怪物猎人世界新手入门指南 怪物猎人初期注意事项
1、武器选择
怪物猎人世界里一共有14种武器,每一种武器都有其独自的优点与缺陷,对于初次接触的玩家来说,一定会迷茫过到底哪把武器比较好用,哪把武器最适合自己。
针对于这一点,其实有不少人也都发出过疑问,然后就会有一些“大佬”告诉你:“xxx好用,怎么怎么怎么用,就行了。”然后听完信以为真,端上盾斧/太刀/轻弩之类的信心满满地准备去虐灭尽,然后看着从天上扑过来的灭尽思考人生。
没关系,这是正常的,但这不意味着你不菜,没错,你的确很菜,但你菜不是因为你笨,而是因为你是新手,是因为你根本就没接触过这把武器,可能只是在演武场比划了两下甚至连演武场都没去就直接扛起来准备虐怪,你觉得行吗?我觉得不行。
不要对怪猎有一个错误的定位,这绝对不是那种烂大街的一刀9999,他是那种你打怪一刀9,怪打你一刀9999的那种游戏,
而对于这样一个游戏,武器的选择与运用我可以说是这个游戏中最为重要,最为关键的一环也不为过。
我依稀记得小学在同学的引导下入了p2,下载了个完美存档,然后穿着最顶级的装备被1星乱入的那只轰龙10分钟送回家3次的经历。
正题是:怎么选择武器呢?
我推荐的方法是:找感觉。去找那种真正和你拥有共鸣的武器,别人的话你可以当作参考,但绝对不可以不假思索地采纳,这作有演武场,绝对是测试武器上手度的最佳地点,千万不要嫌麻烦,不要觉得浪费时间,请认认真真一个个试过去,然后找出你真正喜欢的那把武器,把他的每一个攻击方式,连段,攻击范围和伤害都熟悉之后,再试着去挑战更强的怪物。
在熟悉掌握了一把武器的基础上,你就可以试着去练习其他武器的用法,用来对付与主武器相性差的怪物。
如果你选对了真正喜欢,真正用着舒服的武器,那么你就在怪物猎人的路上迈出了成功的第一步。
2、心态问题
怪物猎人系列出了武器有很多种,怪物也有很多只,伤害有的高有的低,速度有的快有的慢,肉质有的好有的差,不同的武器对他们也有不同的对策。
以这次3测为例,一共四个任务,四个不同目标,十四种武器,那也就是说一共有五十六种打法。
如果只用一种武器,也有四种打法,全部都掌握让人觉得很累对不对?
但显而易见的,其实有很多地方是共通的:基本策略都没变,就是想办法让怪打不到你,而你可以尽可能多地打到怪。
而这个时候,需要做的就是,观察怪物的行动,而不是在一无所知的情况下鲁莽的冲上去硬刚。
如果愿意的话,最好专门花一次任务的时间来观察这只怪物一共有哪些攻击模式,每一种攻击模式有多大的范围,也可以试一试有多大伤害,然后大致总结一下站在怪物的哪个方位是相对比较安全的,不那么容易被打中的。
观察之后当然就是打了,而在打的时候除了正确的立回模式以外,还有很重要的一点就是:
不要贪刀!
不要贪刀!!
重要的事情说三遍
绝对绝对绝对
不要贪刀!!!
请不要小看这四个字,如果你问一个每一作基本都玩了几百个小时的老猎人,怪物猎人狩猎时最需要注意的一点是什么,我想他的回答多半是这四个字:不要贪刀。
其实仔细想一想,有时候的很多问题,比如老是被怪打或者老是打不中怪之类的,最后追根溯源,都会发现,问题基本就来自以下几点:
不熟悉武器
不熟悉怪
不熟悉地图(后文详解)
贪刀
那样的话,肯定会有人说:“这次灭尽只给了15分钟,不打得拼一点来不及啊!”
