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《三国志11》一兵流战术详解

一兵流,顾名思义,就是指以只有一个士兵的部队为主力进行作战的战术。对于新手来说是很好的战术。本文均系个人观点。

一、序论

1.每种战术都有自己的前提条件,一兵流也不例外。一兵流前提条件很简单:势力武将较多,且你有S/L的耐心。对于武将是有一定要求的。势力需要有少量满足以下条件的武将:

(1)较高智力武将(如果势力武将智力都是30以下那么请准备放弃适用)。

(2)拥有枪将、枪神之类可以使枪兵战法暴击的特技的武将,同时需要配合高武力武将和枪兵适应性为A的武将(乱战等在森林中也可以)。

2.一兵流战术主要用于以下情况:

(1)敌人大兵压境而己方士兵极少,或是有少量士兵但没有钱进行有效的火攻。

(2)己方兵力不多却要攻击敌人城市。

一兵流也常用于骚扰等(不需要S/L),如:

<1>初期派1兵佯攻敌人,敌人通常会立刻拆除建设中的建筑物。

<2>敌人攻城时派少量1兵队出城,拖延敌人行进速度(如让敌人恰好停留在我方攻击性设施攻击范围内),或是保护己方设施等。举例:邺城,将敌人用1兵拖延在城外的洼地内,然后击破堤防,保护了我方城池免遭攻击。

<3>堵城、关卡、港口,使敌人不能出兵。

二、基础知识

1.作战粮食消耗:

(1)野外部队(非运输队):0.1/(人×10天)

(2)运输队:0.05/(人×10天)

2.移动距离

一兵流战术的关键,算错距离可不是好玩的。

(1)原理:每回合开始时每支正常状态的部队都将被赋予一定的移动力。当移动力值大于待进入格的移动力消耗时则进入,同时减去进入格的移动力消耗。每回合每支部队只能移动一次。(基础移动力及移动力消耗见图1)(2)增加移动力的方式:

<1>科技类:精锐兵种移动力+2,良马产出骑兵移动力+4。

<2>特技类:强行(剑、枪、戟、弩、骑兵移动力+5)、搬运(运输队移动力+5)、长驱(骑兵移动力+3)、操舵(水上移动力+4)。

(3)其他:

<1>有火的时候,移动力消耗×4。

<2>由陆地下水的时候,移动力按陆地上计算;由水上岸的时候,移动力按水上计算。

<3>通过己方、盟友、停战方、中立设施时,移动力按照地形计算。敌方设施不能通过。

<4>敌方部队(包括建筑)周围1格内,移动力消耗不变,但一进入这些格子当前回合移动力自动归0。无视ZOC(Zone Of Control)或敌军处于混乱、伪报状态例外。

3.兵力较少时的混乱

很多人应该都见过,只有资方士兵很少的部队经过敌方的大部队时有可能会陷入混乱。其概率为[(0.05-Z)*12+0.05]×100%。

其中:X=兵多一方的兵数,Y=兵少一方的兵数,Z=Y/X,且X≥500,0<Y<1000。

三、战术思想

1.基本思想:由于我方部队是多数只有1个士兵,因此保证我方尽可能不被攻击是很重要的。所以我们要让敌军陷入不能攻击我方的状态。

2.使敌人不能攻击我方的方式:

(1)混乱或伪报敌人,主要应用混乱。只要智力高于对方即可尝试使其混乱,如果失败可以适当调整。原则上让智力比敌人高最少的人来使敌人混乱,但是不排除特殊情况。如果遇到无法用计略混乱的敌人,可以用伪报或是枪兵的螺旋突刺暴击。当然也可以用疾驰+骑兵,只是攻击大部队的话会灭掉。利用计略使敌人混乱受到3个因素影响:

<1>智力:我方智力越高,敌方智力越低,成功率越高。即便智力差相同,如果敌方智力升高,成功率仍会降低。决定成功率的主要因素。

<2>统率:敌方统率越高,成功率越高(我没有打错,这个设定很奇妙)。统率的影响很小

<3>性格:性格分为胆小、冷静、刚胆、莽撞。敌方性格为胆小时成功率最低,敌军性格从左向右变化时成功率会提升。

(2)利用火挡住道路。最好拥有神火计和拥有鬼谋特技的武将。点火后经过该格所需行动力会变为原先的4倍,而且站在点火的格里面会受到伤害,因此敌人通常只有在周边格子全着火的情况下才会走到火里,某则会选择灭火前进。因此在某些地形,可以用点火来阻挡敌人。最终敌人会换一条路,或因粮草不足等而退却。

