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原神世界怎么创建队伍—原神怎么创建自己的世界

​流行的各种队伍都是许多大佬的心血,希望本文能够帮助你更加理解原神阵容的组建思路

一、萌新部分

1、阵容架构基石:元素反应

由于元素反应能够产生1+1>>2的效果,以元素反应为主导建立的阵容的综合强度会远高于胡乱搭配的阵容。下面将详细讲解每种元素反应以及对应阵容。

-1.5倍蒸发、融化:

蒸发、融化统称增幅反应,相对的超载、感电、超导、碎冰、扩散这些称为剧变反应。这里为什么要标注1.5倍?因为原神中当你用火元素技能或普攻带有水元素的敌人时,会产生蒸发反应并造成1.5倍伤害。如果反过来,用水元素带有火元素的敌人时,同样会产生蒸发反应,但能造成2倍伤害。这是因为水克制火,虽然同样是蒸发反应,但伤害却是不同的。那么无脑选择伤害高的水打火蒸发反应不就行了?是不能,水打火虽然可以产生更高伤害,但由于水克制火,每次水都会消耗2倍于自己的火元素量,火元素量不上被消耗的速度,最终元素反应被逆转。只能造成1.5倍的火打水蒸发反应由于水克火的关系,每次火只能消耗0.5倍于自己的水元素量,能够保证蒸发反应持续稳定的发生。融化反应同理,冰打火就是1.5倍融化,火打冰就是2倍融化。

上面可以看出1.5倍蒸发、融化稳定但伤害低,2倍蒸发、融化伤害高但难以持续发生。实战中,一般都是运用1.5倍反应,2倍反应则是用于核爆竞速,这是氪佬和后期时候的玩法,这里暂不详述。

举几个热门阵容的例子,胡桃搭配行秋,行秋通过元素爆发Q技能可以在后台持续给敌人挂上水元素,胡桃处于前台,用带有火元素的普攻重击敌人,由于蒸发反应,胡桃的伤害会被放大1.5倍。

香菱搭配行秋,还是同样的原理,香菱的伤害也会产生蒸发反应被放大1.5倍,不同的是香菱的伤害来源是元素爆发Q和元素战技E,而不是普攻重击。

甘雨香菱阵容则是利用的1.5倍融化反应,利用香菱后台上火,甘雨前台蓄力射击触发融化。

-2倍蒸发、融化:

已经在上面讲解过了,这属于氪佬和后期玩法,但实战中有在蒸发反应中偶尔插入融化的打法并且不打乱反应。原理也很简单,利用水元素保底蒸发,保证敌人不会被挂上火元素,偶尔让冰元素和水元素产生冰冻反应。这时候敌人被冰冻并且挂有冰元素,火碰到冰元素就能产生2倍的融化反应,造成2倍伤害。香菱、行秋、重云阵容就是利用该原理组建的。同理胡桃、行秋、甘雨、凯亚也是类似原理。

-超载、感电、碎冰:

碎冰由于苛刻的触发条件和较低的伤害,没有作为阵容搭配指导的价值。超载、感电分别是火雷反应和反应,一般是作为雷角色阵容组建时的添头,但也有部分阵容会围绕超载、感电伤害做文章。雷角色由于没有水、火、冰角色那样的直接放大伤害的蒸发、融化反应,因此只能靠自身直接伤害,同时一般会搭配各种队友Buff加成来放大直接伤害,比如班尼特的加攻buff、风套的减抗效果、万叶的增伤等。超载、感电伤害虽然伤害占比低,但对敌人有一定控制效果,特别是面对中大型敌人时有一定用处。

常见的阵容有达达利亚、北斗、菲谢尔、行秋的感电队,刻晴、北斗、香菱、班尼特的超载队,温迪、菲谢尔、香菱、琴的超载队。

值得一提的是,利用雷元素和水元素可以同时存在敌人身上的特性,可以加入火系角色打蒸发。比如胡桃、行秋、北斗、菲谢尔,主要伤害来源仍然是胡桃行秋的蒸发伤害,北斗、菲谢尔在提供后台伤害的同时还有少量感电伤害。但雷元素会消耗水元素,有时候会导致蒸发伤害丢失,从而影响伤害。因此只建议手法熟练或者后台角色能够提供很高的伤害且前场角色伤害不高的情况下,进行类似配队。

-扩散:

扩散并不是一个完全单独的体系,一般都会穿其他体系里。

比如砂糖剧变队,砂糖、北斗、香菱、班尼特,该阵容本质上是以北斗、香菱的直接伤害为核心,搭配砂糖的风套扩散减抗效果放大直接伤害,同时砂糖自身触发大量扩散伤害,砂糖的被动也能放大北斗、香菱的超载伤害。

