《FF14》4.X版本黑骑进阶思路与技巧
FF14最终幻想14的黑骑是一个非常强大的职业,拥有着相当不错的输出能力。下面就给大家带来FF14 4.X版本黑骑输出进阶思路解读,一起来看看吧。
暗血的获取方式和效益
暗血用来打血溅的效益:每点2.86667威力(过程后面有提及)
1.噬魂斩:10点暗血。
2.嗜血:持续时间内每次普攻、战技GCD、精雕怒斩、跳斩增加3点暗血。
3.血债:每次受到伤害,获得1点暗血,0点伤害有效,丢失无效。生效极快,怪物普攻判定,刚想抬手打,暗血就先涨好了,之后显示受到伤害。虽然自己受到的伤害本身就显示得慢,同一个AOE,任何一个队友吃到伤害的数字总是先于玩家自己受到的伤害跳出来。
战斗中持续获得暗血,每次4点。非延长的15秒血债总共可以获得20点暗血;延长的31秒血债共可以获得40点暗血。
4.腐秽大地:每跳1点暗血,一共是8跳,合计8点暗血(和暗影核爆、土遁一样比原来多了一跳,只有命运之轮因为原本就太强,4.4更新以后也没有多跳)。
5.至黑之夜:50点暗血。
蓝量的获取获取和效益
蓝量效益:每2400MP=140威力(2400蓝的暗技对各个技能威力提升均为140)。
1.吸收斩:剑姿1200MP,盾姿2400MP。盾姿下吸收斩的收益比剑姿下的吸收斩多20威力。
2.嗜血:嗜血时间内每次普攻、战技GCD、精雕怒斩、跳斩回复480MP。爆发期的使用可以提升蓝量上限,并在20秒团辅中多打1个GCD。
3.血债:每次伤害回复120MP。
4.血乱:2400MP。
嗜血技能后摇0.71~0.73秒,生效延迟0.57秒。
无BUFF下黑骑普攻的攻击间隔2.96秒
嗜血后黑骑普攻的攻击间隔:2.664秒(±0.002秒)
嗜血最多能作用的普攻数(向上取整):
15/2.664=5.63063(15秒嗜血);23/2.664=8.63363(23秒嗜血)
15秒嗜血普攻回蓝期望2702.7024,暗血期望16.89189
嗜血+流光下黑骑的普攻间隔:2.578秒(±0.002秒)
嗜血+流光下,嗜血最多能作用的普攻数(向上取整):
15/2.578=5.81846(15秒嗜血);23/2.578=8.92164(23秒嗜血)
23秒嗜血普攻回蓝期望2792.8608,暗血期望26.76492
简单来说,15秒嗜血覆盖的普攻是一般都是6次,23秒嗜血则是9次普攻。
没有流光+运气不好,15秒嗜血只能覆盖5次,而23秒嗜血只能覆盖8次。
嗜血最多能覆盖的GCD数(向上取整)
如果同时有嗜血和流光,
15秒嗜血覆盖8GCD需要至少715技速,
23秒嗜血覆盖12GCD需要至少1099技速。
可用结论:如果我们选用1187技速,2.37GCD做毕业装,只有流光时2.3GCD,只有嗜血时2.13GCD,流光+嗜血时2.06GCD。
不考虑放浪神,我们能改变的部分:
尽量在嗜血内塞入跳斩和精雕怒斩
15秒嗜血,在GCD前半使用也没关系
23秒嗜血,不在GCD后立即使用就行
有完整的流光+延长嗜血时,GCD间只能插1个能力,保持GCD流畅,覆盖12GCD
暗骑大部分技能后摇为0.71~0.73秒,1个GCD插2个能力,光后摇就需要2.13~2.19秒,大于1000+技速嗜血下的GCD间隔,加上流光,以及网络延迟和按键速度的损失,会产生严重的卡GCD问题。
所以虽然黑骑所有GCD技能都是直伤(除了腐秽大地外没有DOT)。但并不是说黑骑技速越快,相同时间内打的GCD越多,吸收斩越多,收益越多。
恰恰相反,这是一个配装需要尽可能抑制技速的职业。
有的玩家体感认为黑夜盾掉的DPS比预计的多,一个原因来源于频繁使用额外的黑夜盾能力很难避免卡GCD,另一个原因则是黑夜盾加入减伤输出循环,操作和监控压力大幅度增加,对玩家水平要求较高,难以驾驭。
以黑骑完全不使用黑夜盾的平均GCD威力266.222做基准,在开嗜血的2.13GCD中,每0.1秒的卡GCD损失为266.222*0.1/2.13=12.4987
后摇取0.72,1049技速2.15GCD,后摇占用的GCD数为0.72/2.15=0.33488GCD
982技速下嗜血所能覆盖20秒团辅的GCD数:(20-0.15)/2.16+1=10.1898
1049技速下嗜血所能覆盖20秒团辅的GCD数:(20-0.15)/2.15+1=10.23256
1182技速下嗜血所能覆盖20秒团辅的GCD数:(20-0.15)/2.13+1=10.31925
1049~1226技速下,不考虑流光、跳斩和精雕怒斩的嗜血期望:
15秒嗜血GCD部分回蓝期望7*480=3360,暗血期望21
23秒嗜血GCD部分回蓝期望11*480=5280,暗血期望33
15秒嗜血普攻部分回蓝期望2702.7024,暗血期望16.89189
23秒嗜血普攻部分回蓝期望2792.8608,暗血期望26.76492
合计:
15秒嗜血回蓝期望6062.7024,暗血期望37.89189
