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《魔兽世界》爆发技能加入GCD

近日,暴雪在论坛中发布蓝贴表示,将对全职业原爆发技能加入公CD,也就意味着小爆发将不复存在,很多玩家对此表示了不满,这不仅影响到整体输出数值,还对玩家长久以来养成的手法习惯进行了一次洗牌,让我们一起来深入了解下这起事件的始末吧。

感谢您的反馈,这组改动会在《争霸艾泽拉斯》A测中试行,相关的解释如下:

这个机制之所以叫公共cd是因为在最开始的时候它几乎是无所不在的。在wow早期,几乎所有技能都有gcd,只有那些“应用在下一次近战攻击”的技能比如最早的英勇打击和重殴没有gcd,因为它们不会立马产生效果。特别是对于近战职业,公共cd控制了它们游戏的节奏,因为近战大多是技能都是瞬发的。(包括盗贼之所以能比别的职业“顺手”也是因为gcd短的原因)。但是这些年来,很多技能都开始忽略gcd了:正式服目前的版本,有些职业专精天赋下,甚至有10+个技能忽略gcd。

最近,我们开始考虑那些忽略gcd的技能,看他们没有gcd的原因是不是还成立。这个过程仍在进行中,并且可能会有进一步的变化。

除了影响整体战斗的节奏外,因为gcd的存在有时候可以让玩家面临潜(有趣的)选择:如果你处于竞技场比赛中,自己血量不高被近战粘着,但是你的对手也是同样的情况,那么你是使用你的下一个GCD试图杀死你的对手,或者让自己摆脱伤害? 这是一个细微的决定,一个熟练和经验丰富的选手更可能直观地正确判断情况。 如果你的防守/移动技能不用GCD,那么就不需要做出选择:你可以同时都做。

但另一方面,一些技能忽视gcd可以提高瞬间反应的潜力。 在巫妖王之怒之前,大部分法术中断都有gcd。 那时候,负责打断boss的人(在这个方面臭名昭着的bt三脸)在轮到他们时会经常会停止使用任何技能,为了防止处于gcd冷却期并且无法打断。 这理论上是一个“选择”,但更多的是令人讨厌而不是令人满意的选择。 同样,如果在试图使用圣疗拯救坦克突然血喷的时候,却因为在半秒钟之前用了其他技能而触发了gcd而没放出技能,会让人感到失败。 我们没有计划把这些技能都重新加上GCD。

另外,我们看现在没有gcd的的一类技能:爆发技能。 这些几乎总是预先计划好的,并且通常不会用于应对意外情况。他们没有gcd以后,他们的存在感只是在爆发宏中增加一行命令,所以不会给游戏玩法增加额外的乐趣。 在团队副本和地下城的时候,同时使用所有的技能会对某人的总体表现产生巨大影响,而在PvP中,因为所有的爆发技能可以同时使用,造成成吨的伤害,这种情况严重限制了pvp的对抗,并使得爆发伤害更加严重。

因此,我们将大部分主动使用的dps向爆发技能,以及爆发饰品放回GCD。我们将围绕这一变化调整这些效果(例如,请参阅最新Alpha版本中鲁莽持续时间的增加)。 像元素萨满的静电过载的例子已经证明,有gcd(甚至有施法时间)的爆发技能仍然可以让人感觉到非常强大。

最后,虽然我们不会仅仅因为这个原因而改变游戏的玩法,但是放回gcd以后,我们可以更好地通过动画和视觉效果传达主要技能的开启。比如,战吼 /鲁莽有一个与之相关的动画,但实际上这种视觉效果从未被看到过,因为它通常在毫秒后被攻击动画覆盖。

当你习惯了一些技能没有GCD以后,会有形成一些肌肉记忆。当这种变化发生时,会产生不好的的体验。 或者一直一来用宏绑定的两个技能,现在可能需要分别设置两个单独的按键。 因此,我们认识到,对这些改动的最初反馈,最好的也是有好有坏。 但正如上面所述,我们正在对这些变化进行长期的改进,以便对战斗和节奏感进行改进