游戏之家 > 游戏库

勇气默示录2全职业介绍 勇气默示录2高攻职业

近期不少网友都在问:勇气默示录2全职业介绍(勇气默示录2高攻职业),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下, 文章目录:

  • 1、《勇气默示录2》新增职业技能全中文介绍
  • 2、《勇气默示录2》评测:以一当四的回合制战斗
  • 3、《勇气默示录2》整体角色剧情偏成熟 或支持线上联机

《勇气默示录2》新增职业技能全中文介绍

《勇气默示录2》是Silicon Studio和史克威尔艾尼克斯开发的3DS游戏。以前作女主角阿妮耶丝被抢走后为故事背景,是《勇气默示录》的正统续作,而本作的魔王玛格诺莉亚既威猛又可爱的形象也是吸引了不少玩家。这里给大家带来新追加职业的技能中文说明。

使用全新的魔法体系「精灵魔法」,同时可以在魔法上附加各种各样效果,名为「修饰句」的能力。是一个不管在序章还是在终章,都能发挥出很强实力的职业。

Lv技能分类

消费/COST

効果

在收到单体攻击的时候,会分散15%的伤害给队友,自己承受剩下的伤害。

但是收到魔法反射的伤害,或者

「毒」「冻结」给予的伤害则不会发动效果

吸收所受魔法攻击伤害的25%为HP,但是收到

「毒」「冻结」的伤害或者直接受到战斗不能的伤害则不会发动。

可以使用各种武器的极限进攻者,对通常攻击的武器有着很好适应性的「战斗民族」。有着可以对全体敌人攻击的「乱击」和同时装备3个武器的「三刀流」能力。

Lv能力分类消费/COST効果

看自身的HP于HP最大值的解禁程度给予敌人强力一击。

【单体】【伤害倍率:0.75~1.5】

每次普通攻击可以攻击3次

※装备在头部的武器攻击力会下降50%

武器的类型与能力。

这次攻击不受对手防御力,属性和种族特效的影响。

【单体】【伤害倍率:7.0】

※扔出去的武器会在战斗结束之后归还

在战斗中使用通常攻击的话,武器的适应性就会 1

※武器适应性的上限为S

选择一个武器直接给对手全体造成伤害,伤害的多少取决于

武器的类型与能力。

这次攻击不受对手防御力,属性和种族特效的影响。

【单体】【伤害倍率:4.0】

※扔出去的武器会在战斗结束之后归还

【敌全体中随机】【伤害倍率:0.25】

※伤害合计在6~16hit之间变动。

头部和身体的装备可以改为武器从而变成4刀流

每次普通攻击可以攻击4次

※装备在头部和身体的武器攻击力会下降50%

剑客能够使出令人眼花缭乱的剑技,同时还有有着可以使防御力上升,速度上升甚至可以攻击4次的技能。

Lv能力分类消费/COST効果

变成攻击特化形态「ウルフの构え」

在这个形态之中、物理攻击力和魔法攻击力都会上升25%。

变更形态为状态上升的效果

不会与额外的状态上升效果冲突

变成防御特化形态「バイソンの构え」

在这个形态之中、物理防御力和魔法防御力都会上升25%。

变更形态为状态上升的效果

不会与额外的状态上升效果冲突

