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哥萨克重返战场关于IMPERIA个人感想

编队

原版中似乎编队总是一种可有可无的东西,无非就是增加攻防、允许排队型以及允许进入守卫模式。但是在IMPERIA中,火枪手不编队就别想射到敌人,肉搏兵不编队就无法获得更强的攻防。另外,在IMPERIA中,一只久经战场的编队的战斗能力明显高于一只新组建的编队

不同的编队属性也不同

(1)线阵

即传统的长条阵,移动能力一般,防御力+5,肉搏攻击+3。肉搏兵使用此阵型后容易包夹使用方阵的肉搏兵,而火枪手使用此阵型后正面火力极强,但是极容易被从侧面进攻的敌人击溃。

同样的,由于正面长度过大而导致士兵中弹率极高,绝对不适合肉搏部队进行冲锋。

(2)方阵

方块阵型,移动力很高,防御+3,肉搏攻击+5,极其适合肉搏部队以及刺刀冲锋中的火枪部队。由于阵型紧密导致敌人很难通过肉搏冲破排成这个阵型的长枪兵,但是用于火枪部队时火力很差,通常只有前3-5排的火枪手可以射击。

正面长度很小,可以避开很多的子弹,再加上移动速度很快,很适合冲锋。

(3)反骑兵方阵

也就是滑铁卢战役中威灵顿对付内伊的骑兵冲锋时摆出的步兵方阵,军官、鼓手和旗手呆在里面,四面由步兵围成一个“口”字型。移动力类似于蜗牛,防御力+8(不包括站岗状态的加成)。四面火力很均匀,但实际上火力都不强,在对付肉搏兵时效果很不错,但千万不要用这个阵型对付排成线阵的火枪手。

四面的长度都很均匀,擅长对抗骑兵的阵型。内部的空地也可以放几个迫击炮或者火炮(但不要开散弹模式)来对付敌人的军队

战斗力

(1)肉搏部队

肉搏部队的战斗力算法很简单,就是自己攻击(包括编队的成长值)-对方相应属性的防御力=自己一下可以对敌人造成的伤害。哥萨克中不存在肉搏的范围部队,也就是说肉搏部队的攻击永远是1对1(仅限于持“剑、刀这样的武器的部队”)

对于持矛的部队(所有枪兵以及枪骑兵)来说,由于武器的长度优势,可以同时以我方的多个士兵来攻击敌人的一个士兵,且我方还有1-2次的先攻优势,这就是为什么普鲁士等国的ulan枪骑兵能够打赢同属性同级别的其他国家的猎骑兵部队(例如法国的猎骑兵以及英国的light dragon轻龙骑兵)

(2)火药部队

虽然单个火枪兵的射击攻击力都很高(19C的火枪兵射击攻击力是75),但一个19C火枪兵绝对打不过一个军官(军官150HP,正好火枪手两枪),有两个原因:

1.17-19世纪的火枪一般都是滑膛枪,命中率约为1/32,在游戏中所有火枪兵、掷弹兵、近卫军在一次射击中几乎打不到任何敌人的士兵(条件是1对1,但工兵除外,因为他拿的是线膛枪

2.游戏中火枪造成的攻击力与射击的距离(发射单位与中弹单位的距离,一般情况下可以大于此单位的最大射程)成反比,也就是说射击能力105的近卫军(未升级)在他最大射程射击敌人的部队且打中后造成的伤害不足20.也就是说中前期在对射时不要先开第一枪,因为这一枪根本不能杀死对方的任何一个士兵。(不过话说回来,在双方都进入19C后根本没有时间控制谁来开第一枪)

(3)炮兵

分为四类:

1.实心炮弹

前期的命中率是在差了点,但由于有小范围杀伤,在有了10门之后绝对是排成紧密方阵的步兵的终结者。对付步兵可一击必杀,对付大部分骑兵时也是。

而港口防卫炮(跑的极慢的、很像帝国3中的里尔大炮的东西)攻击力及杀伤范围小于普通加农炮,但命中率相当高,几乎是指哪儿打哪儿,可以用来狙杀敌方的迫击炮、臼炮和轮盘枪

2.散弹(注意:轮盘枪的攻击属性也是散弹)

近距离大范围杀伤武器,杀伤从火炮到目标点连成的线以及以目标点为圆心画一个半圆(轮盘枪的范围大于火炮散弹的范围)内的所有部队,而半圆圆弧上的部队则打残(打不死)。轮盘枪在攻击有护甲部队时的杀伤力相当小,但它是无散弹护甲单位的天敌(一枪就可以打死30+的士兵,5枪解决一个196人方阵)

3.迫击炮

迫击炮射程短,攻击力高,波及范围大,同时还可以隔着山、建筑打击敌人的部队,在拆除建筑时效率也不错。

4.臼炮

曾经用臼炮打过敌人的枪兵,但无奈怎么就是打不死。这东西射程很远(相当的远),打建筑效率很高,射速很快,还附带碎片攻击(打击建筑产生碎片杀伤周围的士兵以及修理建筑的农民)。唯一的缺点大概就是射速太快导致资源跟不上