23秒嗜血回蓝期望8072.8608,暗血期望59.76492
暗血的使用
血溅:400威力,暗技强化后540威力,单目标比计入回蓝和暗血收益的噬魂斩连击平均GCD威力高143.333威力。特性是无视盾姿的伤害降低。
血乱:嗜血时间延长8秒,或者血债时间延长16秒。
血乱延长嗜血的收益:延长嗜血的额外回蓝8072.8608-6062.7024=2010.1584MP=117.25924威力+延长嗜血由普攻和GCD产生的额外暗血59.76492-37.89189=21.87303点暗血=62.703415101威力+血乱自身的2400MP回蓝=140威力+额外4个GCD的加速收益266.222*(4-4*0.9)=106.4888威力
血乱延长嗜血的收益合计:426.451455101威力
血溅收益143.333威力
AOE和寂灭
吸血深渊与噬魂斩的对比
吸血深渊的1320蓝耗开支为77威力,三目标下吸血深渊的实际威力为283
不考虑斩耐噬魂斩平均GCD威力266.222<3目标下的吸血深渊
但计入斩耐266.222/0.9=295.802>3目标下的吸血深渊
寂灭与血溅
3目标时寂灭收益>血溅;如果主目标上有斩耐和背刺,血溅实际威力为488.88,寂灭实际威力为515.556,依然是寂灭>血溅;如果主目标上有斩耐、背刺和连环计,血溅实际威力为533.036,寂灭实际威力为533.214,基本持平(160.2%爆伤下,连环计期望为9.03%)。
无论是在高难本还是四人本中,单体输出还是AOE是个见仁见智的问题。
比如追求某个阶段或过本时间,而放弃脏小怪;或是追求个人DPS,在小怪阶段留爆发。
很多时候两者并不冲突,大家各凭本事脏。但单点在某些时候也很重要,比如在4人本竞速中(以前国服某个活动),如果只剩3只小怪,某一只血特别多甚至满血,应当血溅代替寂灭单点血厚的小怪。小队都有这种单点意识的话,有时甚至能为我们节约10+秒的时间。如果确实不想单点,至少可以将转移普攻到血最多的那只小怪上。
这种为团队时间牺牲自己DPS的让步意识很重要。虽然不如国际服某些3法系1T,9分钟开头的高难本,正常配置下坦克合理使用疾跑和跳斩,将副本节奏带快,组排12~14分钟的高难还是可以做到的(散排时不要那么做)。
蓝量的使用
在认识职业AOE时,我们既需要了解如何最快速倾泻资源,也需要了解各个技能的消耗和续航问题。
关于快速倾泻资源比较简单,无非是(强化)暗行破和强化寂灭。
下面着重来了解一下消耗和续航,在考虑这类问题时通常会找一个参考标准与其他打法进行对比,一般有2种:
1.以单目标输出的平均威力
2.使用限制最少的AOE(DPS职业一般会选这个,因为他们单体目标输出的构成很复杂)
黑骑使用限制最少的AOE是吸血深渊,但因为他占用GCD而非能力,
所以我们不能说他的MP利用率就是120/1320=0.09091,
而选择将他与不消耗蓝量的噬魂斩连击的平均GCD威力进行对比,整理至下表,过程为(120威力*目标数-噬魂斩平均GCD威力)/吸血深渊1320点耗蓝。
暗技强化寂灭的MP利用率为,50威力/2400MP*目标数
用黑夜盾将蓝量转化为寂灭的MP利用率,40威力/2400MP*目标数(160-120=40)。转化率很低,通常是为了额外获取嗜血下的寂灭,或供给血乱的暗血。
上表的单位为 每点MP的威力收益。
普通暗行破和强化暗行破,同目标数下,对MP的利用率相同。
暗技作用于精雕外的单目标输出技能的MP利用率:140/2400=0.0583,计入斩耐后为0.0648
下面给几条以把有限的资源,转化成最多的DPS为目的,适用于盾姿和剑姿下没有嗜血的结论:
2~6目标时,使用强化暗行破。如果蓝不够维持吸血深渊,则打噬魂斩连击加强化暗行破。
7目标及以上,不使用暗行破,只打吸血深渊。
没有嗜血时,不要使用暗技强化寂灭,或使用黑夜盾将MP转化为寂灭。
关于AOE中精雕是否要强化
暗技强化精雕怒斩,是消耗2400MP换取额外450威力,计入斩耐为500威力
而裸打精雕则给了我们100威力,和可支配的2400+1200的MP资源
如要裸打精雕要取得正收益,我们需要的MP利用率
精雕目标无斩耐时,(x*3600+100)/3600>450/2400,x>0.159722
精雕目标有斩耐时,(y*3600+100/0.9)/3600>500/2400,y>0.177469
所以如果蓝量不够用,在下面2种情况时,不要犹豫打一个普通精雕:
如果你需要1200MP打暗行破或强化暗行破,不然会错失2个目标
5目标及以上时,裸打精雕把MP拿去吸血深渊。
如果蓝多得用不完:
1~6目标时,强化精雕怒斩比强化寂灭获得的DPS更多
7目标及以上时,裸打精雕强化寂灭比强化精雕怒斩获得的DPS更多。
嗜血下寂灭的威力、回蓝和耗蓝
输出资源甚至会出现溢出,只讲怎么消耗(咕一下)。
有忍者和召唤的配置中,如果蓝不能在背刺内用完,可以使用60秒CD的(非强化)暗行破泻蓝。
血债
转阶段开盾血债,是赚还是亏?
