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ff146.0新近战

ff146.0会增加一个新近战职业,这个职业是使用镰刀的,国服暂时翻译为钐镰师,那么ff146.0新近战钐镰师是怎么设计的?下面就给大家带来ff146.0新近战职业钐镰师介绍。

ff146.0新近战职业钐镰师介绍

最终幻想(FF)系列中还有许多出现过的近战职业没有在 FF14中实装,这次选择推出一个全新原创职业"钐镰师"的理由是什么?

吉田:最终幻想是一个已经存在了35年的系列,所以还有很多职业没有被引入。然而,作为一款MMORPG类型游戏,我们希望将来能够进一步开发内容。我们认为如果为了适应MMORPG这个类型而将原本独特的系列职业进行过多改变,会使原本的职业丧失其魅力。

当然,有很多人希望我们能够实装系列以前作品中出现的职业,但我们需要考虑是否能将原本的体验和感动带到FF14中来……我们必须关注的是,它是否能提供一种有趣的游戏体验。

如果我们强行实装,而结果是一个感觉与玩家记忆和期待中不同的职业,这对FF14来说不是好事,也是对原职业的不尊重。这也是为什么不仅是这次,而且在未来,我们也会带来更多的原创职业。我们前段时间发布的"贤者"职业和这次发布的"钐镰师"职业是经过深思熟虑后创作的,并且我们将以FF14独有的职业为目标打造它们。

—— "钐镰师"这项职业的独特之处是什么?和其他职业有什么不同?

吉田:我们收到了许多粉丝的请求,特别是在欧美,希望有一个使用镰刀的战斗职业的呼声很高。 因此,"如果我们能把使用镰刀的职业融入到FF14特有的战斗体系中,创造一种新的游戏体验,应该怎么做呢?"当我们从这个角度看问题时,我想要的不仅仅是作为一个近战DPS只使用自己的力量进行攻击,(于是就有了"钐镰师")。

这时我想到了“让玩家的职业量表在他们攻击时增长,然后通过吸取召唤出的化身(Avatar)使其凭依至自身”的形式进行战斗。我很抱歉这个想法有点中二病了……(笑)。持续以"钐镰师"战斗时能够最大限度地发挥玩家的张力,所以我觉得还不错。

我们还测试了这个想法是否真的能作为一个系统运作,结果出乎意料的顺利,所以这是一致决定的。至于图形方面,镰刀也很容易想象,所以我们现在就是这样做的。

——在我的印象中,镰刀武器的设计也考虑到了 "FF11",比如死亡之镰是收藏版的奖励,但我想知道 "FF11"的双手镰武器技能,比如 "断头台"(ギロティン)和 "十字死神"(クロスリーパー),会有多少,以取悦 "FF11"粉丝。

吉田:我们目前正在进行技术上的调整,有很多FF11开发团队的成员也在为FF14工作,所以我们对他们自然也非常尊重。

我认为FF14团队一直尊重到目前为止在系列中出现的工作,并为FF14重新改编了它们,我们现在在游戏中做的工作也与以前一样。然而,对于那些可能未完成的元素,我们尽量对它们进行原创,这样人们就不会感到失望。

两者之间的平衡在疫情期间仍然是未知数,但我们计划以媒体参观的形式让人们有机会体验游戏,我们过去也曾这样做过,所以我们希望向人们展示我们工作的转变。

——刚才提到了"钐镰师"的专用职业量表,这是不是一个当量表满了的时候,化身(Avatar)就可以凭依到玩家身上的系统?

吉田:由于尚未完全定稿,所以我不能确定。但基本上,量表将随着玩家攻击而积累,当量表达到最大值时,你就可以使化身(Avatar)凭依。但是,这只是我们的假设,是否将其确定为玩家的最终体验仍处于验证阶段,因此就目前来说,我希望你把它当作一个“职业印象”。

——化身(Avatar)与召唤师的召唤兽或者机工士的自动装置不同吗?

吉田:是的,它们是不同的。"钐镰师"并不是以"宠物"系统战斗,我们的策略是多样化FF14中每个职业的游戏体验。如果你问"如果不是像召唤师那样,那就是以机工士的方式吗?"我会说,"不,不是这样的"。我只想说,我们现在正在努力,以便提供不同的游戏体验(笑)。

——是否会有几种不同类型的化身(Avatar)?

吉田:不是的,由于图形限制,只有一种类型。正如我在今天的开发座谈中提到的,一个角色所能包含的纹理和多边形数量都有严格规定。

我们必须确保"化身(Avatar)"能够有动画,我们已经把它的模型和纹理打包到了极限。因此,如果我们要求五个不同的"化身(Avatar)",设计师就会说:"这么干不行,请改变策略"(笑)。因为只有一个"化身(Avatar)",我们所做的工作是让与"化身(Avatar)"融合的动画变得让人欣喜。

此外,每个种族在与"化身(Avatar)"融合时都有自己的外观,所以他们不会看起来都一样。我们已经尽最大努力保持玩家角色的个性,所以我希望你能期待一下。

——我想知道这是纯进攻型DPS还是辅助型DPS?

吉田:我们已经决定了大致的方向,但还没有到可以告诉你的地步。我们将有机会在以后的日子里解释这些东西,所以请届时与我们讨论。