《剑士》数据分析 伤害计算与护甲减伤
《剑士》中的伤害计算一直是个谜题,各有各的说法,力量和敏捷影响不同武器攻速,那么到底影不影响伤害呢,力量影响重型武器、劈刀、空手的伤害,那敏捷是否就影响其他类型武器的伤害呢?下边就给大家带来一篇剑士的数据分析,包含伤害计算和护甲减伤两个方面。
剑士伤害计算与护甲减伤数据分析
伤害
1、你在游戏中看到武器上的”切割伤害1.x,冲击伤害0.x之类是怎么来的:
BLUNT = FCS_BLUNT * 2 * GRADE * MANUCUT = FCS_CUT * 2 * GRADE * MANU + (0.3*FCS_CUT - 0.3*FCS_CUT*GRADE)
blunt=冲击,cut=切割,grade=品级(比如刃行者2),FCS就是编辑器内看到的数值
这个不重要,因为游戏里可以直接看到结果
重头戏来了,很多人想知道的伤害公式(任何武器的伤害计算都包括两部分,切割与冲击,即使某一部分为0):
任何一把武器都由两种伤害部分组成:切割与冲击,也就是每一把武器都有“切割伤害”与“冲击伤害”两个标签,即使某一项可能为0。同时一把武器在计算伤害时,系统会赋予“主要伤害”和“次要伤害”两个系统变量,对于一把给定的武器,如果“切割伤害系数>冲击伤害系数”,则计算伤害时“切割伤害”为“主要伤害”,“冲击伤害”为“次要伤害”;反之则同理(两者相等的情况包括在某一者之中),举例:一把武器的面板切割伤害系数为0.9,冲击伤害系数为1.1,则该武器主要伤害类型为冲击伤害。
主要伤害=20+(0.4*主要伤害类型的伤害系数*【主要伤害类型对应的属性(切割为敏捷,冲击则为力量)+该武器类型的技能等级】
次要伤害(假如次要伤害为冲击)=0+【0.5*冲击伤害系数*(人物力量值+该武器类型的技能等级)】
次要伤害(假如次要伤害为切割)=8+【0.46*切割伤害系数*(人物敏捷值+该武器类型的技能等级)】
其中“该武器类型的技能等级”就是武器的标签,比如武士刀对应“武士刀”技能,分段斧对应“重型武器”技能。再次强调“重量重的武器”不等于“重武器”,只有系统表明标签为“重型武器”的才是,哪怕你有一把999KG的武士刀,他也不受“重型武器”技能影响
最后两者相加,就是玩家造成的原始伤害(raw damage)。
实际伤害还受一项影响,就是武器中标注的“对机器人+50%”之类,或者其他buff/debuff标注的“降低XX伤害之类”
对于任何武器(包括武士刀等非“重型武器”标签的):
2、力量都影响武器挥舞速度:注意是单次攻击挥舞速度,也就是一次攻击动画的持续时间。速度越快,这次攻击动画越快完成。在人物力量达到武器重量的2倍后,挥[url=]舞动[/url]画增益效果达到上限(具体是120%还是多少我不确定),再高也不再加速。所以即使是武士刀类重量轻的武器,力量也影响挥舞速度,但是因为重量轻,2倍力量很好达到。
3、敏捷同时影响攻击和格挡速度:注意!这里的速度与上面力量不同,是指频率增益,可以理解为两次攻击或格挡之间的冷却时间。 但是如果你力量达不到而导致武器挥舞速度低下,比如一次攻击动作做完要3秒,那么无论你敏捷多高,比如理论敏捷能让你攻击CD降为1秒,那你的实际攻击频率同样是3秒一次,因为只有一次攻击动画做完才会进行下一次。
所以总结就是,先让力量达标,之后你才会感受到敏捷足够带来的实际“攻速”增益