在「ウルフの构え」的形态下发出物理攻击

攻撃后会变为「バイソンの构え」形态

【单体】【伤害倍率:1.3】

攻撃后会变为「ウルフの构え」形态

【单体】【伤害倍率:1.5】

变为速度特化形态「ファルコンの构え」

在这个形态之中、行动速度回上升50%

形态为状态上升的效果

不会与额外的状态上升效果冲突

在「バイソンの构え」的形态下受到攻击时,

75%会发动反击,但是在受到反射攻击的情况下不会发动

【单体】【伤害倍率:1.0】

战斗开始的时候就是「ウルフの构え」状态

但是,连战的时候不会发动

每一次都会随机在敌人全体中选择对象

【敌全体之中随机】【伤害倍率0.8】

使用「神圣魔法」的新职业,祭司不仅可以使用最基本的HP恢复魔法,更有着可以让魔法使用2次以后威力逐渐大幅增强的特性「二言」

Lv能力分类消费/COST効果

可以使用Lv2的神圣魔法「クリアランス」「ディバインナイト」

可以使用Lv5的神圣魔法「ベネディクション」「リザレクション」

有着可以让对象的攻击力,防御力和各种属性上升的能力。同时可以让确率系的技能成功率上升的辅助型职业。

Lv能力分类消费/COST効果

可以使用Lv1的月魔法「フィジカルアップ」「マジックアップ」

可以使用Lv2的月魔法「エスケープアップ」「エレメントガード」

可以使用Lv4的月魔法「フィジカルガード」「マジックガード」

可以使用Lv6的月魔法「エレメントアップ」「エレメントバリア」

操纵小猫对特定的怪物可以使用猫技,猫技多为攻击系技能,而且还有可以取得强力怪物招式的猫奥义。

Lv能力分类消费/COST効果

使用着很长的长枪,有着对敌人全体攻击和附加辅助效果的能力。

Lv能力分类消费/OST效果

对调查过的对象进行强力的物理攻击。

在调查过的敌人数量较少时,对每个单体的伤害会提升。

【选择对象】 【伤害倍率:0.6~2.0】

在回合最终时,对HP最低的敌人进行强力的物理攻击。

【单体】【伤害倍率:1.25】

对武器附加属性效果,魔法攻击的威力上升。魔法效果的威力岁魔法攻击力上升。

※能力或必杀技附带属性的时候优先发动能力或必杀技的属性效果

(使用该能力后可以选择属性)

【基本威力:20】【伤害倍率:1.5】

※性能是魔法效果

物理攻击可对目标附加贯通能力。之后再攻击被附加状态的对象时伤害变为1.5倍。

【自身】【作用时间:10回合】

同一回合内,对敌人造成的伤害随攻击次数提升。

能力发动的回合伤害为1.1倍。

没有对敌人造成伤害时,下一次攻击的伤害也不会提升。

右手的物理攻击力转化为魔法攻击力,对目标造成魔法攻击伤害。

【单体】【基本威力:100】【伤害倍率:4.0】

向上空放弹,下一回合进行物理攻击。

【单体】【伤害倍率:1.5】

※子弹数量最多可达每人5发。

拥有固定技能(制作点心),可以给敌人附加毒,麻痹,沉默等各种弱化效果,支援能力十分出色。

Lv能力分类消费/COST效果

可对吃掉甜点的对象附加各种各样的效果。

(甜点在使用能力后可选择)

