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《流放之路》3.6酋长定罪波瓦尔正火BD推荐

流放之路3.6赛季添加了很多新的技能,例如最近比较流行的混沌之毒,除此之外还有还有神圣系技能。最近就有大神研究出一套酋长搭配定罪波体系,那么这套BD怎么构建呢?下面就为大家带来流放之路3.6酋长定罪波瓦尔正火BD推荐。

流放之路3.6酋长开荒BD

3.6版本新加入技能以“混沌系”和“神圣系”分为两大阵营契合主题。其中,“混沌系”经过大量buff之后渐成版本之子。而与之相比,“神圣系”却显得没那么耀眼。尝试过神圣系技能的小伙伴们纷纷吐槽“人物脆”“手感差”“打boss更是坑得不行”。本着“逆版本”的精神,今天我们就来探讨一下以“定罪波”为代表的神圣系技能。

首先,我要引入一个全新的概念——“体系流”。在野蛮人分支中,相比暴徒3.0的统治时代和勇士的极限防御,酋长的知名度并不高。除去图腾部分不谈,其实酋长升华的“逻辑性”十分严谨。天赋中提供了大量伤害的同时又有很强的防御能力。他尤其擅长“物转元”,而这一输出机制在技能类型的选择上更加宽泛,攻击与法术“通吃”。且天赋起始位置上接法术区域下接攻击区域,攻击与法术的兼容性更强。所以,酋长这一升华“自成一体”攻守兼备,形成一套独有的体系。与之相比,“输出类”升华极具代表性的元素使和暴徒局限性更多。我们以元素使为例,他的整个升华围绕“元素伤害”这一主题展开缺乏应有的防御手段。除此之外,元素使在应对“攻击”这一类型技能时又难以兼顾诸如“攻速”等额外因素,技能更加框定于“元素法术”,在选择上更加被动。暴徒也有类似情况。这类升华在构建BD时往往围绕某些特定技能进行展开,BD的整体架构也是建立在技能的“优缺点”上,是真正的“技能流”。而技能的强弱会被版本选择,一旦流行退潮,这些升华便会无辜“躺枪”,甚至沦为版本的“弃儿”。这就凸显出酋长这种“体系”流派的优势,更能够抵御版本的冲击而“屹立不倒”,这也是我为什么会选择酋长的原因。

前言

3.6版本新加入技能以“混沌系”和“神圣系”分为两大阵营契合主题。其中,“混沌系”经过大量buff之后渐成版本之子。而与之相比,“神圣系”却显得没那么耀眼。尝试过神圣系技能的小伙伴们纷纷吐槽“人物脆”“手感差”“打boss更是坑得不行”。本着“逆版本”的精神,今天我们就来探讨一下以“定罪波”为代表的神圣系技能。

首先,我要引入一个全新的概念——“体系流”。在野蛮人分支中,相比暴徒3.0的统治时代和勇士的极限防御,酋长的知名度并不高。除去图腾部分不谈,其实酋长升华的“逻辑性”十分严谨。天赋中提供了大量伤害的同时又有很强的防御能力。他尤其擅长“物转元”,而这一输出机制在技能类型的选择上更加宽泛,攻击与法术“通吃”。且天赋起始位置上接法术区域下接攻击区域,攻击与法术的兼容性更强。所以,酋长这一升华“自成一体”攻守兼备,形成一套独有的体系。与之相比,“输出类”升华极具代表性的元素使和暴徒局限性更多。我们以元素使为例,他的整个升华围绕“元素伤害”这一主题展开缺乏应有的防御手段。除此之外,元素使在应对“攻击”这一类型技能时又难以兼顾诸如“攻速”等额外因素,技能更加框定于“元素法术”,在选择上更加被动。暴徒也有类似情况。这类升华在构建BD时往往围绕某些特定技能进行展开,BD的整体架构也是建立在技能的“优缺点”上,是真正的“技能流”。而技能的强弱会被版本选择,一旦流行退潮,这些升华便会无辜“躺枪”,甚至沦为版本的“弃儿”。这就凸显出酋长这种“体系”流派的优势,更能够抵御版本的冲击而“屹立不倒”,这也是我为什么会选择酋长的原因。下面我录制了一段该BD的视频,仅供参考。

