最令人惊喜的地方是什么?
彩虹六号:围攻匹配机制很迷,基本就是随便拉十个人就能开,游戏小时两千四(一千多都在猎恐和挂机,猎恐即pve)匹配机制说实话并没有感到特别离谱,至少五十小时从来没碰见过冠军哥,排位也bug确实很多,恶性bug也不少,但是休闲故意卡的确实不多,bug出现后干员也会尽快禁用。外挂每个游戏都有,不过排位一直到黄金都基本没有碰见,就算碰见了也会返分,队友中途退出确实不少,不过仅限休闲,排名和非排名基本没有中途退出(毕竟这个会禁赛)。而且休闲队友退了,不到决赛点也会补新队友进来,大多时候都来的很快,说实话并不多么影响比赛,有些时候浪比队友退了补进来大佬反而有益于游戏体验。不过网络属实育碧特色,但是个人买了加速器后百分之九十五的时候都挺好的,不要危言耸听。干员削弱这种事确实不少,但是有些一部分确实也是有理由的,大部分玩家骂是因为自己常用,不过这也经常使用,这点还是仁者见仁智者见智,听别人的没用。
有多种游戏模式,可以体验到不同角色冲撞之间的快乐。游戏模式共四种,分别是人质模式、守卫模式、炸弹模式及限时模式决斗时刻, 前三个游戏模式的核心都是进攻与防守。进攻方必须确认人质的所在并将其从建筑物中撤出,而另一方面,防守者则必须设下重重陷阱与阻碍来阻止进攻方营救人质。准备阶段允许每个队伍去策画自己的战术,为了取得胜利,进攻方必须消灭所有敌人或者成功营救人质,而后者能赚取最多的分数。但进攻方将会因为队伍全灭、人质被己方射杀、无法在时限内营救出人质而输掉该回合防守方能透过全灭攻方队伍、攻方无法在时限内营救人质等方式来赢得该回合。但若是防守方队伍全灭、人质被成功营救或者防守方意外射杀人质,防守方将会输掉该回合
着重说一下L85A2.单发伤害高,射速慢后坐力模式较为稳定是总体情况,挺适合萌新练习压枪。游戏里对这把枪褒贬不一。配件我推荐以强化稳定性为主,垂直握把,补偿器,2.5倍镜。总得来说是把对萌新友好的枪。
副武器smg11,是目前游戏射速最快的枪,但是16发弹容+1发战术备弹共十七发的弹量极大限制了萌新对它的掌握。原因就是萌新按住鼠标不撒手,又压不住这把枪,因为高射速,眨眼打空弹夹,并没有打出有效伤害,除了前几发都打飞了,失去了收人头机会甚至被对方收走。解决方法,点射啊,三连发四连发点射,效果也是很好的,尽量要求自己点爆头。贴身情况下直接突突,除了喷子还真没几把枪可以和smg11正面刚。要是被随缘爆头,那一定是特别的缘分。配件以强化稳定为主,进阶可以延伸枪管。不推荐带消音器。可带激光指示器。
投掷物有手雷和闪光弹。手雷有一个温雷的操作,简单讲就是对爆炸时间的掌握,防止扔过去没炸,敌人趁机跑了,可是温雷炸死自己,或炸掉队友,或扔不进去这都是萌新经常出现的问题,至少我以前有过。这个需要勤加练习来克服,就是说熟悉它的手感!关于扔法上,视角抬高扔的越远,利用墙体反弹攻击死角位,这些大家应该都知道,手雷除了炸人,对机动护盾,铁丝网,爆炸范围内的陷阱与设备,也是可以破坏的。还有就是,能炸队友和队友的装备,更可以用来自雷。
最令人惊喜的地方:三年以来,《围攻》的内容也变得更加包容与多样,对此我很高兴。游戏刚发售时,20 名基础干员中只有 3 名女性。之后每一个新赛季更新的两名干员,制作组都会进行男女搭配。且自从 2015 年发售以来所有新添的 26 位干员中,一共有 14 名女性,其中大多数是有色人种。这些角色有着不同的文化背景、身材外貌和性格特征。
随着越来越多的干员加入,他们所代表的国家数量也从 5 个增加到 16 个。干员的国籍并不会影响他们的特色和玩法,但这种多样性正是《围攻》最吸引我的地方。育碧似乎真的很在意文化多样性,这一点从他们的其他游戏中也能体现出来。
从某些方面来看,《彩虹六号:围攻》的玩法感觉像是在不断反抗《汤姆·克兰西》原著小说和早期《彩虹六号》游戏中那些充满大男子主义而且自视甚高的军事活动情节。《围攻》的游戏设定更加理想化,注重团队的合作性和凝聚力,而非国家之间的冲突和政治斗争。游戏去掉了系列传统的叙事环节,这反而是一项优势,让游戏玩法本身来奠定游戏的基调 —— 即个人反应力加上团队之间的协调配合。
彩虹六号:围攻,用相对较慢的节奏、对配合的严苛要求和极强的策略性还原了现实特警行动的步步惊心与动若雷霆。至少在这一方面,还没有多少作品能够达到这种高度。不过想要获取这份乐趣需要玩家们付出耐心,并在互相沟通方面做出努力,而这两种东西在当代的游戏界都十分的稀缺。这几乎注定了它的命运:独特而坚挺的素质只能为少数坚持到底的玩家所享用。游戏多武器和多样的进攻防御手法能够极大的调动玩家们的积极性,同时细化了很多攻击防守上的细节,在线上和其他玩家一起联动对抗会变得十分有趣。游戏中没有太多单机内容可以体验,喜欢线上对抗的就赶紧试试吧。
1.大锤的锤子可以砸死人
2.发电机可以给折叠护盾充电
3.电墙可以电掉队友的C4啊什么的
4.游艇中的护盾,铁墙会结霜,但是在安装或拆除过程中并没有
5.用盾堵门后后面放诡雷活着夹子有奇效
6.对战中特勤队员的语音会让你对他们有一个新♂的♂认♂识
7.为什么尽管在只剩一个人的时候特勤队员还是会喊话,我觉得最合理的解释就是实时向指挥官报告情况
8.为什么没有中国的特勤干员呢?
