《火焰纹章:风花雪月》战斗系统优缺点相关分析
《火焰纹章:风花雪月》目前整体反映的是难度偏低,适合新手玩家,高玩在熟悉操作系统之后就出现了没有战斗乐趣的感觉,这里带来的是网友们对战斗系统的相关评价和建议,以及不足的地方,加以评说。
《火焰纹章:风花雪月》战斗系统优缺点相关分析
职业
似乎是不太平衡
很多人觉得飞兵太强
一些职业存在感稀薄
不知道新难度出来后会不会有改进。
装备
外传的存在给了很多人人手一把神器的可能
不过似乎铁制武器/勇者系武器还是大家的最爱
威力上大部分人也更青睐把攻击次数翻倍的勇者系武器
高消费的神器很多人都舍不得用
但IF中那种无限耐久的武器系统也有缺点
也许将来刷钱DLC和高难度DLC出来后神器能有更多的用场?
射程杖威武
技能
各种耗费额外武器耐久的技能被勇者系武器爆得没什么存在感
感觉除了某些功能性技能外,纯粹加伤害的技能只有前期用用
后期大家还是换上勇者系武器平砍去了……
至少防御性技能如大盾我感觉或许可以做成主动使用(带CD)
比如嘟嘟开个大盾上去待机加防,勾引敌人这种
%几率发动总感觉削弱了策略性增加了随机性
IF里将军的守备队形我觉得是很好的想法
不知道为什么这一作没有继续类似的设计思路
纹章
设计思路应该是提高神器的绑定效果,以及给个人增加个人特技外的被动,以区分人物战斗力
但是总感觉这个系统的存在感多数还是展现在剧情和旁白里?
难度过低摧毁一切战斗系统
飞兵也不是真的强,只是随便啥职业都能秒杀小兵的情况下,我肯定选机动性更强的
同样的我随便拿把便宜的训练用武器都能捅穿敌方重甲,那我还费劲心思准备破甲武器,思考神器给谁用干啥,无双就完事儿了
技能也是,各种换位技能按理来说在战旗游戏里都是神技的,但是我顶着敌方防御地板的加成都能一枪戳死了我还要换位干啥?
各种三格/四格甚至超视距打击太多,也太容易获得了。这也直接导致了地图设计平庸,因为根本没法做巷战,室内战直接变成两伙人隔墙对射,各种堵门卡位的操作都变得毫无意义。开阔平坦地图基本也做不出什么花来。
还有三角克制被取消了差评
但是,最高难度出来之前还不好下定论,但是就目前困难模式来说实在让人难以满足。
第一个问题是地图重复度高,而且设计上有形无神,绝大多数关卡给我的感觉就是一片开阔地,加点障碍物/树林,然后这里来三个怪,那里来三个怪,为数不多的有设计感的图,比如露米尔异变那关,也因为难度不足让人可惜,反倒是山谷被大量怪物围攻那关较有趣味。
第二个问题是协攻协防没有了,经典的人背人也没有了,敌人的进攻积极性也很差,导致移动力和作战空间两种隐形资源的价值缩水,整体战斗节奏变成了铁桶推进,找个能扛的站在敌人警戒范围边缘,把敌人三四个一组的小分队引过来,其他人随便站,下回合一起围杀然后如此循环。
第三个问题是战技,兵团,怪物的设计跟固有玩法的契合度不高,前二者目前就是一个锦上添花的存在,无论是养成部分还是战斗部分都是趣味和功用不足的一环,而怪物的加入相当生硬,多数时候只是一群人围殴分经验破甲掉宝,只能期待更高难度下怪物和小兵的ai联动和积极进攻。