暗黑2重制版地狱之牛掉落什么
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暗黑2重置版地狱之牛掉落分析
TC简介
TC即为TreasureClass的简称,决定了游戏中绝大部分物品掉落的过程。
TC系统将物品分为很多种类,每一个怪物被杀死时都会按照TC系统来决定它是否掉落物品、掉落哪些物品。大部分怪物的TC计算过程可以简单理解为抛一个很多面的骰子。比如地狱巴尔任务杀的1PP掉落TC可以看作一个71个面的骰子,每次掉落时抛7次骰子,有15个面是不掉落任何物品,有56个面是掉落物品——其中有52个面掉落装备、有1个面掉落精华、有3个面掉落Good物品(Good是杂物的一类,并不是指好装备)。当这个骰子抛到这3个面时,会进入Good物品的TC过程继续抛骰子(Good可以掉落戒指、项链、珠宝、护身符、符文、各种宝石)……直到没有下一级TC可以选取,这是一个嵌套过程。
TC只决定物品的掉落,不决定物品的成色(成色指白色、蓝色、金色、绿色、暗金)。
地狱之牛和其他相关TC
地狱之牛及其部分相关的TC表格如下所示(顺序和格式调整过):
参数解释:
编号——方便下文解释
Treasure Class——TC名称
Picks——选中这个TC过程后,进行选取的次数。
NoDrop——进行这一次选取后,不掉落物品的可能数(骰子上不掉物品的面数)。
Item1——可能选取到的第一种TC
Prob1——Item1了对应的可能数(骰子上的面数)
不同颜色代表了不同类别的TC,紫色系是装备类、绿色是垃圾类、红色是杂物类,下面详细分析掉落过程:
1 杀死一只地狱之牛后,抛一个160面(NoDrop与所有Prob之和)的骰子,有100面什么都不掉(NoDrop),有19面掉落装备(Act 5 (H) Equip B),有3面掉落杂物(Act 5 (H) Good),有19面掉落金币(gld)。
1.1 假设选中了Act 5 (H) Equip B,则抛一个1566面的骰子,有1530面掉落次级装备(Act 5 (H) Equip A),有2面掉落qlvl为76、77、78的武器底材(weap78)……有2面掉落qlvl为85、86、87的武器底材(weap87),有1面掉落qlvl为85、86、87的装备底材(armo87),具体解释见楼尾注释*。
1.1.1 假设选中了Act 5 (H) Equip A,则抛一个1566面的骰子,有1530面掉落次级装备(Act 4 (H) Equip B),后续过程与1.1类似。Act 4 (H) Equip B中还可能出现更次一级TC,省略。
……
1.2 假设选中了Act 5 (H) Junk,则抛一个18面的骰子,有2面掉落次级垃圾(Act 5 Junk),有8面掉落药水(Potion 6包括4级5级的血瓶蓝瓶、小紫、解冻解毒体力药水),有4面掉落垃圾(Misc 2包括钥匙、卷轴、毒瓶火瓶),有4面掉落箭矢类(Ammo包括箭矢、十字弓弹)
1.2.1 假设选中了Act 5 Junk,过程同1.2类似,Act 4 Junk中还可能出现可次一级TC,省略。
……
1.3 假设选中了Act 5 (H) Good,则抛一个130面的骰子,有60面掉落首饰类物品(Jewelry C包括戒指、项链、珠宝、护身符),有4面掉落碎裂宝石,有10面掉落裂开宝石,有14面掉落方块宝石,有28面掉落无暇宝石,有14面掉落符文。
1.3.1 假设选中了Jewelry C,抛一个20面的骰子,有8面掉落戒指,有4面掉落项链,有2面掉落珠宝,有6面掉落护身符(小中大各2),无后续过程。
