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合金装备OL潜行职业详细分析

在MGO中所谓高手,唯快视之——瞄得快,杀得快,躲得快,收得快,潜入的硬件条件正瞄准了高手的发展方向,成为一直以来最热门的职业。我在之前的文章里详细阐述了各职业冲刺产生噪音和雷达感知之间的关系,不多废话直接来看各职业的数据对比吧!

潜入的职业定位:

刺客型,具备最强隐匿行踪能力和最高效的回收翻盘能力,当之无愧的血量、耐力双方面脆皮,跑酷专家。从37级解锁的最终武器来看,设计初衷倾向玩家结合高速的移动能力贴近敌人短手攻击完成一击秒杀或快速回收。所以团队战中需不断快速穿插,站位最前,行进路线建议侧翼、绕后。

潜入职业的理解误区:

Q:潜入从数据上mark的耗时最长太不善于做敌后侦查了?

A:由于迷彩的存在和脚步声最难被敌人发现,我们能完成最高效的绕后工作,即便MARK耗时很长,但选择好位置(如果你有侦查狙击手经验)我们一样能完成交火点背后的侦查工作。而这项工作潜入其实是最强大的,原因就在于3级逼供,敌人在不知情(被MARK虽然能看到敌人的体态特征,但左上叫会有提示,玩家可以通过脱箱子解除标记)的前提下被我方全体人员长时间(3级全体共享逼供结果,持续时间更长)知晓确切位置。

我发现很多潜入根本不太喜欢做TALK工作,其实我以前在讨论侦查职业回复帖子时就说过(leon99lovert同学之前的一篇关于潜入利用一拳超人控节奏的想法,我同样觉得还不成熟),标记敌人才叫做真正的节奏发动者。我方取得敌方情报以后才会加速交火的形成,敌人自己身根本不知道已经被暴露,我方打先手,这也只有通过逼供才能做到。在1.10改版后逼供的技术分从250降低到了150导致很多人误解了官方的做法。其实一方面是为了降低有些人利用这个设置在盗碟模式双倍积分下进行互刷的效率,另一方面,减少了100分但增加了,在逼供后我方击杀的助攻分。即便潜入逼供后死亡了,但逼供情报的持续时间仍然计算,凡时间内我方队友击杀成功,潜入将持续获得每个50的助攻分,可以说比以前更加容易赚分不是吗?我虽然40级早就不需要经验和分数了,但在改版后发现这个设置更改做研究曾经尝试过专业做逼供员。15分钟的局结算时逼供67次(妥妥的MVP分数最高),也就是说上下半场平均每半分钟逼供成功一次,我方几乎全程获取敌人位置可打先手,优势之大可想而知,我这里画面50助攻刷屏不止。

Q:潜入这么脆,我们只能打后手,应该队友掩护吸引注意,我们在旁边放黑枪呀?

A:这个问题我分三个层级讨论:主动先手抢攻,主动掩护造机会,被动遭遇逃生。

主动先手的要点就是2级及以上的迷彩,迷彩是潜入的特色装备,这是用我们低血量换来的,值得好好珍惜。有些人总说白天不适合潜入的作战,其实恰恰相反,白天侦查相对带夜视仪的减少,你能应付和欺骗敌人的效率未必降低,甚至更高。不论你使用轻配重的短手喷还是相对高配重的长手AM步枪,要想主动打先手建议迷彩LV2-3,配一套突突装是你打团战做杀人王所必备的。虽然高阶玩家具备更强的目视能力、雷达感知反应和听觉识别力,迷彩的欺诈作用有所降低,但本人认为完全放弃迷彩的配装一样是不科学的。爆炸物、燃烧弹、枪声甚至烟雾弹都会打乱雷达的红点,一旦局势混乱,迷彩的作用就会大幅提升。最差最差它也可以保证无夜视仪的职业在乱战中,不会把你优先选择成集火目标,不是吗?