可在战斗中获得制作甜点的素材,不同场所可入手不同素材。

【自身】

火属性物理攻击,对象BP越多威力越强

【敌方全体】【基本威力:50】【伤害倍率:0.5~2.0】

容易被敌人攻击,被攻击的几率提升至最大。

【单体】【作用时间:10回合】

附加异常状态的概率提升25%。

※因为异常状态的附加率会受到多种因素影响,所以成功率不满25%的情况也会发生。

该能力作用的角色在使用属性下降类技能时,技能持续回合数为通常的2倍。

使用魔法或道具时有25%的几率发动会心,伤害量或回复量将变为2倍。

能够发生很多不可思议之事的能力者。基本能力是让指定角色回到数回合之前的状态,在支援上十分擅长的新职业。

Lv能力分类消费/COST効果

对方HP回到一回合前的状态

可以使战斗不能状态复活

单体

*返回的时间为一回合前的最初状态

リジェネ / ストップ / リレイズ / ステータスアップ / ダウン

各种阻碍効果 / 属性付与 / 状态异常无效化 / 属性减轻无效化/ 弱点化等效果解除。

单体

可以使用灵力强化能力发动强力的攻击的新职业,甚至可以强化其他角色的能力。

Lv能力分类消费/Cost效果

将自身物理攻击力、魔法攻击力、HP、MP、灵力附加在目标对象身上,操纵能力附加的对象战斗,最大HP、MP、灵力上限将叠加计算,在凭依过程中自己不可以行动。

【单体】【持续时间:6回合】

※战斗不能、ゴースト状态、凭依中状态都会导致全灭。

※凭依中会消除各种状态。

消耗20%灵力对目标进行强力的物理攻击。

【单体】【基本威力:50】【伤害倍率:1.5】

消耗50%灵力对敌方全体进行强力的物理攻击。

【敌方全体】【基本威力:50】【伤害倍率:1.5】

使用该能力时可以积攒“灵力”,受到攻击灵力提升25%。

※在使用特定能力时需消耗灵力。

※灵力上限为100%。

使用消耗灵力的能力时,可用该技能作用对象的灵力代替自己的灵力,且该角色受到攻击时灵力提升。

【单体】

张开可反射物理攻击的障壁。

【单体】【持续时间:3回合】

※复数种类的反射不可同时使用。

将目标的物理攻击力、魔法攻击力、HP、MP、灵力附加在自己身上。

目标在凭依中无法行动。该技能对象为敌方时,敌人将被判定为战斗不能。

【单体】【持续时间:6回合】

※对敌人使用时会做出对敌方有益的行动。

※战斗不能、ゴースト状态、凭依中状态都会导致全灭。

※凭依中会消除各种状态。

消耗100%灵力对目标进行强力的物理攻击。

【单体】【基本威力:50】【伤害倍率:8.0】

皇帝

Lv能力分类消费 Cost效果1闪光指令BP 1消耗自身现有HP的一半,对敌方全体造成伤害。 【敌方全体】2ゾネンブルーメ指令MP 16战斗中的行动顺序推迟。 また、ブレイブで积んだコマンドが逆から実行され ターンの最初 / 最后に発动する行动も入れ替わる。回合最初与最后发动的行动互换。3ケントゥリオ支援Cost1可将特定的全体物理攻击改变为单体物理攻击,造成伤害变为原来的2倍。4春の目覚め指令MP 24回合结束时敌方与己方全体回复HP。 总回复量为9999。 【敌方与己方全体】【持续时间:5回合】5不朽の自由指令MP 16物理防御力与魔法防御力互换 【敌方与己方全体】【持续时间:5回合】6冬の岚指令MP 16敌方与己方全体不可回复HP、MP、BP。 【敌方与己方全体】【持续时间:3回合】7高贵な鹫指令MP 16物理攻击力、魔法攻击力变为200%。 【敌方与己方全体】【持续时间:5回合】8ツィタデル支援Cost 1每两回合1次,敌方与己方全体BP减少1。 该能力效果对战斗不能的对象同样生效。9ツェルベルス支援Cost 2战斗结束时,自身HP / MP / 一场状态都回复到战斗开始时的状态。 ※战斗不能、全灭时同样生效。10オデッセイドーン支援Cost 1每4回合1次,敌方与己方全体BP增加1。 该能力效果对战斗不能的对象同样生效。11オーバーロード指令MP 24敌方与己方群体的行动必定发动会心。 【敌方与己方全体】【持续时间:5回合】 ※对于不会触发会心的行动无效。

妖狐

Lv能力分类消费 Cost效果1悪魔召唤Lv1指令辅助Lv1的恶魔召唤可召唤出アスモデウス,另外可使用色欲、サンダジャ。2覚醒支援Cost 1发动这项能力的角色职业等级上限提升1,职业等级最高可达到Lv11。 Lv11时获得的能力在没有发动本能力时也可以使用。3悪魔召唤Lv2指令辅助Lv2的恶魔召唤可召唤出ベルゼブブ,另外可使用暴食、アシッドブレス。4悪魔召唤Lv3指令辅助Lv3的恶魔召唤可召唤出マモン,另外可使用强欲、ブリザジャ。5悪魔召唤Lv4指令辅助Lv4的恶魔召唤可召唤出ベルフェゴール,另外可使用怠惰、ファイジャ。6悪魔召唤Lv5指令辅助Lv5的恶魔召唤可召唤出サタン,另外可使用愤怒、三の太刀。7やまびこ支援Cost 2使用魔法时,有25%的概率发动同样的魔法,且不消耗MP和BP。8悪魔召唤Lv6指令辅助Lv6的恶魔召唤可召唤出リヴァイアサン,可使用嫉妬、命喰い。9悪魔召唤Lv7指令辅助Lv7的恶魔召唤可召唤出ルシファー,另外可使用傲慢、エアロジャ。10黄泉送り支援Cost 1战斗开始时,比自身等级低20级以上的对象即死。 qp、Exp、Jp、道具都可正常获得。对一部分特殊的敌人无效。11悪魔召唤Lv8指令辅助Lv8的恶魔召唤可召唤出“化ける”。

《勇气默示录2》评测:以一当四的回合制战斗

《勇气默示录2》是Square Enix旗下浅野组在Switch平台上推出的最新作品,也是原本在3DS平台上推出的《勇气默示录 飞翔的妖精》的续作。鉴于许多Switch的玩家因为《八方旅人》而对《勇气默示录2》产生了兴趣,本次我们也将对这款作品进行一个大致的评测。