开关深恶痛绝的损失是1200MP,70威力。
以O12S门神转阶段为例,受到2次伤害的回蓝收益为240MP,14威力。血债白送的20点暗血收益为2.86667*20=57.3334,合计71.3334威力。
基本没有差距,只能说是转化了一下手里的资源,更多的蓝或者更多的暗血,另外就是P2开场是否需要盾姿获得更多的仇恨,以及P2开始到第1次冲锋是否会因这20点暗血溢出,或是缺这20点暗血打出完整123练级。
跳斩
4分钟战斗中的嗜血覆盖跳斩的情况
下表为跳斩对背刺
下表为跳斩起手,后续跳斩延1~2秒
跳斩不对背刺,而用于位移的情况:
如果某分0秒~某分10秒以及某分30秒~某分40秒需要跳斩进行位移,可以前置跳斩,甚至跳斩开怪。
如果某分20秒~某分29秒以及某分50秒~某分59秒需要跳斩进行位移会比较难受。为了保证整场战斗跳斩与团辅的对齐,最好跟奶妈沟通用营救来解决,而不是留跳斩。
腐秽大地
75威力*8跳=600威力,歪风有效,鼓励和义结金兰无效。
如果说骑士是比忍者还彻头彻尾的1分钟爆发职业,战士是90秒爆发职业
那么黑骑本质上就是个2分钟爆发职业(因为他偶数分钟有嗜血,而嗜血期间的团辅内可以不间断地使用暗技)
但这也造成了黑骑,在奇数分钟爆发的弱势,比如3分钟连祷战斗之声,没有嗜血、没有岿然独存
而腐秽大地特立独行的45秒CD,以及匹敌甚至超过延长血乱+岿然独存价值的600威力,其实就是为了弥补黑骑在这些时间内的疲软
所以在战士90秒CD解放打完BOSS死的优势副本时间中,了解45秒CD的腐秽大地吃团辅的原理,对提升黑骑MT地位就显得非常重要了。
以快照机制吃自己身上的团辅BUFF。就是说在连祷、战斗之声或太阳神最后2秒使用腐秽大地,即使连祷战斗之声效果结束了,它们的加成依然在;而放腐秽大地放下去以后,再吃到连祷、战斗之声或太阳神,腐秽大地不会受到加成。
而连环计、背刺和歪风这类敌人身上的DEBUFF,是实时的。(这部分内容感谢静水深流的讲解)
所以腐秽大地一般在第3个GCD(关盾)后,吃到连祷战斗之声后使用,虽然龙眼刚好也能吃到,并且效果不错,但并不应该把它给坦克。
腐秽大地除了手动指定地点放置,会用到宏有2种,
一种是,以当前选中目标中心进行放置。但存在GCD内插双能力时用不出/卡GCD,有时需要单独安排占一个GCD的问题。
另一种是,以自身为中心进行放置。卡GCD和用不出来的情况会好一点,至于哪个宏更好都是个人爱好。
下面举个例子,最后一行没有写,是为了无目标可选的时候可以指定位置放腐秽大地。
/macroicon "腐秽大地"
/action "腐秽大地"
/action "腐秽大地"
/action "腐秽大地"
/action "腐秽大地"
先来了解一下腐秽大地吃各种团辅的收益。
连祷+战斗之声:0.132275625*600=79.365375威力。这个是CD好了就用,能自然吃到的。
5跳吃连环计的收益:0.09135*5*75=34.25625威力
5跳吃歪风的收益:0.1*5*75=37.5威力
3跳吃背刺的收益:3*75*0.1=22.5威力
4跳吃背刺的收益:4*75*0.1=30威力
腐秽大地吃背刺的期望收益:27.5威力
(但由于DOT是即时生效,玩家可以凭操作做到稳定背刺内4跳)
腐秽大地由于其与其他技能格格不入的45秒CD,是个需要单独安排的技能。
但其21秒的持续时间,使得我们全程可以累积延后的时间只有24秒,超过这个时间就会开始吞跳。虽然玩家主动干涉腐秽大地覆盖时间吃团辅的区间因此变得很小,很多时候CD好了就用比较保险,但有的阶段和过本时间确实值得尝试延后腐秽大地。
为了方便说明,我们把第一腐秽大地的时间定在0秒,假设中间每个腐秽大地完全不延后,团辅时间皆为整数分钟。
在037连祷的7分0秒~7分30秒战斗中,6分45秒的腐秽大地延后至7分钟,吃全团辅和爆发药。
在047连祷的7分0秒~7分30秒战斗中,我们可以延后除起手外前4分钟中任意一个腐秽大地15秒,但风险很高几乎不会去尝试。
在一些副本中,我们必须开场立即腐秽大地,甚至开怪前使用腐秽大地的本,比如O12S门神1分51秒的P1。那么当我们的搭档是骑士,黑骑必须MT,开场盾姿使用腐秽大地是否是唯一的选择呢?
