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《超级马里奥制造2》音乐图制作方法

玩家在《超级马里奥制造2》中可以自由的建造地图,而音乐图就是其中比较特殊的一种,音乐图可以让地图中播放音乐,很多玩家不知道这是如何做到的,下边就给大家带来“Scstorm”分享的音乐图制作方法,大家可以来看一看。

超级马里奥制造2音乐图制作方法

一、制作音乐图之前你需要了解什么

1.识谱

1.基础乐理

如图所示,从第一个白键开始,从左到右白键依次为C大调的1234567。

这里不需要明白C大调是什么东西,因为我后面所提到的变调也和制图基本无太大联系

简谱中常见的为1234567,或者头上有1个2个点,或者脚下有1个2个点的

1234567为标准音高,头上有点的比标准音高高的八度,1个点高1个八度,2个点高2个八度,游戏音域极其狭窄,用不到高2个八度的音

简明扼要来张图:

对应五线谱如下:

2.游戏内的音阶

从上图可以看出,游戏内制作音乐图音域很窄,所以,音域太宽的歌曲,无法制作,很遗憾

那么按照简谱C大调来标识游戏内的音阶,从下往上,右侧那排为1234567123456712。

左侧为降2降3降5降6降7(或升1升2升4升5升6)这行看着头大的不用理解,知道有这么个东西就行

2.有关变调

1.音乐中调号

因为有半音阶的存在,降半音b,升半音#,所以一个7度内,共有12个完整音阶,此为十二平均律

巴赫有相关著作,有兴趣的大佬可以去查阅观看

从上面的各种图中可以很直观的看出来

C大调是7个白键为标准音阶,D大调就是从第二个白键开始,但是不是数白键,因为制图用不到,这里就不多做解释了

所以变调共有12个标准大调基础

因为相关软件不知道被我什么时候删了,所以做不了五线谱的图了

运用到歌曲简谱的识谱中,你只需要看简谱Title下面的标注为什么调即可知道该谱的调号

−简谱卡农 ...

图中显示为1=C 4/4,那这首谱子就是C调,四分之四拍,4/4在后面会解释,这里记一下就好

乐器的乐谱也会同样标注出来

−吉他谱卡农 ...

五线谱略有不同,是在乐谱第一行开头位置用那个歪歪扭扭的音符符号以及升降符号来标识该谱的调号

−五线谱卡农 ...

2.游戏内如何变调

一图说明游戏内变调,理论依据和吉他变调夹类似

当变调夹夹在2品的时候当然这里指标准调弦,岸部真明那种天才调弦不再考虑范畴

你再按C和弦指法按C和弦,那就不是C和弦了,而是D和弦的音阶

就像那首歌唱的一样:你按的C不是C,你按的D是什么D

结论,很重要!

因为游戏音域的问题,所以我们制图时要灵活运用变调

理论依据为变调

比较粗暴的理解就是你想让谁是1,谁就是1

1的位置要根据歌曲的音域能完美覆盖游戏内音域为基准,这点尤为重要

而制图时你只需要知道34 71之间是挨着的,其他音阶是相距一格就好了

二、准备乐谱

根据前面的内容可以推断出乐谱要符合以下几点:

1.音域不能太宽,否则制图不满足音域要求

2.如果配以和声,如果和声和主旋律重叠,因为游戏机制原因,需要摆放发生,则和声补分需要升/降八度来完成

这样就需要重新考虑第一点,和声升/降八度之后是否在音域内

3.和声升/降八度之后还有一种情况如果超出游戏音域也是完整可用的,当然也可能会有些不饱满

1.和声与主旋律音色相同

举例:和声为135,主旋律没有5,而和声5超出游戏音域,可以把主旋律位置多摆放一个5,由于5是作为和声部升/降八度而来,所以有时听起来会有点怪

2.和声与主旋律音色不同

如果音色差别极大,那么只能尝试不完整和声是否对音乐表现有影响,这个要具体尝试,因为我制图暂时没遇到这样的问题其实就是被毒图坑惨了还没做

比如还是上面那种情况,直接放置13来试试是否满意

综上根据需求找出自己能看懂并且适合游戏要求的简谱(或自己能看懂的其他乐谱)即可

1.单旋律谱子就不多说明了,能看懂即可

2.和声乐谱如果超出音域也太多也不考虑,和声如果和主旋律重叠,并且调整完会超出音域太多不考虑

3.曲谱尽量选择旋律鲜明为主,如《野蜂飞舞》和《Enduring Movement》这种逆天的不要选,别折磨自己

《Enduring Movement》:

我了解这部曲子的来源是电影《海上钢琴师》。

这是俄罗斯作曲家里姆斯基柯萨科夫所作歌剧《萨旦王的故事》中的插曲,常用于小提琴独奏,《海上钢琴师》中1900展现的单人四手联弹技巧打败了Jelly Roll Morton 。

有兴趣可以去看看什么是四手联弹。

三、音乐图制图

开始制作音乐图,非常关键的一步

切换左上角零件为声音游戏,找到那只戴口罩的狗,拖拽到马里奥身上

这样游戏的BGM就关闭了

另外需要注意第一个音阶要在开始游戏后没有激活的位置:

