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《足球经理2012》从比赛引擎角度解读球员属性

球员属性的分类

在这里我倾向于把球员的属性分为三类:被动属性,辅助属性,主动属性。

被动属性:被动属性在绝大多数的情况下是经常性生效的,通常会在比赛进行的时候被比赛引擎放在首要的位置来判定,这些判定过后才决定球员是否可以做出应用到主动属性以及辅助属性的动作。比如一个球员的意志力就属于这类。

辅助属性:辅助属性是主动属性的判定前提,简单的说就是为主动属性提供了成功率以及渠道。举例来说,一个决断力(辅助属性)很低的球员,即使拥有很高的传球(主动属性),传球这个动作的成功率也不会很高。因为高的传球属性只是增加了传球的准确度,但是传球的方向却是靠决断力来主导的。

主动属性:大多数的技术(不是全部)属性属于主动属性,它们是和辅助属性紧密相连的,大部分情况下主动属性是精确度或者对某种特殊情况(比如勇敢,镇静)的表现。

构筑好了这个理论的框架,我们回到最一开始要说的话题,也就是球员属性是如何在比赛引擎中体现的。在FM中,所有的球员场上动作都是根据一系列的属性分先后顺序判定而得来的:先是一个或者多个被动属性,然后一个或者多个辅助属性,最后才是一个或者多个的主动属性。

我们举例来说-当一个球员传球的时候:

被动属性(意志力,工作投入等等等等)>视野(辅助)>决断 > 传球 (主动)

被动属性判定了从一开始会不会有传球这个动作。

视野的效果则是球员能感知到多少个能传球的对象。

决断决定了球员用哪种方式去传球,而最后的传球则是球员能做出这个动作时,传球的精准度。

再举一个例- 球员射门

被动属性(团队合作,意志力等等等)> 技术 (辅助)> 决断 (辅助)>  镇静 (主动)> 射门 (主动)

被动属性团队合作决定了一开始这个球员会选择自己射门还是传球给队友,被动属性意志力决定了球员会不会去射门(球员也可能因为某些原因放弃射门)

技术决定了这个球员能够用什么方式去完成射门。

决断属性代表了这个球员会选择哪种方式射门,瞄准的地方。

镇静决定了球员能否在压力下做出正确的动作。

射门则是球员在完成施射的刹那能达到的精准度。

好了,现在基本的框架分析完毕了,我们更详细的来讨论各种非隐藏属性在比赛引擎中的作用。

技术类属性:

由于除了技术之外所有技术类的属性描述的都是动作的精确度,所以他们都属于主动属性。而技术这个单一的辅助属性则是与每个技术类动作相关联的!

角球: 角球的精准度

与预判(我的队友会如何跑位)决断(我要将角球踢向哪里)以及技术(是否可以发出想要的弧度)相连

传中:传中的精准度

与预判(我的队友会如何跑位)决断(我要在何时以及何地做出传中)以及技术(是否可以发出想要的弧度弧度)相连

盘带:盘带的精准度

与预判(盯防我的对方球员(们)会如何移动)技术(我能否做出相应的动作)相关

射门:射门的精准度

与镇静(在压力下我是否可以做出正确的选择)技术(我能做出哪种射门方式)决断(我会将球打往球门的哪个角度,什么时候出脚)

接球:当球员接触到球的一瞬间的处理能力

当球员接触到球的瞬间,这属性决定了他是否可以控制好皮球从而做出他想做的接下来的动作。与决断(要用哪种方式来接球)以及技术(能做出的接球动作)有关。

任意球:任意球的精准度

与技术(我是否可以踢出我想要的任意球)以及决断(我是传球到禁区还是自己射门,往哪里穿,往哪里瞄准)

头球:头球的精准度

与预判(球会从哪个方向飞来),决断(我要如何并且向哪个方向顶这个头球)以及技术相关。

远射:远射的精准度

与技术(我是否可以踢出我想要的远射)决断(瞄准的球门方向)。

手抛球:手抛球的距离

与决断力(我要往哪里扔出这个手抛球)技术(我是否可以精准的扔出这个手抛球)

盯人:球员可以多精准的完成盯人的任务

与抢断一样重要的防守技能,这个属性不仅仅局限于球员对对方一对一的盯防,而且诠释了你的球员对他的防守区域有多好的理解!

传球:传球的精准度

与预判(我的队友要如何移动),视野(我能够发现的传球队友的数量)决断力(我要在何时,如何并且对哪个队友发出这个传球)

点球:点球的精准度

与决断(我要往哪里瞄准)镇静(我是否可以在压力下保持冷静)相关。

抢断:抢断的精准度以及时机

与决断(我要在何时何地做出抢断的动作)相关。

技术:球员所能做出的技巧动作

技术是技术类属性里面唯一的一项辅助技能,基本上与其他技术类的技能都有联系。如果用最简单的方法来解释的话就是你的球员拥有的技巧度。比如一个球员想用弧线球去射门,如果他有弧线球的技能那么他就可以选择去做出那样的动作(因为决断的关系,不一定去做,因为也许弧线球并不是当时最好的选择);从另一个角度来说,如果他没有弧线球的技巧,那么他即使意识到弧线球是最好的射门方式但是并没有办法去做出这个动作。