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/scoreboard objectives add CraftNeeds dummy 合成
名称: CraftNeeds
类型: dummy
显示名称: 合成
第一页的效果是,将5个皮革,1个铁锭丢到地上,就合成了一个马鞍
所以我们先检测有没有所需的物品
rcb(循环型命令方块)执行以下2条命令:
/scoreboard players set @e[type=item] CraftNeeds 1 {Item:{id:"minecraft:leather",Count:5b,Damage:0s}}
看上去有点长? 我们拆开慢慢看
第一条命令:
/scoreboard players set -- 这个就不用说了,有点计分板基础的都知道
@e[type=item] -- 所有实体中,类型是Item的实体,Item就是物品
CraftNeeds 1 -- 这个也是,有点计分板基础的都知道是什么意思
{Item:{id:"minecraft:leather",Count:5b,Damage:0s}}
蓝色:这个NBT是用来限制物品的
红色:物品必须是leather(皮革)
绿色:数量必须是5
紫色:数据必须是0(数据也叫数据值,损伤值,损害值,附加值)
第二条命令:
/scoreboard players set @e[type=item] CraftNeeds 2 -- 这个部分和第一条命令的意思是一样的,只不过分数从1改为2
{Item:{id:"minecraft:iron_ingot",Count:1b,Damage:0s}}
蓝色:这个NBT是用来限制物品的
红色:物品必须是iron_ingot(铁锭)
绿色:数量必须是1
紫色:数据必须是0
以上2条命令,起到的作用是给2种合成需要的物品一个编号,让之后的检测物品更加方便
接下来是检测物品是否重叠,如果是,就清除材料,并且生成成品,如果不是,就什么也不做。
rcb(循环型命令方块)执行:
execute @e[type=item,score_CraftNeeds_min=1,score_CraftNeeds=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,r=1,score_CraftNeeds_min=2,score_CraftNeeds=2] ~ ~ ~ /summon item ~ ~3 ~ {Item:{id:"minecraft:saddle",Count:1b,Damage:0s}}
execute @e[type=item,score_CraftNeeds_min=1,score_CraftNeeds=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,r=1,score_CraftNeeds_min=2,score_CraftNeeds=2] ~ ~ ~ /particle fireworksSpark ~ ~2 ~ 0.2 0 0.2 0 50 force
execute @e[type=item,score_CraftNeeds_min=1,score_CraftNeeds=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,r=1,score_CraftNeeds_min=2,score_CraftNeeds=2] ~ ~ ~ /kill @e[type=item,r=1]
看上去又又复杂?拆开看看:
第一条命令:
execute @e[type=item,score_CraftNeeds_min=1,score_CraftNeeds=1] ~ ~ ~ -- 检测是否有CraftNeeds分数=1的物品存在,如果有就执行后面的命令
execute @e[type=item,r=1,score_CraftNeeds_min=2,score_CraftNeeds=2] ~ ~ ~ -- 检测周围1格内是否有CraftNeeds分数=2的物品存在,如果有,就执行后面的命令
/summon item ~ ~3 ~ {Item:{id:"minecraft:saddle",Count:1b,Damage:0s}} -- 在CraftNeeds分数=2的物品上方3格,生成一个物品,物品是saddle(鞍),数量为1,数据为0
第二条命令:
execute @e[type=item,score_CraftNeeds_min=1,score_CraftNeeds=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,r=1,score_CraftNeeds_min=2,score_CraftNeeds=2] ~ ~ ~
-- 与第一条命令的前面意义相同(难道你没发现都一模一样吗= =)
/particle fireworksSpark ~ ~2 ~ 0.2 0 0.2 0 50 force -- 在CraftNeeds分数=2的物品上方2格,播放粒子效果,粒子数量50,类型fireworksSpark
第三条命令:
execute @e[type=item,score_CraftNeeds_min=1,score_CraftNeeds=1] ~ ~ ~ execute @e[type=item,r=1,score_CraftNeeds_min=2,score_CraftNeeds=2] ~ ~ ~
-- 与第一条命令的前面意义相同(难道你还没发现都一模一样?!)
/kill @e[type=Item,r=1] -- 清除以CraftNeeds分数=2的物品为中心,周围1格的所有物品。
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