①一出就锁区
②大家应该都发现了,有哪国的干员就有哪国的地图,或者说有哪国的地图就有哪国的干员,举个例子,就像运河——德国,银行——美国,游艇——加拿大,咖啡馆——俄罗斯?赫里福基地——英国。也就是说如果有中国的干员就会有中国的地图,都是承重墙 防盗门还玩个卵
9.不管怎么辟谣总有玩家说是因为巴黎的恐怖袭击才导致彩虹六号围攻变成了警警对抗,可在恐怖袭击八个月前的a测时就已经是警警对抗了
10.如果你来看字幕的话,你就会发现你用防守方时,下达命令的那个男人(康某?)(指挥官?)
会称进攻方为“恐怖分子”,可你用进攻方时,那个男人会称防守方是“恐怖分子”
所以说,这并不是演习,而是一场天大的误会
想象一下,防守方取得了人质,炸弹,生化武器,在等待进攻方的接应,又明知真正的恐怖分子回来夺取,
而进攻方就是前来接应的干员,在信息不明的情况下,他们都把对方当成了所谓的“恐怖分子”
有多种游戏模式,可以体验到不同角色冲撞之间的快乐。游戏模式共四种,分别是人质模式、守卫模式、炸弹模式及限时模式决斗时刻, 前三个游戏模式的核心都是进攻与防守。进攻方必须确认人质的所在并将其从建筑物中撤出,而另一方面,防守者则必须设下重重陷阱与阻碍来阻止进攻方营救人质。准备阶段允许每个队伍去策画自己的战术,为了取得胜利,进攻方必须消灭所有敌人或者成功营救人质,而后者能赚取最多的分数。但进攻方将会因为队伍全灭、人质被己方射杀、无法在时限内营救出人质而输掉该回合防守方能透过全灭攻方队伍、攻方无法在时限内营救人质等方式来赢得该回合。但若是防守方队伍全灭、人质被成功营救或者防守方意外射杀人质,防守方将会输掉该回合。
最早接触彩虹六号:围攻6的时候是17年在朋友家里,玩了2把,杀了一个人。当时我就给他贴上了《硬核》《有趣》的tag。但我自己开始玩是19年的时候。最开始的时候我觉得fps这种游戏就和音游一样,都属于 天赋>后期努力的。你的枪法也是没有办法提高的。但是因为沉迷OW和gogo,和朋友玩总当拖车尾,我跟不甘心,就用枪法软件(Aim lab)练习拉枪定位,看各种枪法教学,每天就光拉枪定位1-2小时,一周后,游戏里的刚枪有了明显提升。
玩fps的游友可能和我一样,一个陌生的射击游戏,你会觉得人物很重,你对人物的掌控力很差,但是玩多了你就会觉得很轻,很顺手,你心里怎么想的,就能怎么做到。这种情况在机制越复杂的游戏里,持续的会越久。
《彩虹六号》一个技能,机制,地图超多的射击游戏,因为地图的可破坏性,毁掉一面墙,有时候你就认不出这是哪了。这样一个游戏上手是非常花时间的,我是大概在100小时左右,开始觉得角色变轻了,唯我所控了。
在这之前,不敢走路,进了房子,就是蹲着慢慢摸,莫名其妙就能死,但是死亡回放是个好东西,一次次的死亡,让你惊叹:我Giao,介样也可以嘛,我也要玩。【比如心跳哥感应穿墙,小马哥烧洞偷人】都是很刺激,一旦得逞会让玩家很有成就感的交互。
这是一个角色形象超多,皮肤创意有趣,玩法更加是经得起研究,越玩越上头的游戏
有多种角色和装备,分为进攻方和防守方。就比如模式中的守卫模式,在限定时间内巩固一个(特定)房间,当处于准备阶段时,进攻方必须锁定一个具有生物武器(有指示灯标记)的房间,并且待在该区域至少连续10秒来赢得该回合。理所当然的,防守方必须阻止进攻方进入该房间并且守住它,当守方仍有人位于巩固区域时,倒数器将不会开始倒数。同样的,如果有守方队员突然进入刚房间,倒数器将会被重置,进攻方必须排除所有防守者(杀他们或者逼他们离开)来让倒数器重新启动。该模式最大的特色是攻守方角色将会频繁交替,且难度将会跟必须巩固的房间大小有关。
本作最重要的一个亮点就是它的对战模式绝非是目前流行的那种快节奏、对枪的类型。如果玩家在《彩虹六号围攻》里用《使命召唤》的打法,那玩家的队伍就要遭殃了。
在5对5的对战模式中,两队玩家一队扮演进攻者,一队扮演防御者。防御者目标有所不同,包含保护炸弹、保护人质,而进攻者则需要破坏防御者的企图。当然,如果双方任意一方被全灭也将直接导致另一方的胜利。
在游戏一开始,防御者有时间对自己所在的阵地进行加固,这时就需要拥有不同能力的特勤干员进行不同的部署;进攻者则有机会在这段时间里利用搭载摄像头的遥控车在整张地图里确定防御者阵地的所在位置。当这段开场期结束后双方就开始正式的攻防战。