开发商:Claytechworks

发行商:Square Enix

发售日期:2021年2月26日

发行平台:Switch

属性:JRPG

奋勇与坚守是《勇气默示录》的特色系统,在《勇气默示录2》中被理所当然的继承了下来。奋勇就是消耗1BP来多进行一回合的行动,最基本的比如在法师没有MP的情况下可以使用奋勇,先使用魔法药回复MP之后再使用魔法,在一回合内完成攻击;其他一些职业比如剑圣这种有一些需要前置架势搭配的技能的职业,也可以有策略的使用奋勇来进行战斗。

而坚守则是保留这回合的行动并将其转化为BP,并且进入防御状态。如果这回合确实没有什么能做的事、或者是看到敌人积攒了3BP有点不妙的时候可以选择使用坚守。如果是因为《八方旅人》被吸引来玩《勇气默示录2》的话,本作的系统可能会和你所想象的不太一样。

在奋勇与坚守这个地基之上,将游戏的乐趣搭建起来的是丰富的职业选择。基本每打完一个BOSS都可以获得新的职业,在新的职业加入之后游戏性也会相应提升。最初就解锁的职业黑魔道士,就不少玩家的体验来说是比较差的,伤害不算高但MP消耗非常猛烈。到后期解锁了新的职业以及被动技能之后,可以搭配魔法暴击、暴击强化、连续魔法的话,黑魔道士这个早期派不上用场的职业也能够焕发新生。这种不断增加新内容来提升游戏性的设计也让《勇气默示录2》随着流程的发展而越来越有趣,在通关之后也有丰富的要素让玩家继续保持游玩的动力。个人非常喜欢这种循序渐进的安排,这也是很多Square Enix出品的JRPG所具有的魅力。而这一部分也是试玩版所无法提供的乐趣。

不过也要说明一下,因为从早期的职业从种类到能力都比较有限,在获得一些职业之前战斗与职业搭配的乐趣可能会很小甚至感到枯燥。我个人的体感来看在拿到赤魔道士之前都觉得索然无味,之后每个人都练了个赤魔道士并沉迷于搭配技能与职业中。有了诱敌的道具来触发连战的话刷职业JP的过程也会变得容易的多,激进点的还可以利用赌徒的职业特性来一发逆转。

相比《八方旅人》,《勇气默示录2》对弱点克制的必要性并没有那么强,但也是战斗时需要纳入考虑的一个关键要素。通过放大镜或是技能的话可以观测到敌人的弱点与剩余HP,根据敌人的弱点来决定战斗时的方向。但战斗时只能看到敌人的弱点,并不会显示吸收、无效、半减的属性,要求玩家记住这些是不太可能的。如果说这些最多是不方便的话,那么一些BOSS的妨碍技能与反击类型也不显示,观察敌人这一行动可能只剩下看剩余HP量比较方便这一意义了。

说起BOSS的妨碍技能和反击类型,由于一倍速太慢,四倍速太快,我个人一直使用三倍速进行战斗。虽然大部分时候三倍速是比较合适的速度,但打BOSS战的时候反击发生的太快我甚至看不清BOSS干了什么。有时候的妨碍技能在一时间还反应不过来,比如有个BOSS在玩家使用治疗技能的时候可能会触发妨碍增加1点BP,我个人的情况是每次看到BOSS妨碍我的治疗技能但我却不知道她到底干了什么,直到猛一发现对面一口气用了3BP来搞我才恍然大悟。这种处境很难一口咬定就是游戏设计的不好,但如果加个战斗log的话也不会打了半天一头雾水。

游戏的美术风格保留了3DS前作的大头娃娃风格,这一点个人不置可否。但场景有其是城镇的美术风格非常漂亮,在拉远镜头之后甚至和油画一样鲜亮华丽。推动摇杆之后镜头拉近,就仿佛置身于油画之中进行冒险,浪漫情怀不过于此。然而场景的美属风格虽然很不错但在通过技术进行实现的时候体验做的很糟糕,通过场景模糊来表现层次感与距离的手法用了太多次,眼睛看着真的非常累。

靠连战来刷JP非常方便

BDFF里的放置要素在本作里变成了出海探险,虽然存在感并不是那么强不过拿回来的东西都不错,有几次甚至拿了个JP玉特大,让我兴奋地开了可能不会练的新职业一口气磕到9级。

