦剩余精力太低,挡格连续攻击就会精力见底,进入体崩状态,容易被追击。
弹返
弹返的弹部分跟前作基本相同,但返击部分差别很大。
在弹的动作成功后,对手会后仰倒地,需要间隔约0.5~1秒之后,并且贴近对方身前,才能发动返击。
在这0.5~1秒间隔的时间内,我方人物可以自由行动,但不是无敌状态。
如果这段时间受到其他外来干扰,如其他敌人的攻击,就有可能错过对之前倒地的敌人进行返击。
反击动画过程是否无敌未知。
2代中,部分武器双持时可以使用弹返。
双持巨剑能弹反,长柄武器貌似不能,还有哪些武器双持可以弹返,有待检证。
根据使用武器的不同,弹返的动作会更加多样化。
背刺
背刺并不像前作那样,当处于能够发动背刺的位置时,按攻击键就马上进入致命攻击状态,而是向对手后背施行触发攻击,再发动致命攻击。
对体型正常的对手,触发攻击是一下,向其后背一击;对体型巨大的对手,触发攻击是两下,先用脚将对手踹跪下,再向其后背一击。
在施行触发攻击到正式发动致命攻击的这段短时间内,我方人物不是无敌状态,如果这段时间受到其他外来干扰,如其他敌人的攻击,背刺动作就有可能被中断。
在进入致命攻击的动画后,我方人物则是无敌状态。
根据使用武器的不同,背刺的动作会更加多样化。
切换武器抵消硬直“取消”
Beta测试时如是,待正式版确认
快速起动
快速起动仍然健在,但效果不太明显。
翻滚
由于加入了灵活性的概念,初始人物在适应力低的情况下,灵活性也低,翻滚距离很短,翻滚腾空时间也很短,从而无敌时间也变短了。
负重对翻滚的影响:80%以上为重翻滚,80%以下为中翻滚(beta)
翻滚背刺依然健在,但是人物初始灵活性过低,造成翻滚时滞空太短,着地到站立的时间过长,从而效率不高。
跳跃
本作的跳跃,可以像前作那样,助跑后按翻滚键,也可以选择助跑后按下左摇杆(L3)
自由攻击方向
在使用“重型武器”时,即使锁定对手,也可以在出招时向任意方向攻击。
在一代的pvp里,重武器在锁定对手攻击时,容易受到翻滚背刺,所以许多玩家会采取不锁定对手,然后在出手瞬间改变攻击方向,以达到尝试压制翻滚背刺的目的,估计二代的这个改动,部分原因就在于此。
空手
空手(拳)攻击招式很多,而且还能象其他武器那样“双持”攻击,左右手组合连击比单手速度要快。
盾攻击
盾不能实现二刀流架式,但是致命攻击时可以用盾作返击。