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游戏体验怎么样?

节奏是一个术语。用于表示1回合内增加的点数。所以一张卡能增加的点数越大,他带来的节奏就越高。节奏毫无疑问是很重要的因为你需要拥有比你对手更高的点数来赢得比赛。而当你尝试和你的对手拉开差距,使其需要消耗多张卡才能追上一张卡带来的点数时,节奏的控制就显得尤其重要。一些高节奏的牌,像是蒂博尔‧艾格布拉杰(25仔)和章鱼巨兽可以用单张卡带来巨量的节奏。所以他们的代价是输掉卡差。但是很重要的一点,虽然有些时候节奏的代价是卡差,但足够高的节奏甚至可以帮你赚回卡差!如果你能在1到2个回合之内建立巨大优势,你的对手很可能会让过,或者消耗多张卡来追上。在这种情况下你能够通过节奏赚回卡差。除此之外,在游戏里有一些牌能为玩家提供卡差优势。即高点数的间谍牌。在为对手提供点数的同时抽牌。希里和奥克维斯特(白龙)是卡差牌的其他例子。在满足特定条件的情况下他们可以返回手牌来提供卡差优势。


我想说想入坑的小伙伴要有一定的心理准备,蠢驴的运营并不是太好,游戏是非常好玩的(这个一定要注意!!!),动态的卡画也非常nice,但是最近运营方面露出的问题很大了,最近5.2版本的更新让许多人不喜,UI的负优化,多余卡片强制分解,卡牌颜色和卡边框的重复筛选,iOS和PC端上的各种老BUG不修复,影响最大的就是游戏内白嫖资源的减少。

作为一名国服开测的老玩家,在回归初心版本的期间有很长时间没玩,现在回归发现过了许多新东西:奖励册、等级成就、动态的牌桌和卡背、领袖从卡牌变成3D模型等等,但也明显感受出新老玩家的福利差距,当然,对于新玩家来说没玩过以前的版本是没有多大的心理落差的,但是这就是蠢驴的问题,以前的福利太好没有给自己留有余地,现在福利不停缩小让人们对其运营怨声载道。当然即使这样蠢驴依旧良心,全卡压力不大,是之前的福利太好了。

还有就是手机端相对于PC端的体验我个人感觉是差很多,主要体现在UI的排版和细节方面,尤其最近更新了负优化UI让人蛋疼。为了方便我还是很期待安卓移动端。


断断续续玩了几天。卡牌游戏最早的印象是在游戏王的时候,当年通过动画片得以认识了解,再之后印象比较深的就是三国杀、炉石传说,这款游戏整体上和炉石传说有很多相似的地方,设计的时候明显参考了炉石。这里三国杀是明显的策略卡牌游戏,基本牌、锦囊牌、装备牌卡牌数量较少,用法较简单,武将牌的角色技能的作用相对比较大。游戏王、炉石传说以及这款昆特牌游戏都是收集类卡牌游戏,卡牌数量众多,品质差异巨大,拿到一手最强牌组,基本可以无脑碾压一手相对较差的牌组,相对的游戏的策略性要略差



与《巫师》游戏里的昆特牌相比,《巫师之昆特牌》既熟悉又陌生,承袭的核心玩法内容占比30%,拓展内容占到了70%。相比原版,新增了很多卡,少部分是从原版原封不动承袭过来,大部分是全新卡面设计,且增加了卡牌出现时“对战”感觉的交互设计。卡牌的绘制分为“静态普卡”和“动态闪卡”,图案来自于游戏中的各种场景、动作、天气、人物等等,闪卡是非常漂亮的动态卡,无论在什么状态下都呈现出动态效果。游戏上手简单精通难,规则简单。多人模式拓展出了适合网络对战的玩法。


巫师之昆特牌最让我惊艳的,还是其精美绝伦的美术,不同的画师各有所长,几个大触级别的作品,简直是看的赏心悦目,再加上非常用心特效,在美术这一块简直是暴力碾压了同类所有游戏。这细腻惊艳的程度,哪里感觉还是卡牌啊,简直恨不得可以裱起来挂在家里啊.必须献上的Emhyr大帝!超级喜欢的配角啊!可惜这次昆特牌里,不再是权力的游戏里Tywin Lannister的演员Charles Dance了,而是找了一位普通的声优来模仿他的声线,比较遗憾一点。要知道本篇里大帝的声音真的是十足的精神攻击。而且不得不吐槽的是,目前Emhyr作为Nilfgaard三位领袖最初始的一位,实力竟然不是最强的。。。(目前综合最强的是第三代John Calveit)不强也就算了,还相当的弱。怎么对得起Emhyr这么总攻的形象!!!正式版一定要平衡下啊!现在排位赛基本都看不到有人用他,我可是想让他当我的领袖啊!虽说牌(暂时)可能不够强大,但是牌面还是制作的很漂亮,动态效果也是把Emhyr那种高冷霸气,见谁谁烦的感觉传递了出来。而且他的标志台词之一是"there is only but one punishment for traitors