再比如万叶、达达利亚、香菱,伤害核心是达达利亚、香菱的蒸发伤害,万叶穿风套为达达利亚、香菱提供加成,同时自身也能提供一定扩散伤害。

扩散还有一个重要运用是穿纯色体系里,纯色体系指场上长时间只存在单一元素。由于风套扩散减抗只能减少对应的元素抗性,在双色队、多色队里往往只能减少一种抗性,但在纯色队里利用风套扩散减抗可以为队里全部成员提供减抗。典型阵容有万叶、班尼特、香菱、可莉, 以及 万叶、甘雨、莫娜。除了扩散减抗外,钟离凭借其伪治疗定位和穿岩套,也可以用来搭配纯色队。目前来看纯色队中只有冰冻队强度较高,其他纯色队会比蒸发、融化反应队稍逊一筹。

-超导:

冰和雷元素可产生超导反应,超导可以降低敌人40%物理抗性12S,是专门为物理阵容设计的元素反应。由于物理伤害不能被风套减抗,超导一般是物理阵容中必不可少的部分。

常见的有优菈搭配后台雷系角色,物理刻晴搭配后台冰系角色。

-冰冻:

水和冰元素反应可以冻结敌人。冰冻队也是纯色队一种,但冰冻队除了风套减抗外,还有强大的冰套圣遗物及双冰共鸣,使得冰冻队的伤害要高于一般的纯色队。同时冰冻队能长时间冰冻敌人的特性,使其输出环境相当不错,可用来节省阵容位置,比如省出护盾角色或治疗角色。冰冻队也有其弱点,面对冰免疫敌人或者高额冰抗敌人、无法被冰冻的敌人时会处于劣势。

常见的甘雨、莫娜、温迪就是冰冻队的代表,还有物理刻晴、行秋、甘雨罗莎莉亚也是成熟的冰冻队,只不过这是冰冻队和超导的混搭。

-风体系、岩体系:

风体系、岩体系一般都是和其他元素组成2+2的阵容。

比如魈、砂糖、香菱、班尼特,香菱提供后台伤害,魈前台站场提供风元素伤害同时产生少量的扩散伤害。

诺艾尔、钟离、北斗、菲谢尔,同样也是北斗、菲谢尔提供后台伤害,诺艾尔提供前台伤害。

胡桃、行秋、岩主、钟离,该阵容则是岩主、钟离作为后台提供伤害的同时为胡桃提供加伤BUFF,伤害核心仍然是胡桃行秋组合下的蒸发伤害。

2、副C、辅助:

以元素反应作为基石创建队伍核心体系后,一般队伍中还会有1-2个位置的空缺,这时候要根据实际情况选择队友。选择队友基于以下几点:

-能否提供足够的伤害,如果不能,能否提供加伤BUFF强化核心成员的伤害。比如副C北斗、香菱,辅助中的班尼特的加攻、风系角色的减抗、莫娜的增伤

-多目标场合下能否帮助聚怪,让核心成员的伤害覆盖到更多敌人。比如温迪、万叶的聚怪

-能否提供输出环境,避免核心成员因为走位躲避损失伤害。比如钟离的护盾

-能否帮助破除应对机制,比如敌人的各种元素盾

3、元素共鸣与同系互充

元素共鸣和同系互充其实也可以看做队友增益BUFF的另一种形式,值得在意的元素共鸣有:

双火共鸣 25%力

双冰共鸣 15%暴击率

双岩共鸣 护盾下15%前场增伤和20%减岩抗

双雷共鸣 增加能量回复

同系互充:

角色获取和自身属性相同的能量球时,其充能效果是异属性的3倍。对于某些能量需求大户来说,搭配同系角色能够相互产球互相充能。

典型的比如班尼特和香菱,班尼特凭借其强大的产球能力能迅速为香菱充能。同系互充除了有充能优势外,还能产生元素共鸣,比如香菱+班尼特就能给全队25%的力加成。

4、角色选择:

当你以元素反应为主导构建队伍后,你会发现大部分阵容都是1站场前台主C+若干副C+若干辅助,且大多都是围绕这个站场前台角色搭建的阵容(当然有特例,这个等下讲)。现在要做的就是根据自身拥有角色和实际场合在各个位置上填充角色,但要注意的是没有哪个角色或者哪种阵容能够通吃所有场合,一定要根据实际情况灵活调整。