我的回答是:“你不贪刀我不一定能保证你打得死,但是你贪刀我保证你一定打不死,还很有可能会被灭尽打死。”
以双刀为样本,我们可以测试一下,一套分三段,我打全了一共有50伤害,少打一段只有30伤害,然后我打了两段,跑了,灭尽拍地板,我绕到旁边,用他硬直时间又打了两段。另一个版本是,我打全了,然后灭尽拍地板,我被拍飞了掉了半血。
这两个版本的输出差与时间差之间的计算,应该不难看出哪一种收益更大吧,这还是没有计算收刀喝药的情况。
当然也有铳枪拼全弹,盾斧拼超解,大剑拼真蓄这类的特殊情况,这需要视情况而定,但总体来说,贪刀依然是不被推荐的一种行为。
所以,不能贪刀,要靠磨,一点点把血磨下去,可以在适当时间拼一两个大倍率的输出,但如果这样下来你发现自己依然打不死,那真的很抱歉,或许你的确是技术不够吧,但请别灰心,每个人都是从这一步慢慢走出来的,那些刚接触怪猎就能穿着试玩版套装独自一人带着猫打哪怕只是瘸灭尽的,我真的很佩服,你已经很优秀了,但还缺乏磨练。
所以放平心态,不论是对待灭尽,还是对待整个怪猎,不要受到那些动不动就退款的“真猎人”的干扰,拥有勇气承认自己的不足亦是一种强大的体现。
贪刀的定义
先纠正一个误区,贪刀并不是指尽可能多的打输出,也不是指在安全的位置多打几刀。
不贪刀,同样,并不是指打两下就停一停,跑一跑。
我对贪刀的定义是,有一刀可以砍出去,但是明明知道这一刀砍出去之后有很大的概率会被怪打但还是硬要砍出去的行为为贪刀。
所以理论上,不贪刀就可以无伤。
但是人不可能做到把怪物的每一个动作看清楚,看清楚了也不一定能做出正确的判断,做出正确的判断也不一定能输入正确的操作,所以被打还是常有的事,只是不要明知会被打还在那瞎砍就行了。
3、地图问题
是不是总是回避的时候一屁股滚到墙上?是不是总是逃跑的时候总是不小心爬上一个台阶?是不是总是一个超解下去发现站在斜坡上根本打不中?
没错!就是垃圾地形的错!垃圾地形就是恶心人的!
但问题是,它垃圾是垃圾,但它不会变啊……你也不可能说不在这张破图里打怪,所以做出改变的,只能是我们猎人了。
4代加入地形系统的时候,曾有一大帮猎人被疯狂劝退,还诞生了诸如冰海飞妈坡,遗迹乱葬岗,地底火葬场之类的遗臭万年的地形,而到了世界,你会发现……
几乎处处都是这样飞妈的地形……在水里跑步速度还变慢了……
所以背图就显得尤为重要了,比如哪里有台阶,哪里有石柱,哪些路可以用来逃跑,哪些地方可以用来乘骑。
至于武器打不到的问题,在详细了解地形的情况下,还需要对怪物动作的预判以及对自己武器判定的详细了解。
然而以上只总结到了xx世代以前。
世界里除了地形,还加入了很关键的因素:与地图,或者说是自然世界的互动性。比如说森林里的落石,火龙巢的瀑布。
然后就是一个很关键的东西了!
地图上出现了许许多多的青蛙!
青蛙!!
还是踢爆了就能释放气体的青蛙!厉不厉害?骚不骚?
而且灭尽所处的第一个环境里就有3只蛤,如果用好了绝对能带来巨大的收益。
除此之外似乎还有很多别的因素,可能要等正式版发售之后再一一探寻了。
PS:小技巧,穿着隐身披风的时候对灭尽使用4次手弩攻击后可以使灭尽直接离开当前区域。
4、道具的使用与随从猫的成长
道具一直都是怪物猎人系列不可或缺的一部分,有回复药,有烤肉,有解毒药,也有投掷小刀,大桶爆弹,而世界里有追加了很重要的新要素:披风(恢复烟)与手弩。
世界中的小刀是安置在手弩上射出去的,灭尽第一次麻4发,第一次毒3发,此外,手弩还可以发射从地图上捡到的各种各样的石头,果实和一些特殊弹(包括那个很恐怖的种火石),每一种弹药都有自己不同的效果,比如爆裂果实可以惊吓怪物等。
试玩版重的披风一共有5种,外加一个治愈的烟囱,正式版里可能会追加新的要素。
不动:减少受到的伤害并取消受到攻击时的硬直,还有高耳与挡风的作用。
隐蔽:怪物短时间内无法发现你,直到时间结束或是用武器进行一次攻击为止。(手弩和道具的伤害不会让猎人被发现,但会引起怪物的注意,拔刀也可以,只要不攻击就行)
划空:从高处跳下时在空中滑翔。
防火和防水目前看来就是增加抗性,防水加快在水中的移动速度。