迷宫的设计比较一般,属于那种一条路走到黑就能走出去的类型,不说好不好吧只能说没什么特别的地方。不过到了迷宫中段、末段的时候可以解锁一个连通入口的传送门,我认为这个设计非常的方便实用,避免重复跑路。

帮我把正确的出口给标出来了

说到迷宫,顺便一提《勇气默示录2》里的迷路森林。这个迷宫是一个比较典型的迷宫设计(典型到迷宫的名字都如出一辙),但实际在迷宫中探索的体验又非常可乐。一般在这种类型的迷宫中,你可能会来到一个十字路口,除了你来的那条道以外的三条道都被迷雾所笼罩,你需要连续选择正确的道路才能从迷宫离开,否则就会被传送回迷宫的入口。而《勇气默示录2》的剧情引导标志实在是太亲切了,在这样的情况下剧情引导标志会帮你将正确的路标记出来,笑死。

支线任务的设计是比较有问题的部分了,我接到的支线任务大体分为讨伐任务、跑腿任务以及特殊剧情任务。讨伐任务就是那种帮忙杀多少魔物或是比较具有挑战性的头目级魔物,之后回来交任务领报酬;跑腿任务更费解,比如一个在莎瓦隆给丈夫送便当的任务,送了便当之后老哥说怎么没汤?好家伙回头再跑一遍。拿完汤了发现没叉子,换我就让老哥自己手抓了。试问这样的任务有什么让人做支线的欲望吗?更别提现在连支线任务的列表都看不到,倒是把编号标记出来了。

剧情支线算是比较有玩头的,有些会讲述一些在剧情中出现过的角色的日后谈,有些则会加强主要角色的人物刻画。如果非要说的话这些任务才能算是支线任务,其他做的太糊弄了。

驳斗挑战是在沙漠国的时候能够解锁的卡牌小游戏,目的是通过六张卡牌来占领尽可能多的地盘,是一种奥赛罗翻转棋的变体。来到一座新的城市时寻找驳斗挑战的新对手,比商店里卖的新装备还要让人激动。

最后我真心问一声:割草真的有必要吗?

说到浅野组的作品,游戏基本都比较好玩但剧情的问题也比较多。首先一开始男主角就作为遭遇海难被浪冲上岸的角色登场,为玩家的分身安排一个空白的角色是一个合情合理的决定,但之后大概一个小时左右光之四战士就凑齐了一个小队。角色做出的行动是其内在的沉淀物,其中也包含了他的经历、性格、目的等等,对我个人来说将另一个人认定为同伴是一个非常严肃的事,而《勇气默示录2》的处理让我觉得有些草草结束。

许多游戏的角色在入队之后就停止了成长,那么《勇气默示录2》呢?如上所述在相当早的阶段就能收集到所有角色了,但之后的角色塑造可以说是唐突生硬,用了足够的笔墨但人物形象基本都浮于表面。什么“愤怒到极点时反而会觉得更加冷静”之类的台词,道理是这个道理但听着也太矫揉造作了。

另一个问题是剧情流程套路化,基本上都可以概括为异变发生→马仔唱戏→黑幕登场这三板斧,而且黑幕的人物刻画相当刻板,有些刚登场就觉得这人应该是在背后穿针引线的。

但这难道是开发组不用心吗?并不,从队伍内聊天的数量来看也能发现开发组在其中投入了非常大的精力去努力塑造角色们,也有些对话确实挺有意思,能发现角色不同的一面,相信对喜欢的人来说再多也看不够。问题是什么呢,可能是方向,可能是审美差异,但深究这一点并没有什么意义,不喜欢的人就是不喜欢。但不管怎么说,都比《八方旅人》的碎片化体验要进步多了。

当然,换而言之也可以说这是王道的RPG剧情,只要喜欢不也挺好的么。

这个说实话已经不是开发组的问题了,Square Enix这次外包了亚洲版的发行及本地化明显没有合格的水准,让难得一次同步发售的中文翻译玩起来奇奇怪怪,我个人也在打完莎瓦隆之后就受不了切回日语原版。

序章剑圣斯隆说文言文的那一段想必已经很出名了,在进行游玩的时候听原文语音的时候只是一个普通的老者口调。我也不知道本地化团队为什么想费这个功夫把老先生的话翻译成文言文,可算是知道当初同事玩英文版《八方旅人》时的心情了。

