《无主之地2》新增内容测试(Tediore厂武器砸枪原理)
Tediore厂武器在无主之地1时代是最不起眼的厂商,无个性的灰白色的材质颜色,其他的最大印象也就是小弹夹和快速换弹夹了,但是到了无主之地2代,Tediore厂武器大翻身,厂商属性发生了翻天覆地地变化,变成可以把枪砸出去了直接对于敌人造成伤害。
以前帖子研究的很多,包括我也一直再写http://tieba.baidu.com/p/1920485944,但是都没有完全测试,干好最近这两天补丁更新,很大程度针对蜜蜂盾的,有一段句话就是
Fixed bug causing Tediore reloads to get Amplify shield damage bonuses for each round remaining in the clip.
Amplify damage from Amplify Shields is now divided among all projectiles fired from a single shot.
Balance adjustments to "The Bee":
Increased Recharge Delay
Significantly increased Recharge Rate
Reduced Amplify damage
说的就是"纠正以前的BUG:换弹夹砸枪时候享受蜜蜂盾的加成伤害"。因此,趁此机会全面地研究了下Tediore厂武器砸枪的伤害原理和影响因素,尤其是和蜜蜂盾的关系(蜜蜂盾+宝贝爱好者=一个时代的标志)。
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【首先是Tediore厂枪械的4个特点】
1.T厂冲锋枪和手枪的砸出的爆炸伤害由什么决定的?
2.是否所有T厂枪械都遵循这个原则?
3.T厂的霰弹枪砸枪伤害和冲锋枪和手枪的砸出的爆炸伤害是否同样计算结果?
4.T厂的火箭炮砸枪伤害和自身的独有特点是什么?
这些是测试时候使用的T厂枪支,很多,有的是游戏时候捡到的,有的是根据需要SE出来的。
只是其中一小部分,实战中测试的还有很多,测试时候,关闭所有badass系统和伤害加成的技能、MOD、圣器类。
【分析】验证第一点:冲锋枪和手枪的砸出的爆炸伤害由什么决定的?
看下面的视频:仔细观察,看看你能从中看出什么?
没错,T厂的冲锋枪和手枪的砸出的爆炸伤害由剩余弹药数决定的,也就是属于弹药数*枪械厂商伤害每发子弹伤害,而且需要注意的是,空枪砸出伤害就是一发子弹的伤害,枪械里面还剩余一发弹药的砸枪伤害和空枪的伤害相同,因此,剩余一发弹药砸出,最不合算。因此我们可以达到一个通式,设每发子弹伤害是X,每个弹夹载弹量是Y ,打出子弹数是Z,那么:所有弹药均打出加上一个砸空枪的伤害是XY+X,而只开一枪即砸出枪,得到伤害是X+X(Y- 1)=XY,打出Z发弹药伤害就是XZ+X(Y-Z)=XY 也就是说,前者比谁后2者多出了一个空枪伤害,在2周目每发子弹伤害很高时候,这个差距还是得考虑的,不是很高时候,可以认为2者近似相等,因此说,打空弹夹后砸枪并不一定是坏处,尤其是每发子弹伤害很大时候,像2.5周目时候T厂的小弹夹手枪。而且也证明了一个原理,就是不存在砸枪伤害临界点,因为满弹夹后只打出一发子弹再砸枪伤害最高。
至于DPS孰高孰低,http://tieba.baidu.com/p/1879518262这一贴的测试还记得吗?其实可以不用测试的,仔细想想即可,总伤害相同或者近似相同时候,肯定是砸枪伤害高而且用时也短,所以DPS肯定要比都弹夹打完了要高,唯一不足的就是费子弹。这就有点像格斗类游戏中的放大招一样,大招扣血狠,但是,打不着的话白白浪费能量(子弹)了,小招单个发出,伤害小,但是,打不着也不心痛,这就看个人的砸枪取舍了,打BOSS直接打出一发即扔出造成巨大伤害,对付小兵直接砸出就犯不上。还有一点澄清的就是不是大家以前所想象的那样,砸枪就会造成多大的,多少多的巨大伤害,数是可算的,因为,每发子弹伤害和载弹量都是有数的。元素类枪支的硬性伤害也是如此,DOT单算不在此范围之内。
验证第二点:T厂枪械砸出的爆炸伤害和对应的其他元素伤害是否始终遵循第一点的规则的?