视频

T17

https://www.bilibili.com/video/av46464055/

T18

因为时间仓促,所以只给了截图,等时间充裕视频会补上

机制原理

防御机制:酋长升华的“森林之力”和“默雷科”构建起了我们整个的防御体系,也就是最上面的核心天赋点。首先,“默雷科”使我们可以获得大量的火焰抗性,10%的击中物理伤转火焰,和不受点燃影响。这三个要素告诉我们可以走“转伤”这个特殊防御机制。因为点燃是没有“门槛”的只受暴击率和“点燃几率”影响,所以“不受点燃影响”是“转伤”的一个必要条件。另外,“不受点燃影响”依旧会在你头上产生被点燃的状态但你是不受伤害的,这区别于免疫点燃。这里着重说一点,“承伤转换”是一种很特别的机制,“护甲”和“耐力球”提供的是物理“减伤”,而“转伤”是在“减伤”之前发生。比如说,你有“40的承受物理伤转火焰伤”,当你承受100点物理伤的时候,其中,40点转成火焰伤再被火焰抗性减免,剩下的60点是你实际受到的物理伤害,然后再被物理“减伤”减免。其次,“森林之力”让我们和耐力球产生了联系,耐力球可以让我们获得“生命秒回”的同时也会提高我们的伤害(inc)。所以,我们需要在天赋中点出大量的耐力球,我现在身上满球是6个。我们的得球的手段就是通过“罗米拉的潜力之环”+“忠诚之符”,这两个是老搭配了。当然,你也可以带“地心戒指”去通过“被击中”得球,不过这个戒指超级贵得球效率也没这两个高。最后一点就是,升华经过的小点都是提供生命秒回的,这告诉我们可以把“生命秒回”作为一种回复手段,天赋中的其他位置可以适当点出一些秒回小点。剩下的我们就是把血量堆高。视频中你们可以看到我的血量将近9千+,这怎么看都不是脆皮职业吧。另外,督军戒指可以让我们的定罪波获得生命偷取和偷蓝。

输出机制:酋长升华的“火徒”和“死之狂怒”提供了我们主技能定罪波的输出方向,就是“物理转火焰”。另外,这两个天赋所提供的输出属性我用一句话概括就是“免费送你一个索伏项链”。这里我着重说一下定罪波这个技能的转伤问题,技能自带25的转火和25的转电,而这个转换属于“基本性状”不会被技能的“改变性状”所影响,也就是说当你拥有这套天赋的时候技能会带25%的电伤。根据转伤公式“物理-闪电-冰霜-烈焰-混沌”,是可以把电伤转成火伤的,只不过会浪费掉很多属性而且也无法完全转换。所以,我的做法就是不转剩下的25%电就把他当成一种“增伤”就可以。

其次,我们因为有了大量的血量和生命秒回,给了我们可以一直开“正义之火”的条件。这个次技能可以放在“正火头”上形成6连提供一部分伤害。另外,正火开启可以给主技能定罪波提供额外more的增伤也弥补了天赋中部分inc的缺失。除此之外,定罪波还可以使敌人降低火抗,进一步提升正火的伤害,这两套技能在打伤害上相辅相成。

总的来说,高血量是我们防御的手段也是近身输出的资本,弥补了定罪波手短的缺点;高血量也是次技能正火伤害的主要来源;正火又提供给主技能more的增伤;主技能的降抗弥补了次技能正火不能穿抗的缺点。由于机制上环环相扣,防御机制和输出机制浑然天成,也从侧面体现出了“体系”流派的强力之处。

BD整体评价

刷图能力强:定罪波+正火两套技能打伤害,妖怪还想哪里逃?

攻坚能力强:定罪波+正火两套技能打伤害。

整体造价:中等。后期装备成型在30E,主要还是在洗装备上,但是没有难出的属性。不需要昂贵的三相珠宝。

开荒:可以开荒。前期装备未成型不要开火,用定罪波就可以了。

缺点:有点挑图。元反不能刷(法系输出通病,元素使例外),完全无法恢复的不能刷(没蓝),不能诅咒的不能刷(无法吸蓝)。