治愈烟囱:在地上安置一个不断喷出回复气体的烟囱,现在周围就会自动回复体力(速度很可观)
目前比较常用的是不动+隐蔽或不动+烟囱,隐蔽用来玩道具,不动+烟囱就是插个烟囱,穿上不动,然后开始站撸……
此外,本作猫猫的表现也进步明显,可以为猎人替工回复虫和光虫等道具,还可以驯服小型怪物作为坐骑帮助猎人攻击大型怪物,应当注意猫猫的培养与搭配。
5、战术安排
这是一个比较玄的东西了……怎么说呢,每个人都有适合自己的不同战术与战斗方法,我也不好详细去分析,这里就提供一些类似于战术的技巧吧。
以3测灭尽为例(虽然已经关闭了)
1:乘骑的机会尽量留在灭尽变身后,因为每乘骑一次,触发下一次乘骑所需累积的乘骑值就会变高,怪会越来越难骑。
2:灭尽的第一张图上有3只会释放麻 痹气体的青蛙,地图上有位置标注。
3:当灭尽进入一个自己不喜欢的地形时,可以穿着隐身披风用手弩攻击4次驱赶它离开当前区域。
4:看到灭尽快要起飞时准备好闪光弹(营地里拿)。
5:睡眠时受到的第一次伤害为2倍(80的爆弹变为160,只有一个有效果,也可以盾斧超解,大解真蓄)。
6*:引招。
之所以打了个星号,是因为这需要长年累月的累积,熟悉了怪物的攻击套路以后站在相应的位置诱导怪物用出你想让它用的攻击,然后利用这个攻击方式固有的硬直来输出。
嘛……其实也还有挺多的啦,不过也可以等大家自己慢慢探寻,这才有意思嘛,在等发售的这段时间我争取把我会用的武器的使用心得更完吧,不过我的心得终究是我的,更希望新人们能够吸取我好的方面,自己思考改进,创造出属于自己的见解看法,这才算得上是上手吧!
6、大剑的心得
怪物猎人:1,p,G,2,p2,2G,3,p3,3G,4,4G,X,XX
为什么要把这些世代列举出来呢?
因为在怪物猎人新作的不断更新中,猎人见证了一种种武器的辉煌与没落,2G的弓,3G的长枪,4G的盾斧,XX的重弩,一代版本一代神,代代版本削笛神。
但是有一把武器,不论版本如何更新,时代如何变迁,它从未没落,从未消失,也从未退居二线,离开猎人的视野。
如果说起怪物猎人中有没有一把最强的武器,众多猎人们肯定都会认为不存在,但若要选出一把真正设计的很成功,真正可以作为怪物猎人象征的一把武器,如果有,那只能是大剑。
大剑于怪猎诞生之初便已存在,随着怪猎一同成长,从往昔一块笨重的铁板,变为今日攻守兼备的利器。
在X发售之前,大剑的打法最为普遍的一种为拔刀流,即配出拔刀会心抓怪物的硬直蓄力打出一发拔刀斩,然后翻滚,收刀,跑开,如此往复。
X中,空战的跳砍和武士道的回避上挑也流行了起来。
XX中,勇气大剑因为在拔刀状态下可以无前置动作直接使用强蓄力斩,且如此使用的强蓄力斩拥有极高的动作值,逐渐取代了拔刀流。
而世界的改动让一切又发生了改变,首先是三种蓄力斩的无缝衔接,提高了大剑的连续攻击能力,铁山靠加强了防御与灵活性,而蓄力与强蓄力动作值下调,换来的是全系列动作值最高的真蓄力斩,且真蓄力斩由于必须由蓄力与强蓄力的叠加才能使用(或是铁山靠取消),所以基本可以断定的是,拔刀流大剑在世界中基本不复存在了,但是新手使用拔刀打法的情况应该还是可以看得见。
由目前个人预测,世界中的大剑的核心应该是铁山靠,对铁山靠的运用应该也会直接影响到一个大剑猎人的水平,因为强横扫是必须接在铁山靠后的,真蓄力斩也可以通过铁山靠的取消加快出手速度,再加之铁山靠自身的防御能力,这绝对是一个不容小觑的招式。
核心的打法应该是通过铁山靠等途径快速出手真蓄力斩与强横扫,当然因为蓄力斩与强蓄力斩的输出仍然不可忽视,所以未来的打法走向依然未定。
但我认为,掌握好铁山靠在世界中应该是一个比较重要的环节。
细节补充:可能有很多人认为大剑的机动性差,但是大剑的机动性其实并不差。
首先明白一点,机动性不等于速度,机动性对应的是短时间内的变化能力,即变向,取消此类能力,而非速度。
大剑有铁山靠,而且出手后的翻滚不能时间很短,所以机动性并不差,差的是出手速度,因为大剑强大的输出手段基本都需要蓄力,所以对猎人的预判能力要求较高。
7、太刀的心得
首先,不论性能,太刀一定是怪猎中人气最高的武器。
因为它帅啊!