另外有几个细节请各位看官注意:1、击杀敌人时尽量控制自己的弹药输出数量在总弹药的一半以内。2、杀人以后不要急着换弹夹。3、未必一定要找掩体(你有迷彩你是潜入)但请迅速离开开火地点。

请切记一点,任何一次击杀后的数秒内,你的位置都是暴露的。游戏的同伴系统会提示出凶手的位置,即便被杀者不带任何反标记技能。所以迅猛离开案发现场是一个刺客存活的基本功,hit&run!而换弹只会降低你的移动速度,并且短时间让你失去反击能力,宁可空着弹夹多跑开几秒都比在附近上弹来的存活率高。毕竟高速跑动的潜行要被秒杀只有那几把武器才能做到,而且多数是绝对近身。

那么如何控制自己的用弹量呢?用长手武器一般弹夹都是30左右,杀死敌人尽量控制在消耗一半以内,能爆头会更省。真正消耗你弹药的往往是敌人高速移动,你非要急着开枪;或中远以上距离的扫射;又或者是敌人善用了跳扑,导致你不得不扫射浪费子弹;还有就是坑爹的网络延迟,你总是要等KILL150出现才放心停手。我有一位队友(贴吧id:NICYAMAZAKI)的主战风格是突突突冲击型杀人王,团队主要负责压对方人头。除了他以前在FPS手柄操作下积累的深厚瞄准手感、地图理解、雷达感知后的敌人出现位置判定经验以外,他说过两句话:1、你在不确定能够迅速击杀敌人的时候,潜入最好尾行敌人尽可能靠近,而不是立刻开枪暴露自己(你当前配装的武器射程请一定考虑清楚);2、当你开枪攻击较远目标的时候,子弹一旦打出中弹效果立刻从越肩视角切成第一人称,这样才能用最短的时间搞定他甚至爆头。这两句话我自己思考和实践了很久,认为很有帮助,拿来和大家一同分享。

再谈主动掩护和被动逃生,我认为潜入如果发挥了急速的优势,并不比任何其他职业差。游戏里有两个预设电台,分别是掩护我和我需要掩护,掩护的定义其实是暴露自己,开火!而主动掩护就是发现敌人后的主动纠缠,让对方还击以达到让对方抬枪的目的,让其视线从180度变为一线的战术行动。未必需要,甚至故意不击杀对方,给自己的拍档创造出击杀、控制或回收的机会。除了任何职业都可以做到的利用掩体完成战术掩护以外,潜入虽然血薄,但真的启动起来就和前边提到的一样,想要秒杀很难,善用跳扑甚至能浪费对方一梭子子弹都拿你没办法。请注意走位不要一直线,也没有什么S走位Z走位那么麻烦,一旦被扫中变向跳扑是比较有效的闪避方式。虽然据说新版本对跳扑丢帧瞬移有所改善,但网速不好的玩家比比皆是,练就蛤蟆功的大神死里逃生现在还是屡见不鲜。你信吗?我用身体去“浪”的时候甚至能通过听枪声,知道对方还有多少子弹,然后选择何时还击,反杀对手(旁白音:擦,不装B你会死啊?我:谁骂我?)。但这种“浪”你可别在主交火点玩儿,否则你会深刻的体会到菊花一紧的刺激快感!

第一部分完工,最后贴张万恶的BS地图BUG空间二次元风光照,估计你们没少被坑过,想知道如何进去请等待更新。第二部分将主要诠释我常用的一些套装搭配,其实这部分早在一个月前就写好了,但是随着游戏时间的增加不断又在做调整,而且从配装角度来说,每个人都有自己的习惯和作战风格,根本无法去定义更合理和完美。

PS4版MGO3征集战友,你可以刚开始接触这个游戏,无所谓枪法意识,只要你能上歪歪,大家一起成长,岂不乐斋?有意向一起玩的同学可以加我的PSN:jue_wang1980,同玩歪歪频道号4490528,斗鱼直播间房间号526155:(近期受坑爹网络影响,只是偶尔直播了),呼吸的菜刀帮期待会有更多基友爱上MGO。

配装

以下所有配装皆属个人喜好,仅作为看客们配装思路的搭建,推荐指数那项我已经取消掉了,请自行过滤消化。本人在经历了800小时的MGO游戏时间后,认为所有职业的配装都应将致命和非致命,击杀和回收相结合才能真正撕逼出挂球空间。而且所有动作竟可能要快,让对手无法及时反应,无法支援。