出乎大家预料,并不是所有T厂的武器都是这样,包括冲锋、手枪、霰弹和火箭炮,都存在一个共性问题,见下面视频
那就是伤害衰减问题,何谓伤害衰减?就是比如载弹量是20发,每发50点伤害,打出5发后,再砸枪,伤害就是 50*15=750点伤害,而现实中就是基本上达不到750点伤害,少则衰减几点,多则衰减十几点或者更多的伤害,一般来说,弹夹的载弹药量越多,这种伤害衰减趋势越明显,上面的这个视频还算是伤害衰减比较小的的了,而且还可以说非常少的T厂枪支不会存在伤害衰减,砸枪伤害不衰减的太少了,可以说是很少能够遇到。目前测试来看还没有找到何种原因为何能够影响伤害衰减,刚开始以为是枪械的品质和稀有度等,像越满编越不衰减,但是不是,品质是蓝紫色的,伤害也衰减,上面第一点视频测试那只,伤害不衰减,品质是绿色的,另外,就是同样每发子弹伤害相同,那么,砸枪伤害衰减也不一样。
验证第三点:T厂的霰弹枪砸枪伤害和冲锋枪和手枪的砸出的爆炸伤害是否同样计算结果?
这个也是出乎我们的预料,就是霰弹枪不是严格意义上的砸枪伤害,甚至连砸空枪都不是,举例来说,该霰弹的伤害是 200*10,那么根据上面原则,砸出空枪后的伤害是200*10=2000,但是不是,而是800+或者900+的数值,后来经过测试发现,霰弹砸空枪的伤害是本枪弹丸的平均数乘以每个弹丸的伤害,比如8个弹丸,全部打中是8个,全部没打中就是0个,平均4个,再乘以每个弹丸伤害,是这样算的,但是由于伤害衰减的影响,砸空枪的伤害一般都会比理论值少,因此不管是从理论上还是实际上来说,霰弹枪砸枪并不合算。
验证第四点:T厂的火箭炮砸枪伤害和自身的独有特点是什么?砸火箭炮伤害和冲锋、手枪一样,算法相同,也会存在伤害衰减,但是火箭炮有个极大优势,就是砸出后,并不减少剩余弹药量,比如:弹夹内10发炮弹,总共还有20发,打出一发后,砸炮,那么剩余到药量还是29发。因此,对于T厂火箭炮来说,打出一发后,砸炮是最合算的,最适合用来砸魔虫、触手之类的。大家有兴趣可以试试V厂火箭卡BUG砸炮或者奇点雷吸附T厂砸出的火箭炮都可以的,只是就是T厂的元素火箭炮砸出后都是默认爆炸属性,因此不考虑专有属性克制的话,建议使用大弹夹的T厂紫渣火箭炮,平时染上紫渣,随手马上砸炮,可以造成非常可观的伤害。但是,冲锋、手枪和霰弹该着是什么属性砸出去还是什么属性。
砸枪伤害一般都不受枪械伤害加成影响,也就是说枪械的开火和子弹等加成伤害对于平时开火有效,但是对于砸出去的枪无效,因为,砸出去之后算作为手雷一类。
唯一例外的倒是砸枪厂的厂牌圣器,3项中有一项就是增加武器伤害,这个对于武器开火有效,而且对于砸出去的枪也有效,单纯地加SMG和手枪等伤害的圣器是无法增加砸枪伤害的,但是,砸枪属于T厂的本身独有属性,所以对于开火和砸枪都有效。
最后就是大家最关注的这两天升级改版后的蜜蜂盾和T厂砸枪关系了,发现原来是(每次开火伤害+B盾加成)*剩余弹药数量,现在对于砸枪没有任何伤害加成,以前一支最垃圾小破白枪+B盾,能轻松砸出红字K, 现在不行了,确是真的给纠正了!只能是增加弹容,或者靠那些堆手雷伤害的技能、圣器、MOD、badass…………等等了,因为除了直接扩充弹夹数量外,砸出去的枪完全是按照手雷算的,不过其他一切增加枪械伤害的技能对于砸枪都无效。 但是,对于每次开火射击还有效,直接靠射速快伤害高堆蜜蜂盾加成伤害,还是可以的。不过,AMP伤害却是减少了不少,以50级蜜蜂盾为例,以前是49000+现在刚好是减少到是39000+,记得正好是减少一万伤害加成,其他蜜蜂盾也是,找了N多个蜜蜂盾试了一下,和以前比大约是每个-20%的APM伤害。因此现在考虑增加砸枪伤害的途径是:1.增加弹夹容量的技能、圣器、MOD………… 2.增加手雷伤害的技能、MOD、圣器………… 3.手中是非元素武器和火箭炮时候,可以考虑增加爆炸元素伤害的技能、MOD、圣器…………如果是其他元素类武器(火电毒渣等属性的手枪、冲锋和霰弹),还可以考虑增加火电毒渣元素伤害的技能、MOD、圣器…………
以阿克斯通为例
就有前线技能、决一死战技能和稳定技能3种来强化手雷伤害,和游散兵技能提供弹夹容量。
其他角色用这种方式以此类推。