杀戮尖塔盗贼玩法介绍 杀戮尖塔盗贼玩法心得
盗贼介绍
盗贼初始生命仅为70(比战士低10点)。
自带遗物为蛇戒(每次战斗开始时额外抽两张牌)。
相比战斗迅速且具有自愈能力的战士,盗贼显然是吃不起伤害的。盗贼没有主动回复的能力,所以除了商店提供的药水(每回合结束时回复3点生命持续5回合)和问号里面的随机事件(基本不能指望)以外,唯一的回复手段就是在营火睡觉。但这样又会丢失宝贵的免费升级卡牌的机会。这样一来,盗贼在对战中优先考虑的就应该是如何保持健康的血量,也就是说盗贼在看到敌人的攻击行为时,首先应该思考的就是如何叠甲,并通过虚弱debuff削弱敌人的攻击。所以盗贼的操作要点在楼主看来可以归纳为:哪怕这回合打不出太多伤害,也尽量不要掉血。
盗贼的输出来自于各种“蹭”和“蹭”完之后的一波高额爆发。盗贼有大量0费造成少量伤害的攻击牌和赋予中毒的牌。这些都能在盗贼防守的过程中消耗对手,并通过两种伤害的核心卡片给予对手致命一击。
盗贼的另一个特性是大量的职业牌赋予的,即极强的过牌能力。相当数量的盗贼职业卡都具有“抽x张牌”或“抽x张牌,然后舍弃x张牌”的效果,这意味着盗贼一回合的操作范围是可能超过当前手牌的。当牌组比较薄的时候,甚至可能每回合稳定打空一轮牌库,这样可以极大的提高盗贼叠甲的稳定性。过牌带来的另一个好处是:在面对污染牌库/手牌的诅咒时,过牌能够最速净化污染,同时降低诅咒对牌库污染的实际效果。
玩法思路
有了由职业特点带来的核心思想之后,接下来便可以考虑一些强力叠甲或者造成伤害的combo。
从牌池不难看出(事实上直到当前版本为止),盗贼击败对手的途径主要有两种:一是以刀片为核心的高攻速combo,二是以负面状态“中毒”为核心的法师向combo。
这里先提一下赋予盗贼神一般的运转能力的一张单卡,后面会反复提到。
暴走(Burst):1费,技能牌,这个回合你的下1张技能牌视作使用两次。
简单说就是下一张技能牌效果*2。升级之后这个效果可以延续到当回合的第2张技能牌。盗贼存在大量周转用的技能牌,这张牌就成为盗贼进可攻退可守的关键。
高攻速的优势在于可以最大化力量药水(知道战斗结束+2力量)的效果。
高攻速combo的核心是这两张牌:
刀片(Shiv):0费,攻击牌,造成4点伤害。
终结一击(Finisher):1费,攻击牌,这回合每使用一张攻击牌便进行一次造成6点伤害的攻击(这张牌至少造成6点伤害)。
由于盗贼有大量提供刀片的牌,所以这一套combo可以打出很吓人的伤害。
提供刀片的主要是这两张牌:
无限刀制(Infinite Blades):1费,神力牌,每回合开始时获得一张刀片。
刀刃乱舞(Blade Dance):1费,技能牌,获得2张刀片。
这两张牌强在能非常稳定地提供刀片。
无限刀制在升级之后会获得“必定在第一回合开始时上手”的效果,而刀刃乱舞在升级后可以提供3张刀片。
如果计算一下伤害的话我们能发现:刀刃乱舞+终结一击这一套2费基础combo最低能打出4+4*2+6*3=30点伤害,对于在立回过程中已经蹭过血的小怪,一个最简单的combo基本已经能秒掉了。
这个combo最可怕的地方在于能获得的增益非常可怕。
升级后的刀刃乱舞:4+4*3+6*4=40
假设下回合敌人不攻击,那我们至少还会剩下1费。
算一下这个combo相对成型的状态——使用力量药水的暴走 + 刀刃乱舞(+) + 终结一击(+):
6+6*6+10*7=112
剩下的组合就诸位自己回去尝试咯
注意:
这个combo最大的缺陷就是它最大的优势——攻击频率过高。如果遇到一个带有“每受到一次来自攻击牌的伤害就使玩家受到x点伤害”效果的怪,那基本就崩了。
接下来是一些对盗贼来说非常重要的一些单卡。
扫堂腿(Leg Sweep):2费,技能牌,对目标单位施加2点虚弱,获得12点格挡。
升级之后变为施加3点虚弱并获得15点护甲。
盗贼最主要的苟命方式。配合暴走能叠到30点甲,基本能扛下除boss之外的所有攻击。
辉耀(Panache):0费,神力牌,一轮中每打出四张牌,就对所有敌人造成10点伤害。
效果发动条件对盗贼来说几乎等于没有。
无论是对单体boss磨血,还是清理满地的高攻血皮小怪,这张牌都是你的不二选择。
千切(A Thousand Cuts):2费,神力牌,你每打出一张牌就对所有敌人造成1点伤害。升级后每次造成2点伤害。
横向对比:
千切和辉耀相比简直差了不是一点点。一个是稳定的2点AOE,一个是憋了几张以后的一个大号的AOE,看似伤害只差了两点(其实应该是一样的因为盗贼再怎么稳也有无法触发辉耀效果的时候),但是这两张牌的质量差别就在费用上。
这个游戏对费用的限制比炉石之类的游戏要死的多(一回合一般只有三四点),所以一定要对当回合必须做的事情排一个主次。很不巧盗贼又是一个后手职业,他这个回合应该,或者说必须/能够做什么,和敌人的动向关系非常大。
千切是一张两费的牌,意味着使用它的这回合,在没有其他辅助(比如额外的行动力/其他遗物的效果)的情况下,玩家至多只能获得8点护甲(使用幸存者)。大多数敌人在需要攻击的那一回合不会制造8点或以下的伤害,所以在敌人即将攻击的时候丢下这张牌是肯定会吃到大量伤害的。而由于升级这张牌并不能使它获得开局上手的效果,所以一旦这张牌在敌人即将攻击的那个回合被抽到,基本上就是一张废牌。用某些其他游戏的话说,这张牌“太吃节奏”。
建议:
辉耀对于盗贼来说是一张稳定的AOE神器,而千切不是它的下位替代,是一张没有配合千万别带的牌。盗贼的牌库厚度非常宝贵。
子弹时间(Bullet Time):3费,技能牌,这回合直到回合结束不能抽牌,所有手牌变成0费。升级后降为2费。
这恐怕是盗贼最玄学的几张牌之一了。以不再过牌的代价换取最大化手牌利用,说白了这是一张需要憋的牌,你的手牌越多这张牌带来的收益就越大。但是游戏规则限制回合结束时必须把手牌丢完,设想一下一抓五张牌,两攻两防一张这货,那岂不是......
缜密计划(Well Laid Plans):0费,神力卡,回合结束时可保留1张手牌。升级后可保留2张手牌。
符文金字塔(Runic Pyramid):遗物,每回合少抽一张牌,回合结束时可不再弃牌。
如果说缜密计划还只是赋予盗贼一定的战术灵活性的话,那符文金字塔简直就是憋王的神器了。然而符文金字塔能拿到的概率实在太低。
缜密计划是一张抓位非常高的牌,玩家可以根据对方的动向或者自己的需求留不同的牌。
建议:
缜密计划能拿则拿,子弹时间在没有配合(留牌效果或者大量高费伤害牌)的情况下慎抓。当然只要你相信自己的运气,先抓着没准之后会出留牌也是一条路,不是吗?