《杀出重围3:人类革命》通关评测
我还清楚的记得2003年,玩这个系列第一代的时候对这个名字的困惑,“杀出重围”?这款游戏显然不像这个译名那么无脑,当然那个时候年幼的我根本没有办法去理解复杂的英文的对话。困扰伴随着我一路来到了这最新一代的DEUS EX ,才得知了这个游戏真正的名字只有在拉丁文中才有意义----那就是机械上帝。
游戏的一代据我所知是第一款结合了FPS和RPG的游戏,可以说是这个领域的开创者。游戏的理念即使放在今天看还是比相当多的商业作品要先进的多,这一代非常好的延续了一贯的风格。架空了一个真实又虚幻的202x年的地球,世界观的丰满是那些随便捏一堆古怪发音来命名大陆的网络游戏无法比拟的。制作组一直再以电影的手法和考量在做一款游戏,他们明白细节有多么的重要。无论是底特律街头流浪汉开的玩笑,玩家公寓里桌面上的钟表零件,还是横沙街道墙上“高考补习”的小广告都是丰满细节的典范。制作组用大量的实地调查和敏锐的观察尽力在营造一个真实的世界,一个真实到让我们会感到害怕的世界。所以本作的带入感是我继辐射之后所玩到过最强的,辐射拥有广袤的地图丰富的NPC,但是DEUS EX只用两个不算大的街区就办到了。游戏中大部分的NPC都如同我们在日常中所见到的生活在身边的人。会闲谈政治,诅咒政府。或者只是说些无关痛痒的话。但是不得不说正是这样的设定却有着出其不意的带入感。主角可以侵入游戏中的民宅,射杀任意的和任务无关的NPC。但这种感觉和你在GTA中体验到的完全不同,你会觉得你杀的是一个真实存在着的人,而不是数据构成的NPC。这会促使你去考虑每一次的杀戮。我想这也是游戏的主题希望玩家去考虑的。这是一个细节丰富媲美电影的游戏,带给你的震撼难以言尽。同时也代表着未来游戏另一个发展方向,一种电影化手法下的世界,你会觉得前所未有的真实。这是任何画面上的华丽都不能比拟的。
很多玩家都在抱怨游戏的画面根本就不像是11年该有的样子,也许技术上的不足确实让游戏的画面停留在了09年以前的水准。但是这款游戏在美术上的设计我想没人会觉得是失败的。哥特,朋克式的服装,未来式的机械部件。还有颓废氛围强烈的后现代街道建筑。如果你忽略那些永远不可能和真实世界相比的纹理和光影效果,去认真的读完每一个电子书和邮件。这款游戏能带给你的是小说式构建世界的体验。
当然游戏不是完美的,比如枪械的设计就有些俗套了。自定义的内容不够多,样式也很大众普遍。。。更奇怪的是虽然游戏里有好几家枪械公司在生产强化部件,但是似乎只有主角是他们唯一的顾客。。。而且大部分的商品都是在奇怪的地方捡到的。上帝的玩笑吗。。。。对于交易这一部分设计的也是不足的,钱基本上没什么用。能交易的商人也只有几个猥琐的武器商人。除去义肢诊所的升级点数会消耗大量的钱以外。几乎看不到什么需要花钱的地方。你可以捡到任何商店里卖的东西。。。当你装备齐全了交易系统基本就没什么意义了。作为一个注重剧情体验的游戏这一部分薄弱也是可以理解的,但是这可会让喜欢RPG元素的玩家失望了。
如果要概括三代的剧情,很难找到比“机械上帝”更合适的描述。是的,游戏的议题也是从十八世纪一直争论至今的科学界道德难题。人类究竟是机器的控制者,还是终将被机器控制。关于这个主题讨论的影视游戏作品其实很常见于上个世纪8,90年代。比如《终结者系列》等等,我想都是激发这这个游戏创意的来源。虽然这一代主角还是老套的成为了拯救世界的受难英雄,只不过CG中主角变成伊卡魯斯(希腊神话中以蜡糊翅向日飞行最后坠死的悲剧英雄)幻觉让我觉得游戏没那么简单。英雄的旅程总是相似的,还有什么比救回前女友这样的主题更应景现在这个充满感情危机的社会。哪怕是202X年人类拥有了接近上帝的科技,但还是没法控制自己的情绪。虽然主角戴着墨镜一副扑克脸。但是声音的变化还是能让人一窥其喜怒哀乐。当然总体上英雄是个悲剧的英雄。。游戏中你几乎见不到一个快乐的人,哪怕是在横沙的妓院每个NPC都象是在逃避现实。这其实在现实世界是很普遍的,游戏在这点的抽象上格外的让我满意。相比那些满口“今天天气真好”的日式NPC,你会发现制作组从一代开始不止一次的重新诠释了什么是游戏的带入感这个概念。这一点《质量效应》系列从中获益很多