答案肯定不是的。后面我们会了解到,盾姿强化仇恨连牺牲威力换取仇恨的比例跟剑姿强化仇恨连的比例是一样的。
所以通常我们会选择剑姿强化仇恨连开场,起手放腐秽大地,爆发过后再补强化仇恨连。而不是盾姿使用腐秽大地,平白无故损失的120威力。
仇恨
4.5仇恨值
[https://www.reddit.com/r/ffxiv/wiki/enmity]
暗技强力斩和暗技跳斩除了常规仇恨外还有一个内置仇恨,类似闪光,它完全不受实际伤害的影响。像闪光一样,额外的仇恨仅受当前的攻击力(爆发药、组队加成)和深恶痛绝的影响。
黑骑和骑士的组合中,想最大化黑骑起手输出的话,需要团队的仇恨配合,让黑骑只打噬魂连,不开盾不打仇恨连。这里以4.4版本比较主流的配置龙忍诗召为例,下面简单提一下有什么是需要我们的队友做的:
1.忍者影渡黑骑,烟雾弹诗人,影渡结束后使用迂回
2.DPS和奶妈在不影响输出和回蓝的前提下,最大化迂回和醒梦的抑制仇恨效果
3.ST给当前T挑衅退避,补充仇恨。所能提供的仇恨量与当前MT的仇恨挂够。
举例来说,MT黑骑把蓝打完后挑衅退避的话提供仇恨会比爆发打到一般时挑退的多;
把挑退延后到某个DPS或奶妈快OT时使用所提供的仇恨,比MT刚打完开场爆发时使用要多。
4.只有挑衅退避是很难满足仇恨需要的,所以我们需要通过频繁换T来解决
当然获取仇恨是次要的,更多的是为了获取DPS
因为战士需要定期MT复仇反伤获取额外DPS(2分钟CD),骑士没有充足的AOE通过盾阵获取盾击时,需要担当MT格挡BOSS普攻来触发格挡。
具体流程大致是这样的
战士+黑骑配置:战士开怪,减伤交完,复仇结束,退避给黑骑,黑骑减伤交完,再退避给战士
骑士+黑骑配置:黑骑开怪,黑夜盾触发后骑士(开壁垒)保护黑骑,打一个全团辅背刺内的盾击,黑骑把蓝打完,仇恨给骑士
骑士可以(开减伤)一直骗普攻格挡触发盾击,直到仇恨不足需要再次换T,或黑骑新一轮减伤转好而骑士减伤用完时,再退避给黑骑
野队沟通麻烦也可以省去中间的过程,MT把仇恨交给ST,ST再把秒交回MT。提供的仇恨的量是单纯的ST挑衅退避MT两倍多一点(乘算的原理),相对操作会繁琐一点。
5.由于魔人歌的关系,诗人的蓝歌很多时候有特殊安排,但我们很多时候都希望诗人不要开场蓝歌,并在仇恨较高时唱技力歌。
6.治疗开怪前刷盾(并用先天延长),取代开怪前刷HOT
关于忍者影渡,我们应当明白开怪前的影渡是不合理的使用方法,一是极大地减少了战斗中影渡的覆盖时间,二是没有覆盖爆发(O12S门神应当开怪前影渡)。
如果要最大化了影渡价值,应当使用这样的起手:1生杀2爆发药3影渡1夺取2背刺双击3手里剑/雷遁(需要歪风且保证后续不会因此打不完3级连击)1梦幻三段2割喉3六道轮回/天地人。
影渡刚好覆盖到背刺结束,相比开怪前影渡,GCD部分有更多的斩耐、爆发药和全团辅覆盖,以及额外梦幻三段和生杀忍术。加上影渡是个120秒技能,后续每个影渡可以覆盖同样的爆发技能。
可能会令忍者自身产生亏损的地方是它需要延后割喉让它吃背刺,如果战斗时间是整数分钟~某分20秒时,会使忍者少一次割喉。即使过本时间很不巧的是那3分之1的概率,每个割喉都必须放在背刺前,随着战斗时间增长,这个损失也会随着割喉吃背刺逐渐缩小。何况忍者提供的仇恨可以转化成坦克的技能威力。
下面我们了解一下如果我们不得不打仇恨,如何损失最少的威力,来换取最多的仇恨。如下:
表1、表2为不考虑回蓝收益下,没有使用和使用暗技的连击统计。用途仅对起手刚打完3个GCD,到还未泻完蓝的这段时间有参考意义,和与表3表4校对。
表1
表2
在表3和表4中
噬魂连的回蓝收益会以140威力每2400蓝的比例加入统计
盾姿中的回蓝收益,均认为是关盾以后使用,威力不受深恶痛绝影响
表3
表4
结论:
如果需要做较多的仇恨,强化仇恨连(开盾和不开盾)是很好的选择。
如果关盾的强化仇恨连不会导致后续仇恨不足,尽可能关盾起手。
同理,如果队友减仇和影渡做得够好,甚至开盾噬魂连、不强化的关盾仇恨连、强化噬魂斩也能够满足仇恨要求的话,尽可能使用威力损失最小的那个。
至黑之夜
盾值
骑士圣光幕帘CD为120秒
坦克血量取78000
幕帘所能提供的盾值为54600(平均每90秒提供40950的盾值)
有诗人贤者歌行吟15%血量加成,提供的盾值为62790(O12S HW一运)(平均每90秒提供47092.5的盾值)
不考虑耐力爆发药
战士摆脱CD为90秒
坦克血量取78000
近战血量取55000
远敏血量取55000
治疗血量取51000
总血量为474000
