游戏体验怎么样?
风暴不吸引玩家,其根本原因是暴雪的盲目自信。
如果你去查阅各大指数,你会发现风暴最火的时候是ab测和2.0。
什么意思?风暴这些年推广活动众多,但是根本留不住人。
如果你仔细观察一下所谓的经验共享和天赋系统,你会发现相对于lol、dota、梦三、起凡等等,这个设定只是简化而非优化,这一点非常关键。
因为这个简化毁掉了个人体验。
这里的个人体验,并非是能carry,而是个人节奏感。
如果你有功夫钻研游戏,像lol中锐雯光速qa、早期的剑姬一秒五刀等等、还有dota中一次拉三波野、走位绕树林等等操作一定有一些印象。
类似的操作风暴也有,比如说缝合怪,在恐魔圆/诅咒谷的狭窄过道中,自己站一侧,让队友堵住一侧,只要勾中无位移英雄他就被你们卡在中间,然后几乎必死。
还有伊利丹快速穿多断墙牵制、骷髅王一级偷内堡等等。
这些操作的存在,让一个英雄整体节奏发生变化。
很多这样的节奏聚集,这个英雄就成了一个人的绝活。
就像一个老阿巴瑟,一定会知道什么时候点远程虫、什么时候点炸弹虫,而在后期拉扯中,要z到什么位置才能发挥这两种虫子的最大功效等等。
然而,这个节奏感在风暴中,因为简化被破坏了。
玩得再好的缝合怪,也无法利用配合保证每一次套路都能生效。
好比说恐魔园抢第一个100花,那么你必须很清楚什么时候走能多打一组小的,与此同时,队友的一次送三杀,就把你的节奏打乱。
反观别的游戏中,即使别的路连续送了几波,虽然会养一个boss出来,但是起码你个人的节奏不会断,该8分钟跳还是8分钟跳。
这样的感觉在游戏初期其实是有百利而无一害的。
因为相比别的游戏,风暴的变数非常大,同一个英雄同一张地图连续10吧玩起来的节奏都不一样。
新鲜感和协作感max。
整体品质
或许可以这么说,一般的游戏就像个煮牛肉,这个则是把游戏的背景内涵,声音画面说话等等综合的非常好,变成一个肥厚多汁的牛排,有滋味的多。
在《炉石传说》里就能看出来,就是一个卡牌对战游戏,到暴雪手里,玩的时候就是代入感十足,8点攻击时候的牌的震动,背景里观众的惊呼声等等。
英雄和中立怪都个性十足,战斗感非常强。
设计
设计可以说是创新比较多,带着很高的产品品质,还是比较给力的。
更加的爽快,深度方面游戏刚开始测,还不能完全看出来,但是有一些因素的确会给人足够多的变数。
更强调团队,让新手玩家更容易融入,团队氛围也更浓郁,但是削弱了英雄主义。
地图设计更有趣。
去掉很多沉闷的环节,更具策略性
还是英雄对战,推塔,干掉对方主基地为止,和LOL,dota比较不同的是:更加专注在团队和英雄之间的战斗上,冲突更加容易爆发
风暴真的非常好玩,至于体验差,可能是路人局的原因。
路人局,水平参差不齐就罢了,素质也是参差不齐的,动不动就来个喷子,从上到下喷一通。
注意,我说的不仅是国服,还包括任何服。我玩的美服比较多,目前收集了65个英雄,都熟悉了,玩快速随机是最多的,因为能秒排。虽然没打多久,一年一点的时间,但是日常看no酱视频学到很多东西,意识和基本操作还是有的。
然后美服有一些玩家,这类玩家属于那种会玩一些但是意识贼差的,动不动就一直ping,吵死了,瞎带节奏,等级落后3级还要开团,不来就喷,一起推塔时不推,一个人跑去拿机制被杀了还在那里sigh,打团时自己乱跑,对方死了不打野对方全复活了去人家脸上打野。。之类的
断线重连绝对是风暴最大的毒瘤,从古至今,依然如此。这跟断线重连的机制有关,它需要从开局一直重连到实时当前,偏偏风暴的节奏很快,早期的AI宛如一个智障(现在AI也只是比一些自命不凡的脑坑稍微强点),别说是这么重连十分钟,三分钟之后可能局势就大为不同了。最要命的是,你好不容易看到重连倒计时变成了0:00,然而下一秒又忽然变成了2:59。所以很多人不小心踢到了电源线、网线掉了、网吧停电之后,赶紧重连上来,只能看到“战败”两个字。
风暴的最低效果与最高效果,就是两个游戏。举一个最明显的例子,地板。如果是开最低效果看藏宝湾的地板,就是土质的,泥巴地,如果开最高效果,你可以清晰地看到各种地板的纹理。再比如隐身的波纹效果,我开低效其实就和睁眼瞎差不多,很难看到波纹,反之开最高效才看得到。
再举个例子,大菠萝的R2叫闪电吐息,顾名思义,喷吐闪电嘛,那闪电肯定就是幽蓝色的咯。当时很多人就质疑,谁家的闪电是火红色的啊,我读书少你可别骗我。包括我看到的闪电吐息也是火红色的,还是一次偶然在一个高配网吧中看到,其实真的是幽蓝色的,还带有闪电的特效。这个锅,垃圾电脑背上了。
这或许是让初玩《风暴英雄》的资深MOBA玩家最感到不适的一点。出于提高游戏节奏并增强游戏观赏性的目的,游戏取消了传统MOBA的固定对线期,取而代之是团队共享经验值以及更频繁团战的游戏模式。