游戏的战斗系统相比上面的这一切反而显得不那么重要了,有趣的黑客系统,多样的战斗风格。无论是不喜欢杀戮的和平主义者,还是想要净化一切的杀神玩家都能获得乐趣。先来说说前者,主角可以在强化后得到隐身的能力。以及计算NPC视角,反应时间,跟踪他们移动位置的辅助功能让完美的潜入变得刺激而不会太难。发现暗道密室的快感也能和将敌人一一射杀相提并论,但是游戏这点上为杀戮型的玩家增加了一种选择,你可以不必自己动手,让机器人和炮台来完成大部分的血腥工作。你心情好补上两枪任务很简单的就完成了。无论是合金装备的爱好者还是和我一样辐射系列的爱好者都会喜欢这个游戏。可能以使命召唤为首的FPS玩家在开始会不习惯这个游戏的风格,主角的血量很少。即使是升级防御至顶你也不可能像那些主流FPS一样一路冲杀到底。你必须借助掩体预先瞄准一击必杀,这在我看来也更贴近现实世界的作战方式。如果你正在玩,而又觉得弹药不足,那么你得考虑谨慎的瞄准和射击。一两枪解决一个敌人是很容易的,这点游戏做的很真实。除了BOSS和穿戴特质盔甲的敌人,头部永远是一击必杀的弱点。10毫米手枪加上了穿甲部件,精确的头部攻击也能让它成为出色的主战武器。游戏中的AI设计的也可圈可点,仅仅从卫兵谨慎的巡逻动作你就能看出制作组其实并不鼓励你毫无战术的大开杀戒,AI确实在正面战斗部分会有些愚蠢的行为。。。。但这也是这个时代技术的限制,是少我没看到过完美的AI
28个小时通关了,完成了所有的支线。其实在游戏的结局选择上我用了半个小时,期间泡了杯茶。至于我选了什么就不透露了。只是如果你不在这个游戏后去更多的思索这个问题,那么只能说这类的游戏真的不适合你。 DUES EX是一个艺术品,不仅仅是个游戏。我们会花上大量的时间试图去弄明白一个电影再说什么,那么游戏完全也可以那么的内涵。而它做到了,各方面除了画面可以说都是这个时代技术的极致。关卡的设计人物动作的捕捉。剧情的铺垫和构思。一切的一切,我想说失望党这次真的没失望。
游友alwin37精彩的补充: 认真看了楼主写的长文章,却是很好,也讲出了这个游戏大部分这种的精髓。正如楼主所说,DEUS EX是更多是艺术品,而不简简单单是一个游戏。不知道大家有没有注意到游戏的对话系统的细节。在底特律做主线任务进去警察局停尸间时,有很多种解决方法,但是在警局大厅和主角以前的旧下属沟通进入的这一种解决方法就充满了复杂的人性挣扎。是的,我的意思是,每次游戏读档后,同样的对话沟通选项,同样的语言魅惑选项,NPC的反应是完全不同的。也就是说,上一个存档你这么说话完全没问题,而这一次存档里,你说同样的话,NPC很有可能是怒目而斥。所以说,在DEUS EX里,每个NPC已经不是简简单单的公式化NPC,他们有更多的人性挣扎的表现,有更多思考的表现,也有很多表情的反应。所有游戏中,涉及到仅仅谈话这种沟通的开放式过程,就充满了无数的不确定性和未知性。所以也如同楼主所说,小小的地图却因为这些很多鲜活的NPC而变得无限广阔。我觉得这样一个很容易被忽视的渺小的细节,才反应出游戏的伟大很真实。
至于很多人抱怨的游戏偏黄的画面,我更多则理解为艺术加工需要所必然的渲染结果。同样的到底,辐射3的画面偏绿黄,也是为了映射起游戏主题的荒芜。而DEUS EX也是同样的目的,而且更多是反射其世界观的冷漠化合麻木化得社会背景。如果你认真玩过DEUS EX,哪怕认真走过底特律的地图,看到金属工业特有的高精度化统一模数化得千篇一律的现代主义建筑,还有冷漠的大众NPC言论,以及楼主所说的朋克式服装和哥特式的烟熏妆,一切都是在为游戏的背景和世界观做呼应,也一直都在含蓄的表现资本主义社会高度发展下人类行为所表现的极度畸形的冷漠和萎缩化。我的个人理解所,配色的真正主题,就是为了体现一个核心思想:机械文明的高度化得结果就是人文精神的荒芜。如果还有人一再强调所谓的这种怪怪的黄色,那我推荐你看看《攻壳机动队》这个漫画剧场版,你也许就会明白这种泛黄的画面对主题的呼应和影响是一种艺术本身的升华了。