咳咳,言归正传。
其实帅的确是可以影响到这把武器的性能的,因为这会间接影响猎人们的心情与发挥。
那么,再来说说太刀的性能问题。
太刀是所有近战武器中,是比较长的一类,攻击的间隔也不大,招式也非常多变,伤害整体也不错,还有气刃系列的攻击提升能力,到目前为止,我个人还没有发现太刀有什么非常明显的短板。
如果硬要说的话,太刀的最大难点应该在于开刃这一环节,而熟练的太刀猎人们,开刃也是十分轻松的,所以太刀的分水岭也是相当大的。
太刀最大的优势是其灵活性,而非速度,太刀的招式千变万化,取消链错综复杂,更有左右滑步斩这种犯规的招式,可以说,太刀不论在何种状态下,都可以做到有办法合理地处理怪物即将发动的攻击(开刃后摇除外)。
世界中加入了登龙剑,弥补了太刀瞬间爆发性不足的缺陷。
太刀尤其要重点说的,肯定就是开刃问题了。
首先说一下开刃的几种方式:
1.完整地打出气刃组合斩(包括跳跃气刃斩和回身气刃斩)。
2.见切斩成功格挡攻击后回身斩命中,后接大回旋气刃斩。
3.滑坡下落中的起身气刃斩命中后直接接大回旋气刃斩。
第三种在追逐怪物的路上应该比较容易触发,估计也是主要的触发机会。
在对峙中,主要还是以前两种为主,这两种都需要对怪物的行动方式有着较高的了解与预判。
完整的气刃组合斩一共有四式,如果能打满伤害非常可观,但同样需要较长的时间,期间是非常容易被怪物打断的。
回身气刃斩和跳跃气刃斩较快一些。
见切斩看起来偏高手向,但是新人如果熟悉怪物的攻击方式或是对自己的反应能力有信心的话也可以试着用一用,因为见切斩的触发条件几乎没有,且格挡的判定时间并没有看起来那么短,所以在适当的时机用一用,中了,那就是赚了,没中,也不吃大亏。
这里要着重讲一讲拼血开刃的问题。
可能很多人以为我又要强调不要贪刀的问题,但是恰恰相反,对于太刀,如果有十足的信心能确保打出并命中大回旋气刃斩,且命中后可以保证不会被怪物直接送回家。
在这种情况下,我认为拼这一刀是值得的,因为这是一个buff,命中后会提升整体输出能力,还多了一次使用登龙剑的机会,所以除非已经红刀且红气还很长,拼大回旋气刃斩完全是值得的,所以不要担心,大回旋不能拼就不强求,有条件拼的话一定要拼一拼。
此外,需要注意一点,太刀的气刃斩的前两段和回身气刃斩完全是可以接在正常的连段中的,并非只是在开刃的时候才用,没有这个习惯的新人可以有意地试着多砍几刀气刃斩接入连段中,对总体输出还是有一个不俗的提升的。
小技巧:突刺因为前后摇都很短,所以一般可以用于控制时机(如发动见切斩)。
8、双剑的心得
双剑,又名砥石,其名字来源是因为它的斩味消耗实在是太快了。
双刀有速度,有机动性,灵活性虽不如太刀但也不差,不过比较依赖强走药一类提升耐力续航的物品或技能。
双刀的取消链和太刀相比,比较固定,变化不如太刀那般多,但是有着大多数武器不能及的出手速度与短后摇,跑动速度亦是全武器拔刀状态下最快的,更何况还有鬼人化的加速加持,再加上多向连续滑步,其机动性之高可想而知。
双刀最头疼的问题,是距离太短。
双刀的长度就摆在那,你也不能指望它能够的多远……这一点在打一些弱点位比较高的怪物是会有非常明显的体现,尤其是那些脚非常硬的怪物,简直是双刀的噩梦。