公共等级让玩家更容易依此判断局势,位于界面上部的等级进度条能直观反映双方当下的战斗力,同时间接提高竞技观赏性。让游戏更注重团队战术执行,更紧凑的比赛与多变的战术,比如一人带线吃经验其余队友carry全场杀翻天。队友的步调始终保持一致,也让玩家只需将注意力投放在战术制定与执行,而不再需要顾虑 “看不见的” 队友当前等级装备等因素。
风暴英雄这款游戏,我觉得他的理念保持着前卫和保守之间微妙的平衡。
为什么这么说呢?因为moba游戏的初衷是团队合作,而风暴对这个理念的推崇几乎达到了150%的程度(百分比我瞎掰的),这是一种很超前的理念。取消了个人经验,经济,装备等,队伍经验共享的机制使得玩家不仅仅是为了个人荣誉,更是为了队伍的胜利去奋斗。
以我浅薄的英雄联盟经历来说吧,在英雄联盟最让我难受的一点是个人英雄主义的盛行。当然了,离不开我自己菜,只能去打辅助,听到最多的就是队友的指责还有动不动的15投,就算自己有亮眼的表现,游戏结束后大家记住的只有C位。我虽然是辅助,但是我想赢,我以这个队伍为荣所以我希望不论输赢大家都可以团结一致。但是很遗憾,虽然偶有暖心的事情发生,英雄联盟这款游戏还是渐渐让我凉了心。
而风暴英雄他把所有人的地位提到了一个近乎平等的地位,就算是辅助,大家也会觉得他是重要的,不可缺少的。而且感谢风暴没有投降系统,在这半年的时光里我经历了很多翻盘局,就是那种即使逆境之下大家也咬牙坚持的热血,让我深深的沉迷在风暴里。
只谈游戏风暴英雄。这游戏简直完美!画面精美可爱。男生帅,女生萌,貂婵胸部大如头。声音也很有带入感。超喜欢张飞的声音~~游戏玩法独特,角色搭配千变万化,百玩不腻。要说缺点是有的。虽然可能只有我(手残玩家),但是上手难度有点高。刚开始的时候不超过五连招,前一个角色与下一位角色的技能也搭配不起来。尤其是张飞,刚开始的时候一直抱空气。但只要玩上手了,根本停不下来!人物更加“有血有肉”,战斗也比较有趣,仅仅五个人物就能支持到我快通关而不厌倦,剧情节奏比较快,让人感觉时时在推进着前进着,容易玩上很久不停手。虽有着如此多的优点,但糟糕至极的结尾毁了这一切,让人深深感到游戏厂只想让玩家不断看广告,反而游戏体验就不重要了。
从A测打到现在本来整体感官不错 自从风暴2.0 我就觉得这游戏凉了 每天打个快速 前期建立的优势总能在关键时候送掉还要被爷新喷 一开口你怎么不按我说的天赋点 然后开喷 输了甩锅 感觉低龄化严重 以前起码都知道干啥 现在 开局不喜欢分线 喜欢一条路 一张口 就是要 如何配合 如何配合 结果打不出 应有的状态 技能甩的不到位 我不说我多强 打了1300多J了 总不会不会玩把 每天下班回家就想干几把快速 近2个星期我快速就赢了4把 输了不下40把【我没有玄学任务 胜利三场】 搞得我只好去打天梯 就想放松下打打快速真难 尤其每次前期好不容易争取一点点优势 被送光 感觉好炸 看看这帮要教育哦的大神 200-400基本都这个等级左右 匹配机制我就跟不说了 阵容压制太明显 不能抄个LOL的选择位置在进么 开局就是冲突阵容 要么一边全是爆发 一边全是肉 或者各种互克阵容 感觉好难 天梯或者非排名 虽然正常但是每次都选不到我想要的位置或者英雄 为了配合团队 只能选一些 不怎么玩的来配合团队配置 好友也都不太玩风暴 不然我觉得一帮小伙伴五黑也很欢乐
客观讲,风暴的惩罚机制是不够的,之前也有看到过官方说要加强惩罚,但是还没见到更新。另外呢,快速的游戏体验完全是随机的好么,这点我记得最近也有看到过官方说要改,总之有条件还是去打非排或者排位,快速是真的看脸,就像幸存者偏差一样,你忽略了你体验爆棚的时候,却过分关注了体验极差的时候,不过有些英雄在快速的体验一般都不错,古加尔和各种隐刺之类的,而一些英雄普遍较差,比如凯子安娜之类的,道理不讲自明,快速大环境就是玩刺杀的人多,凯子自然打不过什么源氏猎空的。往往快速的选人出来的一瞬间我就知道了这把的游戏体验了。。。
风暴真的非常好玩,至于体验差,可能是路人局的原因。
路人局,水平参差不齐就罢了,素质也是参差不齐的,动不动就来个喷子,从上到下喷一通。
注意,我说的不仅是国服,还包括任何服。我玩的美服比较多,目前收集了65个英雄,都熟悉了,玩快速随机是最多的,因为能秒排。虽然没打多久,一年一点的时间,但是日常看no酱视频学到很多东西,意识和基本操作还是有的。
然后美服有一些玩家,这类玩家属于那种会玩一些但是意识贼差的,动不动就一直ping,吵死了,瞎带节奏,等级落后3级还要开团,不来就喷,一起推塔时不推,一个人跑去拿机制被杀了还在那里sigh,打团时自己乱跑,对方死了不打野对方全复活了去人家脸上打野。。之类的