技能翻译也有非常多加戏内容,除了比较出名的吟游诗人大风歌那些莫名其妙的翻译之外绘图术士的技能翻译也是这个味道。我不知道其他人怎么想,我已经白眼飘上天了。

《勇气默示录2》是一款口味非常纯正的日式RPG,在系统上有着非常出色的发挥,虽然游戏设计上本身存在着一些小毛病,但如果游戏本身对味的话这些小问题都是可以忽视的。美中不足的卡顿和加戏过度的翻译都可以通过后期更新来抢救,希望把发行和本地化都外包出去的Square Enix能重视一下自己的品牌,自己动手干点实事。

A9VG为《勇气默示录2》评分:8.5/10,完整评分如下

《勇气默示录2》整体角色剧情偏成熟 或支持线上联机

作为目前Switch平台备受期待的大作《勇气默示录2》的开发人员在最新一期的Fami通杂志上,谈到了这款游戏目前的一些情况,由于目前关于游戏的细节还是挺少的,因此本次采访可以说内容十分的劲爆,一起来看看吧!

首先《勇气默示录2》的剧情可以最初追溯到系列的起源,游戏定名为《勇气默示录2》是希望给新玩家留下印象,这将是一个全新的世界和全新的剧情。他们再次确认《勇气默示录》中的角色将不会在本次续作中出现,这对于很多期待能看到旧作角色玩家估计要失望了!其实再当初开发的时候是有这个想法的,不过最终还是放弃了。

对比《勇气默示录1》,本作的角色都会偏成熟一点,剧情也会走成熟路线。另外本次游戏并没有设定副标题,开发人员是希望不要破坏了游戏的剧情,估计应该用副标题的话会提前剧透到剧情吧!

虽然开发人员希望《勇气默示录2》可以吸引到更多新玩家,但是老玩家玩本作也将会感到很新鲜。

游戏和《八方旅人》用的是同一个角色设计师,所有角色设计都由他一个人一手包办。另外游戏还有新的职业尚未公布。

战斗方面,游戏的战斗操作跟前作略有不同,前作是全部队员先行动完之后再攻击,而本作则是行动之后就攻击,一个个来,更加主流一点。

本作的地图场景做了特别的设计,用了类似纸模的风格,他们希望看起来就好像玩家在图片上行走一样,视觉的风格就像微型摄影视角一样。

最后,在在线联机功能方面,目前他们并没有最终确定了公布,但是玩家可以期待一下下!

最最后还提到的就是,他们把《八方旅人》的成功过,归结于是总结了3DS版《勇气默示录2》的失败经验!

作为目前Switch平台备受期待的大作《勇气默示录2》的开发人员在最新一期的Fami通杂志上,谈到了这款游戏目前的一些情况,由于目前关于游戏的细节还是挺少的,因此本次采访可以说内容十分的劲爆,一起来看看吧!

首先《勇气默示录2》的剧情可以最初追溯到系列的起源,游戏定名为《勇气默示录2》是希望给新玩家留下印象,这将是一个全新的世界和全新的剧情。他们再次确认《勇气默示录》中的角色将不会在本次续作中出现,这对于很多期待能看到旧作角色玩家估计要失望了!其实再当初开发的时候是有这个想法的,不过最终还是放弃了。

对比《勇气默示录1》,本作的角色都会偏成熟一点,剧情也会走成熟路线。另外本次游戏并没有设定副标题,开发人员是希望不要破坏了游戏的剧情,估计应该用副标题的话会提前剧透到剧情吧!

虽然开发人员希望《勇气默示录2》可以吸引到更多新玩家,但是老玩家玩本作也将会感到很新鲜。

游戏和《八方旅人》用的是同一个角色设计师,所有角色设计都由他一个人一手包办。另外游戏还有新的职业尚未公布。

战斗方面,游戏的战斗操作跟前作略有不同,前作是全部队员先行动完之后再攻击,而本作则是行动之后就攻击,一个个来,更加主流一点。

本作的地图场景做了特别的设计,用了类似纸模的风格,他们希望看起来就好像玩家在图片上行走一样,视觉的风格就像微型摄影视角一样。

最后,在在线联机功能方面,目前他们并没有最终确定了公布,但是玩家可以期待一下下!

最最后还提到的就是,他们把《八方旅人》的成功过,归结于是总结了3DS版《勇气默示录2》的失败经验!