所以想玩好双刀的话,看清双刀的每一个动作是如何做出来的是很重要的一点,只有看清了每一个动作,才能详细了解每一刀的判定,才能保证判定距离本来就短的双刀不至于经常空刀。
此外,真鬼人乱舞与大回旋气刃斩相反,不建议贪,而建议多用的是旋转突进斩,突进的距离弥补了短判定,且硬直与伤害都挺不错,后续招式变化也很多。
9、长枪的心得
长枪,是怪物猎人系列十四种武器中防御能力最强的一种,而由防御亦能衍生出许多的攻击模式,且不论是边境的防御领域还是世界的绝对防御,每一代关于长枪的强化也往往都是围绕着长枪的防御能力的提升而展开的。
由此可以看出,长枪的核心更多的在于那面盾。
长枪的辉煌是在3G时期,至于原因……
天王盖地虎,水战用长枪。
说到长枪,就不得不说说长枪的拿手绝活:水战。
水战初次登场于3tri,后回归3G,一共只在此两作出现过。
在水中,猎人的行动模式与陆地上都有稍许不同,行动空间变为三维全方位。
3G世代亦是争议最大的一代,虽然在我来看没什么好争的,只不过是效率党与乐趣和生态党之间的战争罢了。
先来弄明白一点,为什么水战在那么多人口中都那么难呢?
我说的直白一点吧,深海恐惧症和水没林那个臭水沟姑且不论,看到水就不分青红皂白喷难的人多半都是没脑子的人。
为什么说他们没脑子?首先我可以肯定,这帮人都不是用心玩怪猎的,我还可以肯定,他们的武器多以太刀,双刀这类华丽的武器为主,且对太刀和双刀并没有很好的了解与运用。在陆地上,这些武器的确很灵活,很好用,因为怪物庞大的身形往往无法顺利应对敏捷的人类。
但在水里,就反过来了。
海洋远比陆地来的宽广,水生怪物在海里的机动性远非陆生怪物在陆地上的机动性能媲美的,它们甚至高于飞龙在空中的机动性,而在这种情况下,那些人依然想用太刀和双刀去遛那些怪物,最终的结果就是被怪物轻轻松松地乱遛,最后要么三猫回家,要么气的摔机子。
以此,我们可以看出长枪的战斗核心:以守为攻。
长枪的沉重注定了它不会有太刀与双刀那般的速度,但是长枪的机动性丝毫不逊色于它们,尤其在水中,立回模式成为三维的时候,长枪的灵活性出人意料得高,而长枪在水里,放弃了不可能拼赢的速度,转而选择用防御来寻找进攻的机会。
长枪的打法,主要是让怪物主动拉进与你的距离,然后抓住怪物的硬直进行微调,反击,这也是为什么长枪在水中丝毫没有乏力迹象的原因。
长枪在水中并非加强了,而是它的立回模式没有受到水域的削弱。
除此之外,长枪的另一个优势,也是在水中表现得最为明显的一个优势是:长枪可以精准地控制打点。
长枪的主要输出方式有两种:平刺,上刺。
每一种都拥有非常明显且易于控制的攻击位置,攻击范围较小,所以熟练了长枪的操作之后,基本上可以做到想打哪就能打到哪的程度,而在水里乱飘的刀刃则是让长枪这一优势被体现的原因,这也是长枪往往都会配出弱点特效的原因。
长枪的真正力量,只有在拥有防御性能时才会被看见。
然而长枪一共有两种流派:回枪与防枪。
以上介绍的是防枪,如果说防枪的核心技能是防御性能,那么回枪的核心则是回避性能。
长枪除了优秀的防御能力,它还有一个独有的强大能力:三连跳。并且长枪的出枪后摇极短,可以很自然地衔接后跳,在拥有回避性能时,长枪可以利用三连跳的能力回避掉许多攻击。
