《死或生6》新手入门指南——确投和连段的选择
《死或生6》中连段是造成更高输出的手段,而一个角色的连段有许多种,如何更具情况选择合适的连段是需要考虑的事情,而确投则是格斗游戏中十分重要的基本功,下面小编就为大家带来一篇“mgsfanyfy”分享的新手入门指南之确投和连段的选择。
新手入门指南之确投和连段的选择
确定反击(确投)和连段选择的思路
在前文中提到了Critical的持续和浮空连段成功率的相乘效果会直接影响胜率。
在下文中简要说明确定反击(确投)和连段选择的思路。
确投对比赛的影响
说到投技在比赛中所占的伤害比例大概只在1成左右。可以说是相当的低,我们可以试想一下在一场3小局先取制比赛中确投的命中次数和总小局数之间的关系。笔者本人的话,经验上看一场比赛下来确投的命中次数大概在2~3次,而在双方实力相差不多的情况下,总小局数大概在4~5局(尤其在5代中,投确的场面尤为下降,取而代之的是打击套路的“安排”和回避强制性猜拳的猥琐)。
然后我们可以算一下,确投的平均次数算2.5次、平均总小局算4.5,确投平均伤害为50,一小局的体力是270.
50×2.5÷(270×4.5)×100≒10.3(%)
(12帧投作为高风险选择、本次不予考虑。)
即便是增加几次的确投的次数,也就在正常比赛伤害比例的15%左右。
也就是说确投的伤害在正常比赛中的作用是比较微弱的。除非是用在对手残血时的最后一击,一般情况下如果过于想通过“防守→确投”来赢得比赛、从而倾向于防守的话,就很不利于赢取比赛。这个游戏是鼓励主动进攻的。同样的,死记硬背对手角色招数硬直然后只利用确投反击这种行为也不推荐。(除非在确投后还可以进行压套路(Set Paly)的情况)。
关于对战展开后的思考
唐突插点内容,下边是我在《炉石传说》中的一局游戏。
在卡牌类游戏中,有AoE(Area of Effect和Affect of Environment)伤害的全体攻击(范围攻击等)。在游戏王中则有雷剑、黑洞等这种技能。被这种技能攻击后,我方盘面的怪基本就都会被击飞。
心灵絶叫/psychic scream
给看不懂游戏画面的朋友:画面上边是对手的牌,画面下边是我方的牌。在吃了一记“心灵绝叫”(Aoe伤害)后,我方牌数变成了零蛋儿。 之后,我方因为已经无法在排兵布阵(没有手牌)而输掉了比赛。所以在平时的比赛中必须为了避免被对手的AOE伤害全灭、一定要保留手牌(留一手)。也就是说预先思考比赛的进行状况是很关键的一个取胜要素。
举这个例子是为了说明下述内容:
确投本身虽然不占多少伤害比例,但是使用之后有套路的确投是很强力的。
比较易懂的比如瞳(Hitomi)和米拉,她们的最速确投不是一次性伤害,而是在打出少量伤害后进入帧数有利的状态继续进行猜拳(米拉的还能确K)。还比如疾风的6F投,是将对手吹飞至前方,然后可以用各种疾风擅长的中距离打击技来强行猜拳。还有他的236投可以要到对手背向的状态进行确打。 (到5代为止,有些打击角色的投技比投技角色还要强,有时即便是能12F确投,也不如帧数优势下的打击续行。 )
即便是在有确投帧数的有利情况下,不出确投,而是用打击套路来强行猜拳(比如里格或蛇女等确投展开较弱的打击角色)的话会比较强。
综上所述,可以整理如下:
在有确投帧数的优势下,确投后有套路的角色就用确投,确投本身比较贫弱的角色最好使用打击来进行还击。(除非是对手残血)
连段选择的思路
下边这些内容是基于5代来说明的。6的系统还不充分明确。
在doa中,角色的体力上限值没有区别(统一是270点),只存在体重上的区别(分轻量级、中量级和重量级),体重越重角色浮空的幅度越小,所受的空中连段伤害越小。 基本上一套通常命中的空中连段可以扣血80~120左右不等。
这样想的话,1小局大概需要2~3次连段才能结束。施展2次耗血100~120的连段、然后再通过返技、投技等来小赚些伤害即可拿下1小局。这样的情况相对比较多。。
在本篇开始时说到的「连段选择的思路」主要这几种
1、“需要一定目压、比较难但伤害高”
2、“不进行Critical持续(出状态后直接浮空)”(伤害比较低)
3、还有就是“冒着被返的风险进行Critical持续后再进行提升高度的浮空”。
关于操作相对难的连段的选择。
基本可以直截了当的回答:(至少在Doa5中)不需要。(艾略特的挑领和结城晶的提膝等必须练习的招数除外。)为什么这么说呢,是因为在doa中同样的浮空高度,简单连段和复杂连段在扣血量上基本不会有太大的出入。试想,用操作简单的连段打出100和用复杂操作打出120、搞不好没按好掉到60,哪个稳?因为对手的体力是270,所以还不是都得打出2次以上的连段才行?
这也算是doa相对于其他3D格斗游戏的一个优点。除非就是有那种通过操作可以打出差40~50的连段(一般角色没有)。一般角色的话,只用简单的连段就完全可以赢得比赛。
用这个思路来考虑doa6的话,如果是在没有气槽的情况下,总体伤害就会下降,上述差10~20的连段具体能差多少还得等游戏出来之后再看。
Doa6中扣多少血的连段打中对手几次能结束战斗还需要等待游戏发卖之后再判断。
Critical是不是最好进行持续?
这个不好说,只能说分对手。
大致上来讲,针对返技用的比较好的对手最好是早浮空以确保扣血量稳定、返技用的不太好的对手可以持续Critical后再浮空。这中间的运气成分也算是doa不同于其他游戏的魅力之所在吧。
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