1.音色选择

音色选择分为3类

1.游戏类音效

获得道具类音效

比如吃金币,吃蘑菇,吃板栗等等

触发类音效

比如顶问号出蘑菇的那个嘟噜噜露露的声音,这一类是可以放置到音乐砖块内同时食用效果更佳

2.音阶类音色

参考图代码:XRY-1KH-GPF

音阶音色根据我反复尝试,有一个很鲜明的特点

移动快音阶呈现为短平快的音色

移动慢则相反,相比移动快的要略显悠长

制图时可以充分利用这一点

3.打击类音色

目前所知:

2.音阶制作

1.放置音乐砖块

2.长按变色

3.砖块上放置云朵

到这步为止都是常规音阶推荐操作,当然也可以不放云,会一直弹落在上面的东西

4.放置对应的音色零件

3类可供选择,制图时可以放置的道具类和敌人类

机关类只有需要支撑的才可以触发音阶,比如炮台/pow/P/弹簧,冰锥龙卷风不行

差点忘了补充,泡泡鱼不触发音阶

5.如果是可移动的零件,请把他用墙壁圈起来,或者加个翅膀,防止触发其他音乐砖块或死亡

3.播放速度

1.手动操作(走或者加速跑)不推荐

手动操作有可能会让节奏不稳

2.自动类

轨道,传送带都是可以的

轨道上,高速熔岩台是快速,其他都是慢速且速度一样

传送带可控(红蓝)和黄同速,蓝色是快速

强烈推荐自动卷轴,使用自定卷轴你甚至可以做到变速演奏

1.遇到因为挨得太近的和音的时候 可以让其中一个音往前放,触发加延迟 根据延迟和速度调整“乐器”的下落高度

2.也是刚看视频里学到的 中间的停顿如果长的话 可以让轨道往回走一段 走个Z字 这样可以省下些格子 防止一段曲子格子不够用

4.游戏元素的应用

1.游戏内置触发音效

这些音效有些加入音乐图中会非常的亮眼,前提是要放对节奏点

2.原汁原味的游戏音效

比如跳的音效,比如吃金币,比如顶砖块

这一点上我目前没有什么好的创意,但是看过大佬制作的音乐图

灵活的运用了吃金币音效、龟壳撞击音效,龟壳击杀板栗音效等等

当然加入这些游戏元素需要在节拍上,要不会显得混乱

四、节奏与音长控制

乐谱音色都选择完毕,基本的制图也了解了,那么怎么放才能完美的跟节奏契合呢?

游戏中我的处理方式为一拍4格游戏元素

半拍就是2格,四分之一拍就是1格,八分之一拍如果用到的话前面的乘以2,但是不建议做有八分之一拍的乐谱

播放速度我使用的是快速传送带

乐谱中节奏怎么看?

在所有乐谱中,都以竖线相隔来标识音乐的小节,而每小节有多少拍,则会在乐谱开头位置标注,诸如2/4 4/4 3/4等等常见的形式

2/4说明该谱以四分音符为1拍单位,每小节2拍,鼓点一般为咚哒

4/4说明该谱以四分音符为1拍单位,每小节4拍,鼓点一般为咚呲哒呲

划线的不需要懂,红色的一定要理解

不管制谱,记谱,识谱中,都养成以小节为单位来读谱的良好习惯,用以制图时,以小节来制作检查也会方便很多

如果在读谱中遇到标头4/4,中间某一行上蹦出个3/4,不要慌,那是大佬在变奏

在简谱中,一个干净的数字表示一拍,有一个下划线拍数除以2,图示分别为一拍、二分之一拍、四分之一拍、八分之一拍:

还有数字后边加一横为延长拍,数字加一横为2拍,加2横为3拍,做图时候忘了,软件老是弹弹弹,已经卸载了

五线谱更简单,空心没尾巴蝌蚪4拍,空心有尾巴蝌蚪2拍,实心直尾巴蝌蚪1拍,实心带拐弯尾巴蝌蚪二分之一拍,实心带分叉尾巴蝌蚪四分之一拍,实心带三叉戟尾巴蝌蚪八分之一拍:

图不好找,百度攻略找到的一张糊图

休止符就是几拍内是空的,什么声音都不出那种,网上找了张休止符图,很全面

所以前面我居然忘了简谱还有0这个东西

长音阶游戏内的处理方法

尝试过制作音乐图的工匠肯定了解,音色长短不一,有的很短,有的很长,如果遇到长音阶,2拍甚至4拍的怎么办呢?

我建议,有长音阶的乐谱,不宜选择音色较短的零件,而要选择音色较长的零件,通过增加音符砖块数量来表现出接近长音阶的音效来

比如这样:

图中是我仓促制作的一张,很多东西都没有尝试,但是就表现来看还算尚可

因为找不到几个音色较长的零件

另外如果有琶音请不要选能走路的零件,否则会让你哭笑不得

比如这样:

鼓点的使用

根据上面的理论依据,鼓点需要使用音符,pow,p,炮台以及弹簧来实现

作为音乐中节奏把控相当重要的乐器,鼓对节奏的体现尤为重要,而游戏机制问题,如果需要制作鼓点,请尽量让同一鼓声放在同一行,比如pow的底鼓

不要产生太大的高低落差

否则鼓声音色会有很大差别