世界中删除了无回避性能时回避的无敌帧,所以回枪必须要等到有了回避性能之后才能成型。
4G中有一个技能为回避性能+3,将回避的无敌时间从0.2s延长到了0.6s,而长枪成为了最大的赢家,因为在单次回避0.6s的无敌时间下,长枪的3连侧跳成功做到了令无敌时间无缝衔接,也就是说,如果在正确的时机输入正确的操作,长枪能拥有约1.7s的可怕回避时间……
10、铳枪的心得
拥有男人的浪漫之称的梦幻武器。
其性能……确实挺梦幻的,会用与不会用简直就是现实与梦境的差别。
铳枪的防御性能——即盾牌的阻挡能力与长枪是一样的,但是其相比长枪少了一些防御类的衍生招式,所以总体防御能力弱于长枪。
衍生招式的缺少其实对铳枪的防御能力有着很大的影响,没有衍生招式就意味着,铳枪不能将防御带入连段里随时触发,也就导致了铳枪一旦开始攻击,便完全失去了防御能力,所以作为长枪的灵魂的那面盾牌,对于铳枪来说大多时间是个摆设,且铳枪只能二连跳(XX之前甚至不能连跳),所以铳枪的机动性与防御能力相比长枪大大地被削弱。
但换来的是超高火力输出,是长枪远不能及的恐怖爆发力。
首先说明铳枪炮击的一些特点:(XX世代为止,应该也适用于世界。)
1.通常型:装弹最多,为5发。
2.放射型:距离最长,装弹3发。
3.扩散型:广度最大,装弹2发。
同等级炮击下,威力:扩散>放射>通常
炮击伤害会受到斩味的影响,红斩无法使用炮击。
龙击炮为多段伤害,其威力只受炮击等级的影响,不受炮击类型的影响。
铳枪最恐怖的爆发便是全弹发射和龙击炮了,且相比龙击炮的间断,全弹发射可以不断装填,发射,同样有很高的续航能力,所以用的好的铳枪是很恐怖的。
此外,铳枪的炮击是固定伤害,对一些肉质差,但血量少的怪物有奇效。
铳枪同长枪一样,拥有精准的打点,且捞击手感极佳,只可惜世界里捞击后不能接防御刺了,会直接下砸,可见世界里着重强调了铳枪的炮击能力。
实用连段(搭配不动披风无解):捞击~下叩~全弹发射~横扫~龙杭弹~后跳~装填。
这一套全中的话,输出十分恐怖,可以直接破坏灭尽身上的一个部位……
所以铳枪在世界里的打法基本上可以确定为是主炮击流,防御与回避后直接按O可以自动装填全弹,然后抓怪物攻击的硬直或倒地反复全弹发射~横扫~龙杭弹。
顺带一提,因为铳枪炮击是固定伤害,且试玩版怪物血量一般都很少,所以铳枪基本上一直稳坐试玩版之王的宝座……
此外要注意的是,全弹发射,龙杭弹和龙击炮都有很长的前摇或后摇,所以在使用时应当慎重,万不可乱拼,因为铳枪的低机动性,一旦被怪物攻击进入血量低下的状态,形势就会非常被动了,所以还是那个道理,不要贪刀。
铳枪虽然和长枪很像,但起码在世界里,这是两种风格截然相反的武器,要注意区分。11、操虫棍的心得
曾经被称为儿子棍的神奇武器。
世界中的棍子不说最奇怪的,一定是最有毒的!
这是我打灭尽飞了15分钟还没打瘸得出来的结论。
不过倒是骑了好几次。
世界对棍子的改进主要有两方面。
一方面改变了猎虫的操作方式,准星变为可调,加入了猎虫粉尘,并强化了印弹后猎虫与棍子的互动性。
另一方面极限强化了棍子的空中机动性与空中作战能力。
所以现在组队看到的棍子基本都是在天上疯狂乱飞的有毒类型。
真的很有毒!手感超级好!还超级爽!