8%摆脱提供的盾值为37920(无)
12%摆脱提供的盾值为56880(直感/战栗/复仇)
16%摆脱提供的盾值为75840(直感/战栗/复仇取其二)
20%摆脱提供的盾值为94800(直感+战栗+复仇)
24%摆脱提供的盾值为113760(直感+战栗+复仇+原初)
黑骑至黑之夜CD为15秒
坦克血量取78000
单次至黑之夜提供的盾值为15600
触发的前提下,在90秒内使用
6次至黑之夜提供的盾值为93600
5次至黑之夜提供的盾值为78000
4次至黑之夜提供的盾值为62400
3次至黑之夜提供的盾值为46800
2次至黑之夜提供的盾值为31200
将坦克的三个盾值技能强度进行对比。
圣光幕帘平均每90秒提供40950的盾值
90秒CD的摆脱吃1~2个BUFF,盾值在56880~75840之间(直感每次都可以吃,但复仇和战栗不是每次都可以吃到,一般吃2个BUFF,偶尔可以吃3个,不考虑打原初)
每90秒至黑之夜4~5次(熟悉普攻轴的话,基本每个本都可以接近6次),盾值在62400~78000之间
骑士圣光幕帘(56级技能)<战士摆脱(68级技能)≈黑骑至黑之夜(70级技能)
在安排自己的至黑之夜时,通常我们会需要一个带普攻的时间轴,最好是像这样附带读条开始和判定时间的:
https://shimo.im/sheets/yue0vtGoBIkvYrCp/MODOC
BOSS普攻
FF14几乎所有BOSS都有普攻,仅新生艾克斯蒂斯和各个属性元精这类怪物只有读条技能。而很多小怪都有战技,会跟普攻同时攻击玩家,但这种战技BOSS几乎没有。
BOSS普攻的间隔为3.00秒(小数点3位后会有点偏差)。
BOSS只要正在读条,就不会有普攻。但有可能赶在读条前多打出一发普攻。
BOSS读条结束后必定有一次普攻,即使是间隔极短的连续读条,即使BOSS都没有做出普攻的动作,但确实会有1个普攻打在坦克的身上。
只要BOSS没有在读条,BOSS的普攻轴就会走,有时BOSS前一个动作后摇较长,就会将普攻加入施法队列,积攒普攻产生连续2次普攻的效果。实例比如O11S P3的降低血量上限炮打出去后会对当前T进行2次普攻。当然其中另一个很重要的原因是BOSS必须面向目标才能进行普攻。
熟悉BOSS的普攻对于坦克,尤其是黑骑,是一门非常重要的必修课。
由至黑之夜产生的血溅
介于版头攻略在计算过程中有几次取整,另外对“10/3点暗血约为1/15个血溅简单计算之后约为9威力”给出的9点威力有一丝存疑,下面重新计算一下亏损情况。
噬魂连基础威力合计700威力
噬魂连计入1200回蓝收益,合计770威力,平均GCD威力为256.667
用50点暗血打血溅的收益为400-256.667=143.333威力,那么每10点暗血=28.667威力
噬魂连计入回蓝和10点暗血的收益,合计798.667威力,平均GCD威力为266.222
血溅本身400威力,但由至黑之夜产生的血溅要减去140威力(原本可以暗技的蓝被用作至黑之夜),只剩下260威力。
亏损266.222-260=6.222威力
GCD
判断某套技能安排中的黑夜盾的安排是否优秀,一般要求我们做到下面3点:
1.转阶段,BOSS上天前总是能以噬魂斩或者血溅结尾。黑夜盾产生的血溅是黑骑控制和调整GCD的唯一手段,就好比骑士只能通过两个2.5GCD的圣灵替换王权剑,或者垫一个圣灵,来修正GCD,让自己总是能打出完整的123连击。
对于黑骑而言,BOSS上天,自己手里还捏着个3没有打出去,这是不能容忍的。
2.将更多的高威力技能和血溅塞入团辅内。以背刺为例,我们要求每个背刺内打出2~3个血溅,以及2~3个暗技,虽然可能有点难,但正如暗技的英文名Dark Art一样,做到这一步才是真正触及了暗黑骑士的艺术。这也是我们坚信在黑骑手法理论完善后,他会在副属性膨胀的4.4成为竞争输出最高坦克的理由(不是指黑骑能手动将输出资源往吃单卡的时间倾斜这方面)。
(如何检查:Damage Done界面的网址后加上&targetbuffs=1000638,查看背刺内造成的伤害,方法来源于Aiuri Ai->艾米丽(E学)->静水深流->我 )
3.尽可能满足1和2的同时,最大化黑夜盾吸收的伤害。很多时候多一次黑夜盾,提升盾值总量比死刑黑夜盾但少一次更好。哪怕死刑多掉一点血,虽然看起来吓人,但只要一下秒不掉,就是赚到了,属于合理的减伤。
关于BOSS上天,手里捏着个噬魂斩没有打出的解决办法,有2种情况:
1.一种是前面几乎没有使用黑夜盾,只能用再插入2个黑夜盾的办法。一般我们会选择能吃团辅的地方加入黑夜盾。
