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《流放之路》S14赛季什么时候结束

流放之路S14已经开启两个月了,很多玩家都已经毕业,而且因为S14庄园回归,大家都是一身镜子装,没有追求了,准备新赛季重新开荒,那么流放之路S14赛季什么时候结束?下面就给大家带来流放之路S14赛季结束时间。

流放之路S14赛季结束时间

流放之路S14赛季结束时间是4月中旬,大概在4月13左右,具体以官方公布日期为准。

我们将在4月份发布3.14.0版,对“收获手工艺”做一些进一步的修改。简而言之,我们关注的是收获工艺品的确定性,以及玩家制作近乎完美的物品有多容易。我们不认为这与流亡者的逐项化道路应该如何运作一致。在我们详细说明将要发生的变化之前,我们想先解释一下Harest最初的实现以及我们围绕项目和工艺的设计理念。

我们最初的收获工艺计划

在你的装备上使用货币物品,比如高举的球体或混沌球体,是一种强大、冒险和令人兴奋的方法来改进它。但是,由于这些物品同样适用于低水平和高水平的设备,所以通常认为最好是把它们保存到你制作游戏结束时为止。许多玩家甚至会争辩说,最好是把他们存起来,以换取已经制作好的物品。在这两种情况下,使用有价值的货币项目在你的平平装备通常被认为是非最佳的。

当我们设计手工艺机械,这将是收获联盟的奖励系统,我们想试验一个系统,让你可以制作物品时,水平(使用相当于强大的货币,如高球),这样玩家就可以获得使用有价值的货币项目的经验,而不觉得他们错过了未来的价值。我们的目标是建立一个非常有吸引力的系统,玩家可以通过在他们玩的几乎每一个区域向他们扔一些手工艺来改进他们的物品。

在嘉实公司的发展接近尾声时,很明显这是一个非常强大的工艺系统。我们实现了我们的目标,然后实现了一些目标。问题是,我们是否应该在球员们看到它之前先发制人,还是在一个充满力量的联赛中尝试。我们决定试一试。我们得到的数据,从玩家与一个非常强大的工艺技工互动,将非常有助于我们正在进行的工作,以确定适当的权力水平,在流放的道路上的机会。

因此,我们推出了功能强大的系统版本,包括一些工艺品,它们以比我们以前允许的更具体、更确定的方式对物品进行了修改。

在打联盟的时候,它的手工艺方面立即受到了打击。玩家在平平时很容易地填补了建筑中的空隙,并且制造了很多很多有镜子价值的物品.随着我们对此日益关注,我们开始讨论如何调整事物,当我们最终将它整合到核心游戏中时。

将收获工艺融入核心游戏(见3.13.0)

我们决定将收获作为纯地图内容整合到核心游戏中。收获手工艺在收获联盟期间进行得很好,但是几乎每个联盟都有一些物品获取机制,这是在平整的时候发生的,所以我们不认为有收获在顶部是必要的。

在游戏结束时,收获手工艺允许创造一些荒谬的物品,主要是通过一组确定性的手工艺与特定类型的MODS相互作用。这必须被缓和下来,我们必须在两种方法之间做出选择:要么移除危险的工艺品,要么把它们保持在罕见的可能性中,然后通过稀罕性来平衡。

我们决定做后者。好的手工艺将作为非常罕见的结果留在游戏中。我们没有删除任何工艺选择,除了那些与种植一个花园的过程有关的选择,因为它们成为多余的花园维修技工被移除。

因此,在3.13.0,我们发布了一个集成版本的收获,玩家偶然发现满是工艺品的树林,并希望他们得到最有价值的确定性。我们希望这仍将保持最宝贵的工艺选择,同时限制最虐待的工艺仅仅是非常幸运或成功的球员。

核心博弈整合分析

随着收获融入核心游戏的3.13.0,玩家仍然制造荒谬的项目。即使是我们制作的非常罕见的工艺品,当整个社区将它们汇集在一起,并将它们用于正确的项目时,也感觉相当普遍。