但是空中伤害似乎不是那么够看……一整套下来可能还不如地面上的几刀……
先说说棍子的优势吧,首先,不用说,棍子拥有得天独厚的跳跃能力,是骑乘能力最高的武器,其次,棍子有三盏灯,没盏灯都有不同的效果,这一点在猎虫的培养成形后极为明显,而且棍子的招式也非常灵活,变化多样,速度也不慢,距离也不短,伤害也还行,可以说的确是亲儿子了。
唯一的缺憾是,爆发能力很低,而且不只是低的问题,完全没有爆发可言。
以上情况全部在至少有红灯的情况下讨论,没有红灯请不要开始攻击,有没有红灯对棍子的影响简直太恐怖,所以当你联机看到一个人不开红灯就直接上去干怪物的,不是个新人就是个智障,可以直接考虑飞机票送走。
再说一遍,玩棍子,请至少开红灯。
棍子猎人一共有两种要背的东西,一个和双刀一样,是所有动作与判定范围,另一个则是每一个怪物的精华部位(就是灯)。
第二个只能靠一点点实战累积,靠熟悉怪物才行了,反正我是不会去看攻略背的,不过有很多时候是有共通点的,比如头往往是红,背是黄,脚是白,尾是绿,当然,这只是大多数情况下。
然后就不得不说说棍子的空战了,世界里对棍子的空战进行了极限强化,分为急坠和飞翔舞踏,舞踏的最后一击击中会自动跳起,刷新回避与舞踏的次数。
所以用的好的棍子猎人一般可以在空中一直飞,飞到耐力空为止……
不过需要注意的是,舞踏累积的骑乘值较少,如果想快速骑上怪物,建议多用急坠回旋斩。
空战的输出效率一般低于陆地,且怪物的背部肉质往往不怎么样,所以除非是为了乘骑或娱乐,输出的话棍子还是推荐陆战。
但是空战很爽,所以我选择空战
12、蓄力斧的心得
怪物猎人系列享有女儿斧称号的bug武器。
盾斧是一个全能的武器,机动,速度,灵活和防御都拥有二线水准,范围与爆发力则是一线,能断尾,能晕怪,有动作值,有固伤,几乎可以说是无所不能,原本在4G中较弱的连续输出能力在世界中因为超解不掉红盾的加入导致了唯一的短板被弥补。
准确来说,盾斧最大的光环是恐怖的全能性,所以严格意义上来说,不存在与盾斧相性差的怪。
如果要鸡蛋里挑骨头,盾斧的不足大概可以分为两种。
1:较高的门槛
因为盾斧的操作与机制有较高的复杂性,且对玩家的反应能力,预判能力以及操作能力都有较高的要求,所以想要玩好盾斧,一段时间的入门与熟悉是必不可少的,不会玩盾斧的猎人是没有办法自如发挥盾斧的多样能力的。
2:提升问题
因为盾斧的功能涉及到的范围很广,所有目前总结下来,盾斧有以下这些方面:
攻击力,炮术,KO,防御性能,防御强化,装填数,匠,斩味,剑术。
这些方面都是盾斧可以提升的方面,所以盾斧如果想要提升,由于性能的复杂化,提升起来的收益往往不如其他武器高,所以更注重选择搭配的问题。
不过总体来说,盾斧的确是个很强的武器,它强在只要猎人付出一定时间去适应它,他就会给猎人以大量的回报,是一个不错的上手武器。
然后说说盾斧的主要攻击模式,剑用来攒能量,然后装瓶,获得最重要的能量瓶,能量瓶可以用来获得红盾,也可以给斧模式的攻击附上瓶爆炸。
连段:各种斩(剑)~盾突~大解/超解/红盾
怪物倒地:(斧)一解~二解~大解/超解
或变形斩~二解~上挑~二解~上挑,二解~大解
防御~大解/超解
盾斧还有一点为人称道的地方就是GP了。
全名guard point,是一种防御时机,分别发生在回旋斩之后和变形斩之前的一小段时间里,这时如果触发了防御,会在盾面周围发生一次瓶爆炸判定。
正常防御或GP后只要没有触发三级僵直,都可以衔接大解或超解。
GP之所以好用不是因为GP本身,而是因为它给盾斧增加了恐怖的灵活性。
有了GP后,猎人们就可以在大多数情况下用变形斩取消硬直,在防止被怪物攻击的时候顺便还能反一点伤害再接个大解,岂不美哉。
盾斧的设计可以说是必然地导致了他的强大,因为复杂性往往会使得可操作性发生可观的提升,但是不推荐跟风,选武器仍应以自己的爱好与共鸣为第一要素,盾斧的定位也是一个除了主武器之外最值得学习的副武器,在练好自己主武器之余,学习一下盾斧是绝对不会吃亏的,而且通过对主武器的钻研使得操作能力提升,亦会使得盾斧更容易上手。