2.另一种情况是,前面黑夜盾基本卡CD使用黑夜盾,需要我们少用1次,把那个黑夜盾产生的血溅替换成我们最后没能打出去的噬魂斩。我们在选择替换掉的黑夜盾时,应当根据由他产生的血溅自身是否吃到团辅,或者多了这个血溅,是否会影响后续GCD技能吃团辅。
3.要说第三种的话,就是少用1次和多用2次都可以,看个人爱好的类型。
目前国际服All Star Points分数第一的黑骑Rappa Kappa。虽然他经常不强化,裸打精雕,但因为他完全不使用黑盾,很适合做我们安排黑夜盾的模版。
有时间的话大家可以以他的副本时间和团辅安排为原型,尝试使用黑夜盾干涉GCD来获取更高的DPS。
之后再去掉卡牌的因素,重新设计暗技的安排,我们就可以得到一套比较成型的黑骑输出循环。
4.X版本中黑骑和黑夜盾地位的演变
欧米伽时空狭缝-零式德尔塔幻境
O1S黑骑的减伤优势中规中矩,但由于骑士在溜冰+击退那里必须要营救,黑骑跳斩的优势就出来了(此时奶妈只有5个额外技能,且占星读条是2.5s而不是1.5s)。
O2S由于BOSS的普攻伤害过低,即使全部320HQ首饰还是需要2下普攻才能破盾,加上当时黑夜盾5s的持续时间,只能通过读条结束必定有普攻的原理来预判普攻位置,不然其他时间的黑夜盾就是会有1/3的概率无法破盾。因此,这层成了4.X零式用黑夜盾抗普攻最头大的一层。
O3S黑夜盾在这层的减伤表现堪称典范。各种中等伤害AOE,AOE和机制读条之间可以预见的普攻,还有防爆CD都跟不上的频繁必爆死刑。还有固定百分比减血的图书馆地形女王之舞,三T之中只有黑夜盾对其有效,黑骑在这层就是能在各种地方让奶妈少单抬一口。
O4S门神门神普攻很疼,并且白洞MT很容易差一点满血。黑夜盾CD好了就用,能覆盖各种普攻和AOE,非常的好用。
O4S本体黑骑是魔法坦克,减伤上有优势。输出上因为血乱120秒CD,腐秽大地少1跳,没有现在强。
欧米伽时空狭缝-零式西格玛幻境
有些玩家意识到黑骑相比其他坦克在手动将输出资源往强化单卡倾斜有优势(指资源给到太阳神里比背刺容易得多),将目光转向单保。
欧米伽时空狭缝-零式阿尔法幻境
有时我们考虑黑骑配装时经常讲的是嗜血后的,阿尔法版本中毕业配装达到2.13GCD,接近风遁后忍者的2.10GCD,达到了一个GCD内插2个能力必卡GCD的技速。黑骑原本就是3T中操作量最大、监控资源、团辅BUFF和BOSS普攻要求最高的一个,现在又加上了嗜血外GCD可以插2能力,嗜血内只能插1个能力的要求。很多刷榜玩家意识到这成了一个比以往更难以驾驭的职业,但又想要好看的数据,逐渐出现了尽可能少,甚至全程不使用黑夜盾的情况。
活死人
活死人
在使用这个技能时,我们通常同时会开渐愈(增加20%受治疗量),诗人也会在这里留一个大地神(同样是增加20%治疗量,但由于是乘算关系,合计增加44%受治疗量)
这个技能在欧米伽阿尔法篇中,适用的情况很少。
所以这里例举一下以往副本中的经典使用场合和技巧,也为了拓展5.0版本的使用思路。
如果想连续使用活死人吃某2个死刑,那么这2个死刑至少间隔4分51秒以上。
场合:O4S德尔塔攻击(三角攻击、冰火雷),这个技能会对坦克连续造成2次附加雷属性易伤的范围死刑,正攻打法需要换T操作,坦克无敌技能可以降低操作难度。但由于两次德尔塔攻击间隔为4分56秒,黑骑的第一个活死人需要提前开,不然下一次德尔塔攻击会转不好。
活死人处理双T分摊死刑和双BOSS同时死刑。
绝巴哈P5中最后一次双T分摊的死亡轮回6连喷,战士骑士组合需要留大减伤和原初两人分摊,延后的大减伤也使得前面分摊治疗压力更大,而黑骑可以一个活死人解决。
另外由于活死人5分钟CD,P4开场可以活死人包办奈尔和双塔的死刑以及后续各2个平A。奶妈不用多奶的情况下(原本对2个T的治疗量,集合到了一个T上),并额外节约了2个T的减伤资源(2个铁壁20%)。
如果想让黑骑触发活死人1血时多吃BOSS普攻,治疗奶活死人不提倡预读,而是尽可能延后对黑骑的治疗。先不说白魔天赐,讨论一下占星如何奶活死人。如果学者不提前上绿帽,而是将其当做一个类似神名、先天、活性的技能,占星星位合图福星,卡GCD先天,由于福星的生效延迟,这个先天会以1血计算,此时的恢复力高达1000。
极青龙中BOSS会对坦克附加咒怨的形代BUFF(类似亚拉戈领域,BUFF时间结束,目标受到的伤害2倍返还给全团),接9w1的死刑,BUFF引爆。坦克想单吃,除了骑士无敌,黑骑活死人和战士死斗都是不可行的。下面给出一些倒T时的救场方法:
