钢铁之师诺曼底44命中率与老练度机制详解
钢铁之师诺曼底44命中率与老练度机制详解
老练度
不同的单位都有独特的老练度加成(单位卡上的星星数量)。
数据由原文作者从源文件ExperienceLevels.ndf和EffetsSurUnite.ndf内提取。
步兵单位每一颗星提供:
+15%射速(实际上是每轮射击之间的间隔缩短15%)。
-15%受到的压制压制。
-15%受到的物理伤害。
车辆/坦克单位每一颗星提供:
+15%射速(实际上是每轮射击之间的间隔缩短15%)。
-15%受到的压制伤害。
+1精度修改值(下面会具体讲解精度数值)。
重型武器(拖拽式反坦克炮,迫击炮,榴弹炮,防空炮)每一颗星提供:
+15%射速(实际上是每轮射击之间的间隔缩短15%)。
-15%受到的压制压制。
-15%受到的物理伤害。
+15%的机动性(炮塔转速,移动速度,旋转速度)。
+1精度修改值。
飞机每一颗星提供:
+1精度修改值加成。
+1闪避(进攻方会有-1精度修改值惩罚)。
侦查单位每一颗星提供:
-15%受到的压制压制。
-15%受到的物理伤害。
+15%的机动性(炮塔转速,移动速度,旋转速度)。
+15%侦查强度(具体机制未知)。
侦查车辆每一颗星提供:
+15%的机动性(炮塔转速,移动速度,旋转速度)。
+15%侦查强度(具体机制未知)。
+1精度修改值加成。
最初版本中侦查单位都有闪避加成后来取消了,指挥单位除了单位基础加成外,每一颗星提供额外的指挥范围加成。
命中率计算
SD的命中率是通过扔两次骰子来计算的(2d6)。
公式大致是:
2d6>13-(单位精度)-(精度修改值)
精度修改值
距离,老练度,命中数,单位士气都会影响这个数值。
距离:
dst:与目标之间的距离、
range:最远射程
0<=dst/range<10%->+3
10%<=dst/range<25%->+2
25%<=dst/range<34%->+1
34%<=dst/range<50%->+0
50%<=dst/range<75%->-1
75%<=dst/range<inf->-2
(HitRollConstants.ndf)
简单的来讲,在最远射程时任何武器都会有-2的精度惩罚,直到射程的50%时单位才会获得正常精度。
老练度:
之前提到过每颗星会获得1点的精度修改值加成(+1)
命中数:
首发+0,第二发+1,第三发+2(HitRollConstans.ndf)
士气:
单位状态可在界面右下角士气条下面看到。
Calm->0
Engaged->-1
Worried->-2
Stressed->-3
Shaken->-4
(DamageLevels.ndf)
那么现在通过对照2d6结果表格就可以推算单位的命中率了。
Dicevalue:两枚骰子数值之和
Combinations:组合数量
ChanceofRollingExactNumber:骰中这个数值的几率
ResultofCalculation:计算结果(13-精度-修改数值)
CTH:命中率(两枚骰子之和大于结算结果的可能性)
举个例子
2星,6精度,800米最大射程,约700米距离,士气stressed,首发。
6(精度)-2(最大射程的85%)-3(Stressed)+2(2星)=3
13-3=10=>16.7%命中率