第二个问题是球员们为获得如此多的手工选择而感到不知所措。这是可能的100个左右的工艺品被给予玩家每个树林,这导致人们感到有义务消费他们,否则他们将被浪费。

这两个因素的结果是,玩家可以获得基本无限的中等力量手工艺,并必须RNG狩猎最好的工艺品,然后他们可以储存以后。

玩家们也表示沮丧,因为在流放的道路上获得最好物品的最有效的方法是加入一个不和谐的渠道,并试图用这些极其关键的工艺来交换。

我们关注的第一部分是,收获在制造最好的物品方面是至关重要的(因此使许多其他游戏系统过时)。如果我们能解决第一个问题的话,第二部分,交易它们就不太方便了。所有这些的Nour问题可以用以下的想法来概括:“如果我可以通过具有确定性结果的收获获得一个常规的崇高/神圣/年度ORB,我为什么要使用它呢?”

流放系统的其余部分与目前形式的收获工艺系统有些多余。虽然我们很高兴我们尝试了保持所有的工艺和平衡的实验,但不幸的是,它将不得不改变。

流亡者的项目哲学路径

在其核心,流放之路是一个游戏,关于获得强大的项目。

当我们设计流放路径时,项目获取的一个关键方面是通过随机(而不是确定性)手段。当你打败怪物和老板时,你会收到随机的物品。当你接近卡迪罗寻找有价值的物品时,你会得到一个随机的,而不是你能控制的。当您制作一个项目时,您会收到一个随机修饰符。在有限的情况下,您可以选择一个特定的修饰符,它通常比可能是随机滚动的更糟糕。即使是专门涉及决定论的游戏系统,如占卜卡和孵化器,也会带来大量的运气。

同样重要的是,物品很难完美。理想情况下,货币项目制作过程中的收益会显著减少,这使得大多数玩家能够相对容易地获得足够好的东西,而专家玩家可以通过非常好的项目来炫耀,这需要付出很大的努力。获得完美的物品是理想的接近不可能,很少有玩家能够声称他们有如此宝贵的财富。

我们认为,目前的收获手工艺与这两种重要的哲学背道而驰。我们知道,许多玩家会喜欢我们在游戏中保持确定性的工艺,因为它使他们能够更快地完成他们的项目比他们其他时候。但这样很快就没有什么可做的了。这是一个有趣的实验,我们知道一些玩家很可能会被这种程度的难以置信的轻松制作所吸引,但这并不是我们所要做的流放之路。

我们设计团队的一位成员总结了这种感觉,他最近说:“我们不想带走闭上眼睛、举起一件物品的感觉,害怕你是否毁了它。”

即将发生的流亡道路的变化3.14.0

因此,在3.14.0中,我们正在做一些修改。前三个是直接到收获的神经,第二个是改进。也值得注意的是,收获地图集的被动已经调整,以适应这些变化。

在此之前,补丁中的每一颗种子都授予了该种子的工艺实例。现在,只有一些种子能做到这一点(所以你得到的手工艺品要少得多,因为它们的数量让人望而却步)。较高层次的种子比以前更接近1:1。

一些行为过于确定的mods已经被删除。这些包括所有的废止摩托(除了那些移除一个非特定类型的摩托,在加入其中一个类型之前),以及所有特定类型的神圣摩托。

将特定类型的MOD添加到项目中(例如物理修饰符)的工艺现在只能应用于不受影响的项目,除了将受影响的模块应用于受影响项的现有模块之外。

在地图中遇到通往圣林的入口的机会增加了60%。

“丛林之心”现在是一个地图碎片,有时会从第四层收获的老板那里掉下来,而不是随机出现在一个普通的收获树林里。这允许你在遇到困难的情况下进行交易,这意味着当你在地图上发现困难的MODS时,找到“丛林之心”并不会导致一次不可能的相遇。

总的来说,这无疑是高端收获手工艺的重中之重,但我们坚信,这是放逐者的最佳利益之路,而且仍然有许多令人瞩目的收获手工艺,使得这片树林值得在地图进展的任何一点上运行。

由 克里斯

在……上面2021年3月11日5:37:34