《昆特牌》究其本质就是一个比大小的游戏——只不过,这并不意味着你只需要堆积最强力的随从就能赢得比赛,CDPR根据这样的玩法设计了很多特殊卡牌和规则,使得游玩的过程中充满了变数与乐趣,很多时候甚至只需要一张卡牌,就能逆转整场的劣势。

比如《昆特牌》最核心的规则:三盘两胜制,双方轮流出牌,而手牌的数量(除非使用特殊技能)固定在了10张。因此,如何分配手上的资源,在三盘中抢到两局胜利,成为了笑到最后的关键。在对局中,你很容易联想起田忌赛马的故事——用低战力的卡引诱对手把压箱底的牌出掉,然后再在下面两局比赛中用自己的“上等马”压制对面的“中等马”,用“中等马”压制对面的“下等马”,从而取胜。

所以,大多数情况下昆特牌很少会出现2:0的情况(除非一方真的不会玩,或者牌面质量相差太悬殊),基本都是引诱对手把牌出完,然后保留实力的一方赢得比赛。

那么,究竟该如何用低等级的卡引诱对手把高等级的卡出完呢?CDPR设计了几种特殊卡牌来帮你达成这样的目的:英雄卡牌、天气卡牌、间谍以及诱饵卡等等。


我想说想入坑的小伙伴要有一定的心理准备,运营并不是太好,游戏是非常好玩的,动态的卡画也非常nice,但是最近运营方面露出的问题很大了,最近5.2版本的更新让许多人不喜,UI的负优化,多余卡片强制分解,卡牌颜色和卡边框的重复筛选,iOS和PC端上的各种老BUG不修复,影响最大的就是游戏内白嫖资源的减少。

作为一名国服开测的老玩家,在回归初心版本的期间有很长时间没玩,现在回归发现过了许多新东西:奖励册、等级成就、动态的牌桌和卡背、领袖从卡牌变成3D模型等等,但也明显感受出新老玩家的福利差距,当然,对于新玩家来说没玩过以前的版本是没有多大的心理落差的。

还有就是手机端相对于PC端的体验我个人感觉是差很多,主要体现在UI的排版和细节方面,尤其最近更新了负优化UI让人蛋疼。


在对局的速度上,《昆特牌》保持了接近原版的节奏,毕竟这款作品在对战形式上比《炉石》要简单一些,没有太多拖延战斗的空间,比较贴合目前这一类游戏中常见的快速对战风潮。但是游戏本身也存在着一定的缺点,除了Beta版本中偶然会出现的BUG这种应该迟早会解决的问题。
  另外一个缺点就是卡池太浅,目前收藏界面里能够看到的所有卡牌只有200张多一点,加上阵营本身会限制一定比例的卡牌选择,所以一个牌组里玩家能够选择的卡片种类只有不到90种,算上某些必带的卡和某些实用度过份低下的废卡,会导致牌组的变化过少。目前并不清楚这一点能否在正式运营时有所改善,但考虑到Beta测试已经是比较接近成品的版本,可能希望不大,因此玩家可能要寄望于日后CDPR推出的后续更新了。


《巫师之昆特牌》匹配机制不合理:我匹配的时候遇到过集齐一套最强牌组的大神,我就半套(原因是核心的几张金卡太贵了),然后就被打自闭了。也遇到过新手,我虽然只有半套,估计也把他打自闭了。。自闭是说不敢再重新开始一次了,就怕再遇到之前类似的大神,这个概率还是很高的,我不信邪连着遇到了几次。。这个主要在“对战-赛季”模式时发生,关于“最强牌组”,网上有不少攻略,这里不赘述。不宜快速上手(对新手不好友):游戏门槛比较高,游戏玩法以及交互是很简单的,但是游戏卡牌众多,卡牌涉及的内容异常多,杂七杂八各种状态一大堆,对新手极不友好,大部分内容无法单纯的从文字描述来掌握其使用,一般需要通过战斗反馈来掌握理解


作为第一手就玩上《巫师3狂猎》的玩家,笔者很快就在游戏中接触到了这个之后果然大火的游戏中的游戏——昆特牌。这个规则简单,易于上手,又充满了策略感的卡牌游戏的确十分吸引人,而CDPR也十分鸡贼的将需要收集的卡牌犹如天女散花一般放在了游戏的各个角落和专属的支线任务之中,无疑为游戏加入了一份别样的活力。因此笔者一度还搁置了攻略进度,沉迷于游历天涯,跟各处的酒馆老板较量牌技,收集卡牌。

昆特牌这个小游戏的火爆甚至在玩梗上有超越了《巫师3》游戏本身的架势,主要还是许多剧情NPC也可以跟杰洛特来上一把昆特牌。你前一刻还在跟男爵交谈严肃、悲伤的话题,选择项一转,男爵又会十分骄傲的答应你的昆特牌对局邀请,这多少有些喜剧效果。