耻辱2好玩吗 耻辱2游戏内容评测心得详情一览
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耻辱2游戏内容评测心得详情一览
最好的潜行动作游戏
最近几年来,潜行动作类游戏处于一种叫好不叫座的状态:Konami公司不能忍受mgs系列过于低的投资回报率,愤然把小岛秀夫扫地出门;“手游大厂”SE的deus ex:mankind divided也是大暴死,细胞分裂新作也没有消息,硬派的潜行动作类游戏急需一个扛把子的角色来应对新世代核心玩家数量增幅不大,节奏缓慢不适合视频直播推广等新问题。而dishonored 2则在继承了(乃至加强了)前辈们的硬核潜行的同时,还有大量的创新点,可谓是一代传奇之作。
重新定义了潜行——我可是认真的
我们知道,传统的潜行动作类游戏,本质上就是花样翻新的躲猫猫游戏,敌人和玩家处在差不多同一个平面上,玩家躲在掩体后面伺机偷袭或者逃离,如果说变化,也就是只能是爬柱子,钻管子,躲箱子。也就是说玩家基本上只能做二维的移动,而不能立体的移动,其主要原因,在我看来,在于如果玩家能够上下翻飞的话,如果敌人对空敏感度太高,那么玩家就要随时做一个半球范围内的躲猫猫,如果敌人对空敏感度太弱,那么就会变成直接飞跃敌人防线飞进去飞出来,所以平衡度很难把握。而disnonored 2解决的办法首先是引入魔法的概念。有了移动距离一定的魔法,玩家就能够合理的进行多个平面之间的移动,也就是一种有限度的立体潜行。因为现在玩家做的是多个平面之间的移动,可以移动的路线其实是成指数上升的,也就大大增加了玩家的探索性,而不是像其他游戏那样只要有一个管子或者通风管道,只要你沿着它走肯定能到你要到的地方。
让玩家选择,并承担后果
虽然dishonored 2自称是个潜行动作类游戏,但是其实潜行不杀人,潜行杀人,不潜行不杀人,不潜行杀人,看着办,乃至最硬核的不要魔法这六种游戏方式都得到了良好的体现(并不只是“可以这么做”),而且在游戏机制上不会有强迫玩家进行战斗或者潜行,也就是说,不论是小兵还是boss,游戏都给出了杀人和不杀人的通关方法。当然,每种选择都要付出一定的代价,会对最终的结果造成一定的影响。
平庸但是有效的故事
dishonored 2 本身不是一个很好的,很多创新的故事,但是有两点便宜它占到了。1,公主复国这个故事结构,虽然俗套,但是大家喜闻乐见(起码不会排斥)2,游戏本身也是一个玩家探索,揭示的过程,通过不断发现朋友,对手的日记,录音和文件,玩家会不断的对人建立更加深刻的印象,或者说游戏给玩家的沉浸感更深。如果是电影的话,这个故事大家可能早就猜出来 了。
良好的优化和美术
我的电脑是联想y510p,玩的时候只能是1080p然后全最低特效,画面当然是有些惨不忍睹,不过还能玩,大概有20-30fps,这个我还是挺可以接受的,毕竟是16年的游戏。美术方面,dishonored 2的风格很明显:油画一样的色彩和反常的长脸。这种画面风格自然和欧美的仿真系和日本的萌系差异很大,不过风景倒是美轮美奂。
一些我不喜欢的地方
当然最后还是少不了挑刺环节,应该说游戏整体的完成度已经很高,我只是谈谈我对于游戏一些细节的看法。首先一个问题是敌人的发现图标搞不太清楚导致不知道最后是怎样判定潜行的。由于dishonored 2里面ai的灵敏度很高,导致随便发生点啥敌人就会一惊一乍的,而玩家需要随时躲猫猫导致搞不清楚敌人到底发现我没有。如果是tps可能还能暗中观察一下敌人的图标,但是fps一听到不详 的声音就只能赶紧回头跑。如果这个搞不定,至少应该加上一个由玩家自己打开的被发现的提示,现在倒好,这个要在暂停菜单的统计里面去找,而且发现尸体是不会显示的。起码在我看来,喜欢潜行游戏的玩家都有或多或少的强迫症,这样一来有没有做到完全潜行只能在最后看到。其次放倒的玩家有的时候莫名奇妙的会往水里到,倒完就死了。游起码应该设置几秒的敌人落水,碰到火把不掉血 的刚体状态让玩家来救,还有,最近更新了补丁可以重玩之前打通过的关卡,不过我发现只能重玩出补丁以后打过的关卡,这就很是尴尬了,难道我后面打出来的关卡前面就没打出来吗?原来游戏的设定是,重玩关卡是按照你那个存档打到那关开始的时候有的东西来配置的,我觉得说这种游戏出来了几个月以后的补丁,还有加上这个限制,那对于那些预购然后马上通关了,现在出了补丁想要想要重温一下里面的一些经典关卡的玩家也太不体贴 了,起码应该搞一个预设配置,物品数量可以是100%,80%,60%……
总结:
游戏设计与机制:S++
游戏画面:S
游戏故事:A
推荐程度:非常推荐——199元,价格每降35元推荐程度加两级,价格每升35元推荐程度降一级