下面来讲讲特例,并不是所有阵容都遵循1站场前台主C+若干副C+若干辅助这一模式的,之所以大部分阵容遵循这一模式只是因为目前有几个十分强势的站场主C且目前游戏中能组建出的合理无缝速切队伍很少。其实本质上有没有站场主C是无所谓的,谁伤害高谁就是主C。

特例1:香菱、行秋、万叶、班尼特,典型的谁伤害高谁就是主C。不管你是站场打出来的,还是靠元素爆发打出来的,只要你提供的伤害够高,就能当核心主C。该阵容完全围绕香菱的元素爆发和元素战技来构建,行秋提供水元素让香菱伤害产生1.5倍蒸发,万叶为香菱减火抗增火伤,班尼特提供加攻和同系互充以及双火共鸣。总之一切都是为了放大香菱的伤害。

特例2:达达利亚、香菱、万叶、班尼特,该阵容虽然是达达利亚站场,但伤害是由达达利亚和香菱共同提供的,典型的双C阵容。达达利亚先触发大招2倍蒸发,达达利亚给敌人挂水帮助香菱蒸发。万叶、班尼特作为达达利亚、香菱的伤害放大器。同样该阵容本质上还是谁伤害高谁就是主C。

特例3:岩主、钟离、香菱、班尼特,该阵容没有站场角色,只有岩主频繁释放元素战技以及班尼特E为香菱充能。伤害主要来源为香菱后台伤害,钟离岩主的共鸣伤害,钟离Q,岩主E。

二、进阶部分

1、熟悉角色

熟悉角色是构建阵容时必要的基础知识,包括了解角色的技能机制、定位、配装等。

2、上元素附着频率

游戏中并不是每一次或每一次伤害都能造成元素反应,这是因为角色自身存在上元素附着CD。这部分有很多较成熟的研究,我们之前也有相关文章,但随着版本更迭很难保持时效性,仅供。

3、上元素附着量

能否让元素反应持续发生还和角色的上元素附着量有关,游戏中大部分都是技能、每次都是上弱元素附着,相对弱元素附着的可以称为强元素附着(实际上是中元素附着,因为还有更强的元素附着,但因为目前只有北斗Q的初始伤害那下是这种更强元素附着,一般讨论下都习惯以强元素指代中元素附着,而把北斗Q那下称为超强元素附着)。具体分析可见上文高等元素论。

4、如何根据实际场合选择和调整阵容

目前的高难环境有满星深渊12层和部分高难活动。实际情况往往复杂多变,在选择和调整阵容时一般要考虑以下因素:

-敌人是否免疫某种伤害、敌人是否对某种属性具有高额抗性:这是在选择阵容前最优先要考虑的,比如该层深渊有大量冰史莱姆或者有高额冰抗敌人,就不能选择甘雨、莫娜、温迪这种输出组成大部分都是冰元素伤害的阵容。又比如遇到雷使徒,就要避免上以北斗、刻晴为核心的阵容。遇到具有高额物抗的独眼小宝,就不要头铁上雷泽硬砍。

该点同样要考虑能否利用敌人的特性,比如面对大量冰史莱姆可以上火系角色,触发大量2倍融化伤害。面对低物抗的敌人,可以上物理伤害为主的阵容。

-是否有强制需要应对的机制,比如深渊使者的护盾、深渊法师的护盾。一般会通过选择合适的阵容或者调整部分角色来应对。比如雷深渊使徒,可以上如雷班尼特或能上大量元素附着的香菱。面对水使徒可以用甘雨阵容或者重云+钟离等冰系角色。

-多目标场合下是否需要聚怪,让核心成员的伤害覆盖到更多敌人。比如温迪、万叶的聚怪用来应对多目标场合。

-当前角色或阵容面对敌人时,是否会因为输出环境较差而丢失大量伤害,或者是否会被特殊机制制裁(比如雷使徒部分命中无护盾角色时会减少角色能量),可以通过加入护盾角色或者可以提供抗打断能力的角色来保证输出环境,另外主动控制敌是不错的策略。

-是否可以利用深渊天气加成,这个比较随缘且不稳定,考虑优先级较低不做强制要求。

5、技能循环及充能

技能循环一方面指手法是否最优,另一方面指整个队伍的技能释放能否循环起来。手法不是死的,实际情况下敌人出现波次、血量、自身练度等都会有影响,还是要灵活调整。

技能能否循环起来看充能、看手法、看阵容,但考虑如何循环起来之前还要考虑是否要循环起来。当练度足够能一波带走敌人时,自然不会去考虑充能、考虑循环。因此配装需要遵守一条原则,如果能一波带走或打至残血,则不要考虑充能;如果不能,则要堆叠充能至能完成输出循环。如果不追求极限,操作舒适度第一,优先充能。