MGO作为目前唯一一个有回收翻盘的FPS线上竞技游戏,在任何一个10分钟及以上的局中,你必须都要考虑清人头悬赏的问题。你要明白击杀不算什么,能保的住你头上的票数才是关键,这对于玩家自己的操作熟练度,观察地图和局势的瞬息万变能力都是极高挑战。如果你只是一味的冲杀去赚分练级,那永远也不能算一个合格的战友,只能说你在挑战队友的救球能力,增加他们的负担!更何况新版本后,虫洞回收根本是不可逆的,除非你的技术绝对碾压当前对手玩家2个层级以上,否则“浪”是会付出代价的哦。

故此大家会看到我的配置中,并没有那种极端的不成英雄就成狗,易送人头配置,都具备一定的还手能力,甚至考虑了一些小细节。另外纸箱作为脱标记和隐藏、伪装、观察的神器,实属必备0.5负重道具,每套必带(一个箱子=半个迷彩=大半个诱靶),不再解释。

一拳超人配置:

点评:一拳超人(3级富尔顿技能)作为20级就可习得的技能性价比极高,由于富尔顿回收的分值最高,乃是升级混分神器,属于潜入职业的特色技能(为什么这么早就出这个技能就是告诉你,回收翻盘是潜入的职业定位关键之一)。它将回收工作做到最速,极具突然性,将繁琐的抓取-(拷问)-勒晕-放飞动作(当然你也可以通过射击和投掷物等方式降低对方耐力值导致其昏迷)简化成一击起飞,充分利用好即便没有起飞成功,也是一种暂时控制手段(有顶空间来一拳补一发燃烧瓶就溜号)。

所谓:一寸长一寸强,一寸短一寸险。本人认为该配置玩家需同时拥有两套,分为长手和短手,长手移动速度为B,短手为A,以应对不同的地图结构、天气状况和敌方配置。举个例子,比如JF这张丛林图,如果是晚上,一般夜视仪狙击侦查较多,玩家通过地形的高低差接近目标的难度较大,因此需要一定的远程拔狙能力,才能突破敌人构建的火力网,接近回收目标。又如BS机场地图,在白天的条件下无疑暴力的重甲视野相当好,一旦抱团对火,潜行只想通过短手就撕逼出回收空间,可能性甚微,必须考虑冲杀结合的方式接近对手,否则吃亏的是自己。我以前跟帖中就说过,一个好的潜入不要只看分数的高低,要看全面的看其死亡、击杀、回收及被回收的战绩。必须要做到击杀次数和死亡次数1比1以上,并在不被回收的情况下,获得更高的回收票数才是优秀的潜入。

主手武器:AM MRS-4是唯一一把潜入可自配的突击步枪(有效射程最长),我认为对于脆皮的潜行来说消音器是必备的。消音器的枪声只有通过耳朵实际听取才能被关注,否则经测试60M以外的开枪都会被雷达捕捉成红光,36M以内直接显示为红点。下挂部件因为要减轻负重,建议选择0.1的握把,减少后座力,修正弹道,毕竟我们要拔狙击杀更远的目标嘛。

短手没有任何争议RASP TB-SG(37级解锁),一发入魂,盾甲一倒一杀,负重最低。不过在运用的时候,请自行测试视觉距离,并不要简单的认为这把喷子只有极短的射程。本人曾经无意间尝试用带镭射的这把喷子去救很远的球,居然两发把球打爆了。另外,在你一拳成功起飞了一个目标,而敌方队友前来支援击球的时候,你一定要上去撕逼,即便你不能完成对他的击杀,但喷了他可能会硬直,导致其打球失败(手雷、榴弹也都可以做到,这也是重甲所谓掩护定位的重要能力之一),即便你死亡也能保护身后的回收球起飞,切记,喷总比不喷强!一换N还是一换一或者直接送掉,有时候只是一念之间。

