我的世界饕餮节点介绍
我的世界饕餮节点在哪里找到很多玩家不知道,饕餮节点是游戏中很重要的机制,学习的过程也比较简单,很多玩家都不会,下面来看看我的世界饕餮节点怎么养。
《我的世界》饕餮节点介绍引言
饕餮节点的实用知识和有关数据介绍
饕餮节点的介绍
首先,很多神秘使的误点是,认为饕餮节点和灵气节点是两个不同的物品。
实际上,饕餮节点其实是灵气节点的一个品种,这种中心带有白色波动光圈的节点就是饕餮节点。
这种节点不同于别的节点的显著特点是,它可以对以自身为半径12格区域内的方块和实体(只能对有移动碰撞箱的实体产生影响,如腐化触手、腐化孢子囊等碰撞箱无法移动的生物则不会被影响)产生影响,会产生强大的引力对实体进行吸引,吞噬后转化为自身的要素,并且摧毁效用范围内的方块并对其进行吞噬。
饕餮节点对于实体的吸引力会由于距离的远近由弱到强,如若进入在饕餮节点自身为半径大于6的区域,可移动的实体可以逃脱饕餮节点的吸引;如若进入在饕餮节点为半径1-6的区域,大部分实体无法逃脱。其中以饕餮节点自身半径3格的范围时,引力为最强的,任何实体都无法逃脱这个范围,则这个范围称为饕餮节点的“视界”。
值得注意的是,处于创造和观察者模式的玩家无法被其影响。
当然,饕餮节点也无法吞噬拥有特殊nbt标签的物品形态的实体,如无尽贪婪模组中的大部分物品。
而饕餮节点对于实体生物被吸引到其作用范围半径2格时,会对其造成高额的虚空伤害。则玩家被饕餮节点杀死会显示为NAME 掉出了这个世界。
如若一个玩家或者生物被吸入饕餮节点的视界后,没有立刻被杀死,那么这个实体在接触到以饕餮节点自身为半径1的区域时,会被斥力推出一小段距离,参数大小随机,范围在0.1-0.5格。这种斥力的大小是大于饕餮节点的视界吸引力的,但由于这种斥力的作用只在一瞬间,所以实体会再次被引力捕捉。但是由于饕餮节点模型自身设计上的漏洞,会导致玩家在被斥力抛出到饕餮节点的正上方时,饕餮节点的引力将不会发生作用,则此实体会被饕餮节点抛出到正上方24格的地方。
如果一个实体处于多个饕餮节点的作用范围,则此实体在同一方向受到的引力大小会成倍增长。
饕餮节点摧毁其作用范围内方块按照从近到远的顺序。在其作用范围内,饕餮节点往往会优先摧毁硬度较低的方块。饕餮节点一次只会破坏一个方块,在其破坏目前的目标方块时不会破坏其他的方块。
饕餮节点对方块采集精度同等与铁镐(可能对于部分模组的部分物品不适用),低于其采集精度的方块会以实体的形式掉落。高于其采集精度的方块则不会掉落。(也就是说,饕餮节点是可以破坏硬度同等或高于黑曜石的方块的,只是采集速度会极其慢)
当然,饕餮节点也不会摧毁硬度低于0的技术性方块,例如基岩、守护者玻璃和命令方块。
饕餮节点对方块的采集效率效率同等与空手。在其作用范围内,方块和饕餮节点之间每增加一格相对距离,饕餮节点的采集效率降低1/11。
饕餮节点对物品要素的吸收和转化
饕餮节点会把被其吞噬的实体物品转化为元始6要素(Aqua,Terra,Ordo,Aer,lgsin和Perditio)并以一定比例转化为自身要素。其对于吞噬物品的转化计算方式如下:
一个复合要素会被分解为组成此要素的两种低级复合要素或元始要素(不同于奥法离心机的是,饕餮节点的分解会得到分解出的两种要素各一点)。如果分解后还含有复合要素,那么饕餮节点会对于分解出的复合要素继续重复此过程,直到所有的复合要素被全部分解为元始要素为止。
这里借用一下Wtm4411的图片,感谢!
如图所示,如若饕餮节点吞噬的物品含有1点Fabrico(合成),分解要素图如上,则会获得6点Terra、6点Aqua、2点Aer、2点Ignis、2点Perditio和3点Ordo要素。
如若饕餮节点吞噬了一个含有内置GUI的物品,饕餮节点则不会对GUI内物品的要素总和进行计算,而只是对此物品本身的要素进行转化。
但是值得注意的是,饕餮节点并不会把被吞噬物品所分解的要素1:1转化为自身要素(如若吞噬的物品本身并不含有要素,则不会转化为元始要素并为饕餮节点吸收),而是以1:58的进率转化为自身要素(饕餮节点的要素转化进率会受到饕餮节点自身Lucrum要素数量的影响,具体数据见下文)。举个例子,饕餮节点需要吸收被分解出的元始要素Aer为58点,自身的Aer要素会增加1点。
当然,饕餮节点吸收被分解的同种要素如若不足58点,则此要素会被饕餮节点记录,直至吸收更多同种的要素达到58点为止。也就是说饕餮节点对于要素的吸收是可以累积的,而并不是需要一次性吸收同种要素大于等于58点。
然而,饕餮节点的要素进制从单项要素0开始,每增加128点要素,对此要素的转换率就增加5.678%。这里给出一个计算公式:单项要素转换进率=1:(饕餮节点现有此项要素点数/128)x 5.678% x 58 + 58
在饕餮节点吞噬实体物品时,系统会对于此物品可以转化为多少点元始要素进行判定,此过程需要1.78Tick。在此判定过程中如若饕餮节点吞噬了其他实体物品,则其不会被转化为元始要素,这个过程被称为饕餮节点的“消化期”。(饕餮节点的“消化期”计算时间长短会受到饕餮节点自身Fames要素数量的影响,具体数据见下文)
因此玩家尝试一次性大量投掷物品喂养饕餮节点是相当不理智的行为。
Fames和Lucrum要素对饕餮节点的影响
通常情况下,野外生成的饕餮节点会有几率带有Fames(饥饿)Lucrum(贪婪)两种要素
Fames要素在饕餮节点内部生成几率是每点要素递减,每点减少2.18%几率。如在一个饕餮节点内部,带有1点饥饿要素的几率是100%,带有2点饥饿要素的几率则是97.82%几率,如此类推。
而Lucrum要素必须在饕餮节点含有Fames要素的基础上才会生成,几率为67.43%。Lucrum要素在饕餮节点内部生成几率也为每点要素递减,每点减少3.32%几率。
Fames要素对于饕餮节点的“消化期”时间长短可以产生影响。饕餮节点自身Fames要素数量每增加1点,会缩短0.013Tick的消化时间,可产生此倾向的Fames要素点数最高为128点。
Lucrum要素对于饕餮节点的要素转化进率产生影响。饕餮节点自身Lucrum要素数量每增加1点,会在原有的基础上降低转化进率的分母大小0.08,计算公式为:1/(现有转换进率 - 0.08 x 有效Lucrum要素点数 )。可产生此倾向的Lucrum要素点数最高为128点。