1.场上只有一个坦克。要么完全不开减伤出去送死再拉起来,要么给足减伤将死刑伤害降至3w及以下。罗列以下玩家可以给出的减伤:万有20%+雪仇10%+渐愈大地神慈爱单盾扩散(整个死刑期间BOSS没有普攻)+野战治疗阵10%+盟光(对坦克16%效果)+行吟。只要将9W伤害的死刑压至0~3万,只要减伤和血够就可以硬吃BUFF的引爆伤害。
黑骑1分钟CD的弃明投暗30%+至黑之夜在这种时候自保不用送死相比其他2个坦克有一定优势,毕竟死刑时另一个坦克的生死我们是控制不了的。
2.咒怨的BUFF只有6秒,感觉单吃减伤不够稳时,可以放1段或2段坦克LB,覆盖死刑和引爆的AOE伤害。如果有3段LB,可以把蓝打空,然后不开减伤送死,让奶妈3段LB拉起来。虽然亏损了GCD,但是白送了1管蓝(9480/2400*140=553威力)。
3.如果死刑时发现自己没有退避,或者需要送死却不慎开了刚好死不掉的减伤时,应当立即踩水里让自己被附加受伤加重BUFF,然后被死刑打死。牺牲小我,规避团灭。
额外技能
警觉(防爆):FF14中BOSS暴击率为5%,爆伤为140%,CD为120秒,连续两次普攻暴击的概率为0.25%。持续时间25秒,在O12S本体中,最多能覆盖的普攻数为7次,预期能为我们降低的伤害是0.05*0.4*7*18000=2520。如果恰巧覆盖了2次暴击普攻,则为我们降低了14400伤害。
当我们某处减伤少,血线偏低,担心读条伤害接(连续)暴击普攻暴毙,可以专门在那里安排警觉。虽然警觉是个仅对普攻有效的2%的软减伤,但某些战斗中会变得极为强力,比如O3S中200%爆伤的必爆死刑,警觉可以看做一个50%的硬减伤。以及A9S最后阶段中,刷新的普攻必爆带顺劈的小怪,如果坦克不开减伤剑姿接怪会被一刀秒。
预判,只对物理伤害有效,没有面向要求,效果为30%概率减少20%伤害,相当于一个对物理伤害6%的软减伤。持续时间20秒的预判,在O12S本体中,最多能覆盖5次普攻,预期能为我们降低的伤害量是0.3*0.2*5*18000=5400。
对没有必定格挡的盾阵、必定招架的直感的黑骑而言,这是应对物理死刑时廖胜于无的减伤。
如果是需要换T附带易伤的死刑,通常会提早使用,覆盖前面的普攻;如果我们知道下个预判的后半段是覆盖不到普攻的,有时为了GCD的流畅,会将预判提早开(尽管那时我们可能都不是当前T)。
最后通牒(群嘲)
利用爆发期换T或拿二仇。
如果想战士MT,黑骑拿二仇,我们可以在战士解放前或者刚开解放时群嘲。
如果想黑骑MT,战士拿二仇,我们可以在战士解放结束,并锯完高兽魂的FC后群嘲。
由于骑士的爆发时间需要根据过本时间调整。
比如6分20秒和6分50秒的过本时间,爆发期和非爆发期会完全反过来。设想一下前者用倒数15秒战逃的起手,后者用跟普通的战逃起手或沥血剑→安魂→战逃的起手,是不是爆发期完全不一样。
甚至同样是6分20秒和6分50秒的过本时间,因为副本不同,也会有天差地别。所以这方面需要跟我们的骑士队友沟通,或者通过观察他的起手,来判断他的爆发期。
退避
在没有忍者的队伍,或者忍者提供的影渡烟雾弹已经不够用,以及奶妈醒梦的时机压不住自身的仇恨时。如果2分钟内ST不需要退避,挑衅/群嘲+退避,来为MT提供额外仇恨。
自动回蓝
黑骑满蓝9480
非战斗中每3秒恢复568MP,即33.33威力(2400蓝=140威力)
战斗中每3秒恢复189MP,即11.025威力
黑暗600蓝,就是说战斗中关黑暗自然回蓝,不考虑蓝歌、传魔,至少需要4跳才能得到正收益。
倒数9秒暗技,跳斩起手,最近看到讨论的比较多,这里拿出来说一下。
它有一定优势:
1.获得的蓝为3~4跳,收益为99.99~133.32威力,这些收益可以受到斩耐和团辅的加成(预读的暗技会因为没有斩耐加成亏损15.55556威力)。虽然其实只比其他预读暗技的起手多了一跳,只赚33.33威力,另外不监控回蓝的话开怪前获得4跳回蓝的概率小于其他起手获得3跳的概率。
2.对开场嗜血+流光,减缓卡GCD有一定帮助。在1182技速下,嗜血+流光2.06GCD所减少的损失为(0.73*3-2.06)/2.06*266.222=16.8004,这个数字可以被斩耐和团辅加成。
3.即使不是飞盾起手,也能稳住第一个GCD的仇恨
但弥补不了亏损:
1.跳斩没有吃到斩耐和龙忍诗学配置中的团辅,损失(1.349756375/0.9-1)*200=99.94586威力
2.能力起手丢失GCD的损失0.72/2.37*266.222=80.87756962威力(无嗜血和流光的损失,另外这个损失会被斩耐放大)