支援道具在短手和长手一拳上我分别使用了燃烧瓶和小猫,增加多样性。一旦一拳打中接着就扔一个燃烧瓶,迅速撤离,对方下来也是死人。回收的是潜入和侦查可以不必回头,直接冲向打球目标破坏他的动作;满血的重甲不会死,你同样可以拉远了距离回头补枪(卧倒蹲气球落点旁边,小心被反应快的投掷物砸你一脸哦)。为此,我曾经用过一段时间的C4,结论并不实用,因为你可能被直接击杀没有引爆炸弹的机会。燃烧瓶是首选的另外一个重要原因就是破坏阵型和误导敌人通过观察雷达获取你的位置,同时还有遮蔽视线及封路能力。所以你的手中有3个燃烧瓶,在攻坚破对方团战阵型,明确发现对方躲掩体,甚至低处拔高位狙,对方开机甲等等情况下,千万不要吝啬!它是潜行独有的特殊道具,可想而知它的重要性。长手为什么用小猫,实际考虑了长手在交战的时候需解决断后问题,在重要的交火位置转角视觉盲点放陷阱事半功倍。猫的体积小,仅在放下去瞬间产生声音,这和回收炮相比成功率高太多。另外当对手喜欢突进想近身你的时候放猫动作足够快,往往能造成反杀、反挂机会(对喜欢突脸的静静简直奇效)。

一拳超人流无需考虑副手武器,因为你不是贴上去挂就是喷或者对射,即便中了猫你也不要通过麻醉、勒晕等方式处理对手。你要是非要无聊的上去拷问一下中猫的灰太狼,再把他勒晕回收那是他太太才会干的流氓行为。你要知道这些动作他都在呼救的,对方附近队友一来支援,那可都是些大虎狼,甚至直接扔个什么瓶瓶罐罐给你,简直作死……你要明白对手可以通过观察队友的显示标志来确定他的行动状态,抓取CQC审问显示是手,麻醉STON是方块,只有中猫没有提示。所以一切行动要以最速为目的,直接挂球不要给予都对方呼救时间才是王道。

迷彩流

正如part1阐述的观点,如果说侦查的先手抢攻靠的是夜视仪的发现能力,那潜入的先手抢攻依赖的一定是迷彩。先来说一下潜入的配装极值和迷彩参数,看表。

如果配置短手的话A级负重还是有可能的,长手和短手如何取舍呢?个人认为如果选择短手那还不如直接使用P2.1中介绍的短手一拳流战法。毕竟既然你都可以接近敌人到一定程度了,喷死不如尝试一拳。即使TB-SG这把短喷的抬手极快,对付不挂榴弹的敌人可以做到后发先至,或者战术性提前硬直再喷死,但正面钢我认为一直是没办法的办法。

结论:迷彩流短手不如长手更直接,那配重一定是B以上。

以上两套装备分别强调了潜入的游走能力和阵地杀戮能力,可谓各有千秋。

方案1的泛用性更高,为了保持更好的移动性能和降低被发现性装备了迷彩3,同时结合小猫和快速审问能在冲锋中获取敌人分布信息,保证自己的先手优势。由于迷彩3并不降低移动速度,你接近敌人的能力非常强,贴近至30米以内直接连突已无需担心弹道修正的问题。毕竟在这个距离往往反而需要AM的上跳弹道达到爆头目的,况且AM又不是不可以点连结合,直接爆头。同时用麻醉挂件解决了带麻醉枪会降低负重到C的顾虑。

方案2的火力压制能力更强,可以说直接用尽了C负重的极限把自己当成开迷彩的重装在玩儿(利用精准2减杀杀伤性武器负重)。用闪光震撼和麻醉枪往往也能快速导致敌方减员,还坚固了清人头能力。顺便说一下闪光弹的正确投掷方式,由于潜入并没有重装的落地爆炸技能,所以实际闪光在丢出是需要预判敌人可能出现的掩体边缘,效果更好。但凡对方探头出来攻击必然直接秒晕,请结合雷达和地图的关系找准位置投掷。对已经抬枪的敌人,正在回收的敌人,蹲狙,闪光直接扔精准落点,这比麻醉的效率更高更快。对了正面扔近距离你可要记得自己飞扑向后闪避一下,我相信由于潜入迷彩的存在,瞬间切箱子操作难度较高,反扑和闪掩体是更有效的防止晃眼方式。

迷彩长手流的配装介绍到这儿,但玩家可以充分考虑在这个思路上的一些变化,例如放弃迷彩3改为迷彩2会增加更多的技能搭配可能性,请根据自己的战斗习惯做出更符合自身特点的配置方案吧!