(3)业火种晕人。很不错的东西,而且连火神也能晕。可以杀伤敌人并阻挡敌人。不过研究较繁琐,而且没钱的时候造不了。建议钱较多的时候让建设队(不是1兵)在敌人都晕了的情况下在敌人较密集的地方摆一个,下回合建设队离开后点火即可。如果敌人造了我们来点更好,省钱。另外,用火神点燃杀伤力×2。

4.杀伤敌人的常用方法

(1)饥饿:让敌人陷入混乱,或是堵住路口,最终敌人没有兵粮就会自己退却。

(2)攻击性设施:在其射程内,使敌人陷入混乱,或是不能离开。可以配合土垒等限制敌人活动范围。

(3)火系设施:共6种,造成的伤害不分敌我,造价均为200。

<1>火种:攻击范围为邻接1格。单格军队杀伤力700+到800+,建筑物耐久损伤200+到300+。

<2>火焰种:攻击范围为邻接2格。格军队杀伤力800+到900+,建筑物耐久损伤300+到400+。

<3>业火种:攻击范围为邻接2格,有一定几率使部队陷入混乱。单格军队杀伤力1200+到1300+,建筑物耐久损伤500+到600+。

<4>火球:边燃烧边滚越3格。单格军队杀伤力700+到800+,建筑物耐久损伤300+到400+。

<5>火焰球:边燃烧边滚越5格。单格军队杀伤力800+到900+,建筑物耐久损伤400+到500+。

<6>业火球:边燃烧边滚越4格。单格军队杀伤力1200+到1300+,建筑物耐久损伤600+到700+。

火神点燃可以造成200%的杀伤。在没有研究神火计之前,可以用弓箭兵的火矢点燃(可以用火神+火矢点燃)。少量部队配合火攻能对敌人造成巨大杀伤,但是前期钱少的时候建造大量火系设施有一定困难。

(4)火计、火矢:很简单的方法。但是它的杀伤远不及火系设施,只是省钱而已。使用火计对敌人造成的伤害只有几百,其主要目的在于削弱敌人,最后利用单挑抓住敌人武将来直接消灭敌人的部队。让敌人混乱在火种也很常用,长时间处于火中的敌武将会受伤,从而降低其智力使其部队更容易陷入混乱。但是在如果开了战死,时间长是会烧死人的。

(5)单挑:敌人不接受的话,可以降低敌该部队气力5、提升我方该部队气力10、敌军该部队士兵减少(敌人较少时可认为减少了5%)。如果敌人接受,我方战胜可以降低敌该部队气力15、提升我方该部队气力15、敌军该部队士兵减少(敌人较少时可认为减少了30%);如果抓获了敌军该部队仅有的武将,则敌军该部队直接溃败。

(6)内讧:让敌人相互攻击,内讧暴击很恐怖的。

(7)鬼门+百出:个人认为没什么说的必要……

5.细节问题

(1)使用火系设施的时候,点火前用战法让尽量多的敌军部队处于该设施攻击范围内。

(2)敌人混乱后移动敌人位置时,可以用猛者来伤害一下敌将。移动位置主要用于点火准备、水攻准备、设施攻击、内讧暴击等。

(3)前期攻城时,如果不是敌人的最后一座城池,把城外的敌人混乱后,直接用火计攻城就可以。后期准备件攻城武器(非一兵队)很有必要。

(4)地图西部有很多关卡,如果敌人没有远程部队且打算经过关卡攻击你,可以用几个一兵队堵住关卡出口。类似的还有港口等,另外堵城池也比较有趣。

(5)一兵队出征不要带资金,因为随时肯能牺牲。攻城时需要带一个运输队来准备给新城市提供士兵、资金、粮食(一兵队攻下城后如果不补充,城里物资通常很少,毕竟还是危险一些)。

(6)一兵队攻城一定要准备运输队,因为时间较长,粮食可能不足。如果可以的话尽量还是用大部队来主攻。配合一兵队来有效的减低我方损失。

(7)一兵队守城,击退敌人一轮进攻后,如果敌人城池没有及时补充兵力,建议回城重新整备1回合后立刻出兵攻城。

(8)必要的时候,可以牺牲不重要的部队来保全主力。

(9)S/L时用改变行动顺序、评定来改变随机量。