注*:对于武器、防具等有qlvl(品质等级)的物品,每3个qlvl归入一个weapXX,armoXX等类似的TC,XX均为3的倍数。qlvl1-3归入weap3或者armo3,qlvl4-6归入weap6或者armo6……以此类推。weap87可以出现破隐法杖、九头蛇弓 次元碎片、九头蛇弓、次元碎片等底材,armo87可以出现头冠、权冠 、神圣盔甲、旋风盾等底材。
多人游戏对地狱之牛掉落的影响
关于多人游戏中掉落(PP数)的解释:
a. 1PP掉落一般指游戏只有一个人时怪物的掉落。
b. 在一个场景中并已组队的人数算作N1,不在一个场景或未组队的人数算作N2,那么在这个场景中的掉落PP数 = [N1+0.5*N2]([]为向下取整)。
c. 假设在一个游戏中所有人都已组队,有1个人在高塔地牢第五层单杀女伯爵,1个人在火焰之河小站等待,2个人在混沌避难所,4个人在牛场。那么高塔地牢第五层是[1+0.5*7] = 4PP掉落,混沌避难所是[2+6*0.5] = 5PP掉落,牛场是[4+0.5*4] = 6PP掉落。
d. 掉落PP数直接影响掉落过程中的NoDrop数。
e. 人物死亡不复活时不计入N1或N2(可以认为死人不在游戏)。
多人游戏对NoDrop的影响
先假设PP=2,地狱之牛的Cow (H)中新的NoDrop数值计算方式如下:
N=100,原NoDrop数值
D=60,Drop数值(Drop = TotalProb - NoDrop)
Nc=N/(N+D) = 100/160 = 0.625,原不掉落物品几率
Nc' = Nc^PP = 0.625^2 = 0.391,Nc被掉落PP数影响后的数值(注意它只是中间变量,并不是最终不掉落物品几率)
N' = [D*Nc'/(1-Nc')] = [60*0.391/0.609] = [38.5] = 38,新NoDrop数值
最终掉率 = D/(D+N')
1PP到8PP对Cow (H)的NoDrop影响如下表所示。
1PP的掉率是37.5%,说明平均杀100只牛牛有37.5只掉落物品;3PP的掉率是75.6%,说明平均杀100只牛牛有75.6只掉落物品。再计算不同PP数之间掉率的比例关系,如下表所示。
假设每一场牛场的牛牛数量相等,则3PP的效率是1PP的2倍多一点,提升明显。5PP的效率是1PP的2.42倍,但5PP的效率只有3PP的1.2倍,提升有限。而更高PP相对于5PP的提升就更弱了,不到1.1倍。
1.14版本牛场符文掉落计算
以下以符文掉落为例计算具体的掉率。计算符文的出货率则只需要关注两个TC,2楼图中的1行与1.3行(注意蓝色背景的数字)。在1PP掉落下杀死一只地狱之牛后,有3/160的概率选中Act 5 (H) Good,接着在Act 5 (H) Good中有14/130概率选中符文。概率直接相乘可得——在1PP掉落下杀死一只地狱之牛后有0.2%的概率掉落符文。
用相同方法可以计算出不同PP数下地狱之牛的符文掉率,如下表所示。表中后三列是根据经验数据(每场KC按500只牛计算)以及1.14符文掉率计算得到(可以看这篇文章【TC应用第一讲】1.14版本符文掉落分析——平均掉多少符文可以掉一个24+呢?)。
从表中可以看出,1PP每场平均只掉落1.01个符文,被1PPKC不掉东西劝退的玩家应该深有体会。其次,3PP要平均46.1场才出一个24#+,看起来好像是比较容易出 ,但进一步计算可得:打50盘不出24#+的概率为(1-0.0217)^50=33.4%,打75盘不出的概率为19.3%,打100盘仍然有11.1%不出。打167盘不出的概率为2.45%,才进入统计学的小概率事件范围。所以结论还是要尽量多打,靠场次去堆到不掉大#是一个不可能事件,就会出货了。
注:母牛之王、金牛、头目牛数量较少,以上计算过程没有考虑。