还有一点提一下,这游戏的攻击经验增长是按攻击次数来的,如果你一次击中5个目标(AOE),那么这次经验计算5次;单次伤害多少对该次攻击获得的经验数无影响。所以武士刀练属性效率很高(频率高,也有aoe动作)
而具体一次攻击带来的力量或敏捷的经验增长数值分配,取决于武器切割伤害/冲击伤害的比例。哪个比例高,那对应力量/敏捷的经验增长也高。
所以武士刀又体现一个好处:全切割伤害,敏捷练得飞快。而力量因为增长简单(负重赶路即可),所以不值钱。总结这就是武士刀在外网受到追捧的原因(不是单纯因为帅)
顺带一提,”武术“,也就是拳头,同时具有”切割伤害“和”冲击伤害“,FCS里可以查到系数(特别一提,骨人的拳头有额外的流血系数,对让敌人流血的效果有加成),同时武术的伤害,受益属性比较多(包括”韧性“也会增加武术实际伤害)。因为计算相对复杂(还有不同招式的系数影响),这里不具体分析。反正原版无任何mod,无任何mod,无任何mod的情况下,一个属性全100的人物,武术伤害高的夸张就是了。
防御
防御我就说简单些,因为相对数据都透明,没有那么多隐藏系数。
1、 “切割抗性”,“冲击抗性”很好理解,就是减免百分比,”穿刺伤害“一样,但是原版游戏只有远程武器和鱼叉炮之类是穿刺伤害,其余哪怕是长矛之类看似很尖的,都没有穿刺伤害。
”切割抗性效率“这个估计很多人不明白,吧里很多帖子也都说的不对。我来说明下。
2 、“切割抗性效率“的意思是,对被”切割抗性“减免的切割伤害部分,按效率比率转化为”冲击伤害“,并且!并且!该部分被转化而来的冲击伤害 不再 受各部位护甲的”冲击抗性“减免!你也可以理解为冲击伤害属性的”神圣伤害“。
打个比方,一个只穿了一件衣服的小人,”切割抗性“为40%,”切割抗性效率“为50%。一把武器如果造成了100点切割伤害,那么受到的切割伤害部分为100*(1-40%)=60点切割伤害,剩余抵消的40点切割伤害则变成:40*(1-50%)=20点冲击伤害(不受冲击抗性减免),也即人物最终受到60点切割伤害,20点冲击伤害。
有人可能会说:”那你直接说伤害计算就是原始切割伤害*(1-40% * 50%)不就得了? 不,他们数值上相加了一样,但类型不一样,这牵涉到游戏机制,切割伤害让人流血(以及断肢),但可以用绷带等恢复;冲击伤害不可用绷带恢复,只能用床等加速,并且不造成出血和断肢(影响眩晕)
3 、”盔甲覆盖率“:这个就是对于某一个部位,受到一次打击时,可能生效的概率(不生效的意思就是这一下你等于白穿,该护甲不提供减伤于本次攻击),对于多件盔甲(头盔,盔甲,衬衫等)覆盖同一部位,且概率各异的情况,遵循:头部-, 盔甲, 裤子, 衬衣, -靴子,这个顺序依次计算。
比如你穿了一件头盔和一件盔甲,对胸部的覆盖率一个是50%,一个是80%,而”冲击抗性“都是60%,那么当敌人命中你胸部,原始伤害为100时,首先根据判定,你有50%概率将这次伤害按头盔的减免属性减免60%伤害。但是!不管这次判定有没有生效,接下来都会再次判定盔甲是否生效(80%概率),如果生效,则将”之前判定结束后剩余未被减免的伤害“再次被胸甲减免。如果头和胸甲都生效,那么实际受到是:100*(1-60%)*(1-60%)=36点冲击伤害。
4 、最后,人物的”韧性“会再次减免伤害,在原版数据下,人物的韧性从-100到100,伤害减免从-65%到65%递增。同时对切割和冲击伤害生效。
本深度分析出自于求学于 Kenshi贴吧 SteamCN 的两位大神 "SAKM4" "生生世世之歌" 花费大量时间查阅测试与探讨,转载请注明出处。