我们设加成的团辅为连祷战斗之声,与斩耐一起的加成系数为1.2581,合计一下优缺点的收支:1.2581*(33.33+16.8004)-99.94586-80.87756962/0.9=负126.74077威力
即使能够稳定4跳:1.2581*(66.66+16.8004)-99.94586-80.87756962/0.9=负84.808297威力
(考虑爆发药的话,这个损失会被进一步放大)
开怪由黑骑来倒数的技巧:
如果我们想到倒数9秒暗技后,立即回一跳蓝,稳定开怪前回4次568MP。只需再设定一套血少的装备,看到自然回血立即点20秒倒数开怪宏。但这样很容易被稳定抢开,损失GCD。
开怪前9秒暗技,起手暗行破
下面这部分内容根据28楼 咪西今天不吃饭 的建议,进行补充和讨论:
盾姿下噬魂斩,获取仇恨效益较低,以每1点威力的损失换取额外8.5威力的仇恨,我们把他移到盾姿外,修改成这样的起手:
1.忍者开怪前影渡:盾姿走路上去开怪,重砍暗行破,吸收斩,关盾噬魂斩
2.忍者开怪后影渡:盾姿下飞盾暗行破,重砍吸收斩,关盾噬魂斩
这样盾姿12损失80威力,额外回蓝收益70威力,通过损失10点威力,额外获得了680点威力的仇恨,平均每1点威力的损失换取额外68点威力的仇恨,效益大于任何一种额外仇恨获取方式。
因为下面的理由,先不考虑歪风。
目前只有活在上2个版本的召唤才会预读歪风(然后切火宝宝),4.4召唤都是歪风对齐连环计(这是正确的做法,不可能为了黑骑改,只能我们适应召唤)。
加上,非战斗中每跳自动回蓝33.33威力收益>强化暗行破吃歪风28威力收益,也不能延后暗行破吃歪风。
所以只能先放弃吃歪风。
先不管暗行破是用来建立起手仇恨好,还是用来吃团辅好,讨论一下,起手暗行破的仇恨获取情况
额外获取的仇恨为280*1.7*5=2380威力,因下使用盾姿损失的56威力,平均每1点威力的损失换取额外42.5点威力的仇恨(其实就是盾姿下噬魂斩的数字乘以5)
与前面盾姿下12合计一下,损失66威力换取3060威力的额外仇恨,平均每点损失换取46.36威力的仇恨
但以剑姿强化仇恨为例,即使不算连祷爆发药等,只需强力斩吃到斩耐,损失威力兑换额外仇恨的比例就能提升到53.5+
所以我的感觉是这样的
没有歪风的配置中,如果剑姿强化仇恨连做的仇恨溢出,暗行破起手是非常好的选择
特别是当我们不想飞盾起手(损失100多威力换取少量仇恨),同时忍者为了最大化影渡收益,延后影渡的时候
实际上,起手暗行破和跳斩起手很像:
1.在起手建立仇恨的部分上,兑换效率都略低于强化仇恨连
2.在用于建立仇恨,而不是吃团辅的这一部分上的损失
但起手暗行破比跳斩起手要好很多:
1.同样的倒数8~9秒,起手暗行破不存在溢出蓝的问题(跳斩起手需要仇恨连,或者用较薄的黑夜盾代替奶妈更厚的单盾,来防止回蓝连溢出MP)
2.吃团辅的损失,不像跳斩起手直接损失斩耐一样严重。
技速
4.X版本中能同时卡嗜血下和非嗜血下技速阈值的档位
515技速:2.47GCD,嗜血2.22GCD
1049技速:2.39GCD,嗜血2.15GCD
1116技速:2.38GCD,嗜血2.14GCD
1182技速:2.37GCD,嗜血2.13GCD
1717技速:2.29GCD,嗜血2.06GCD
后记
上面有用到的团辅期望
基于2636暴击,25.9%暴击率,160.9%爆伤
连祷或连环计的收益:0.609*0.15=0.09135
连祷加连环计的收益:0.609*0.3=0.1827
战斗之声期间的收益:0.25*0.15=0.0375
连祷+战斗之声:1.09135*1.0375=1.132275625
连祷+战斗之声+连环计:1.1827*1.0375=1.22705125
连祷+战斗之声+连环计+背刺:1.22705125*1.1=1.349756375
连祷+战斗之声+连环计+背刺+歪风:1.349756375*1.1=1.4847320125
连环计+背刺:1.09135*1.1=1.200485
连环计+歪风:1.09135*1.1=1.200485
连环计+背刺+歪风:1.200485*1.1=1.3205335
能力和精力有限只能先到此为止,缺损了大量内容有缘再补上和修正。
2个版本前的老年黑骑,有脱离时代的地方欢迎大家捉虫。
另外,我有个小小的愿望,虽然黑骑在保送上比其他坦克有优势,但这并不是我们搞保送的理由。
如果我们想证明自己的手法比其他人更科学更合理,我觉得录一个让自己满意的视角,并给出这么打的原因,足以获得大家的认同,而不是通过保送。
保送这种行为实际上也是对自己不断修改和优化出来的手法的侮辱。