对于[幻象杀手]的感受
本人才开始玩这个游戏,感受不深,所以可能会有失偏颇,请各位拍我
在玩过Demo以后,对这个游戏感觉非常好,所以抱的期望非常大,但等正式版拿到手上以后,有些许失望,感觉自己期望太高了,所谓爱之深,痛之切啊。
我先说好的吧。不得不承认的是,创新还是非常大的,游戏方式,剧情的表现方式,都是有非常大的进步的。
游戏方式上,基本上做到了和环境的完全互动,比如看到凳子就可以坐,有水池就可以洗手,有杯子就可以喝水等等,尽管这些动作很可能是不必要的,但是有如此高的自由度还是让人眼前一亮。
剧情表达方式上,真正做到了剧情和游戏的完美结合。不像大多数游戏,剧情部分和游戏部分是分离的。在其他游戏里,一到了交待剧情的地方,就是动画或者轮流找人说话。一到了游戏部分,剧情就丢开了。而《华氏》则不然,我已经无法把剧情部分和游戏部分分开了。而且这个游戏对镜头的处理上,大量采用了特写,分镜等手法,感觉表现力上确实更胜一筹,非常像电影了。(特写:Lucas去公园见哥哥,对哥哥的手,对期盼的眼神的特写。还有在办公室里,预料到同事会打翻杯子,当他真的打翻杯子时那种惊奇与怀疑的眼神。分镜:Lucas刚在卫生间里杀了人,屏幕左边Lucas正在掩盖现场,屏幕右边警察一步步走向卫生间。第二天早上,警察在外面叫门,Lucas在里面隐藏罪证...紧张死了)
还有,这个游戏给人感觉更贴近生活(至少就我玩得这前半段而言),比如Lucas要去上班,要和哥哥去扫墓,Tyler出门前要和女朋友拌嘴,还要在警察局里躲债,NPC会跟主人公主动打招呼等等,比起其他游戏而言,这个游戏给人感觉离人更近,所以代入感更强一些。而其他游戏第一眼就给人感觉就是不可能发生,离人很远,所以也就没有带入感可言了。
接下来我就要说不好的地方了
首先还是游戏方式,虽然大部分操作都是由自己决定的(察看/使用物品,对话),但是一到了get ready的时候,就没什么自由度可言了。我所要做的就是按屏幕提示扳动摇杆而已,所有的行动都是预先制定好了的。我反复扳动摇杆的目的仅仅是为了让这段动画继续播放下去而已。在这一点上确实让人感觉很不爽。还有些东西也让人感到累赘,比如Carla和Tyler比搏击前的热身运动,每人必须找两样器材活动10下。结果我就是两手交互按Triger按到手软。不过反过来想,这游戏的主体是剧情,不是动作,所以它就反过来,剧情让你可以操控,动作都是定死了的。就好像一般的游戏,动作部分你来操作,剧情定死了一样。
再一个,才是我最想说的。即剧情的走向问题。玩Demo的时候,在一个章节里面,由于产生了不同的结果,所以我就以为以后就会导致剧情的不同走向。但是等到实际玩到的时候才发现,没有这事。剧情的主线是不变的。只是在每个章节里面,你可以控制各个细节,甚至一些较关键的事件。但是这并没有导致剧情向另一个方向发展!
我本来是以为,比如第二章有很多个版本,根据你第一章的作为,会进入不同的第二章版本,由第二章的作为再进入第三章的不同版本。由此游戏的剧情是一个树状结构甚至是网状结构。不过我发现不是这样,主线是不变的,剧情只是在主线这条“直线”附近作一个“摆动”而已,始终没有脱离这条“直线”式的主线。
就这点看来,是我对他的期望太高了,我以为可以造出很多个截然不同的故事来,看来只能造出一些相似的故事了。不过反过来想,我的期望确实是难以实现的,可能性太多,不可能都做进去。而且这样会导致故事严重偏离主题,也会使故事的连贯性,合理性大打折扣。不过我觉得这个游戏应改可以做得更好,起码给我们多提供一些分支也好。(我现在只玩到Lucas小时候的回忆那一段,可能在这之前确实是没有分支的,以后也许会有。所以我说的不一定正确。哪位已经通关了的请出来指正,让我有个惊喜,毕竟我还是很喜欢这个游戏的)
最后还有一些缺点,其实这些在一个冒险游戏里面都没什么大关系,比如NPC走路会无视主角,直接把主角推开,或者在门口一段时间不动,导致主角不能进门出门等问题。不过这些真的都无所谓,不会妨碍游戏进程,就是有些不方便罢了。
总体而言,这个游戏的大胆创新还是非常值得肯定的。他也许为以后的AVG游戏探出了一个发展方向。作为第一款这种游戏,有这样那样的不完美也是可以原谅的,我期待着他的后辈能把这种模式更加完善,更加推陈出新。
以上本人的拙见,欢迎各位补充指正。