最令人惊喜的地方是什么?
《巫师之昆特牌》有端游和手游。分别说说两者的优点。
1、先简单说一下端游。 作为一款从大型RPG游戏中脱离出来的一个衍生小游戏,游戏的核心思想很简单:比大小,谁的点数大谁赢。《巫师之昆特牌》大大增加了原有内容的丰富程度,增添了多种卡牌机制,战场、手牌、墓地、牌库之间的联动更加紧密,策略性大幅提升,卡牌原画与特效也更加丰富。总的来说,《巫师之昆特牌》内容非常扎实,策略性很高。
2、《巫师之昆特牌》在手游上的表现确实很出色。 昆特牌在手机上的适配程度非常高,棋盘观感舒适,画面也亮堂不少,熟悉游戏的玩家一眼就能看明白对局的全部信息。图片、文字、模型的比例也都非常协调,很少会出现因为手滑导致的误操作。作为进化后的昆特牌,新手教程、模拟训练等指导内容一应俱全。查看卡牌介绍也比较方便。
1.“比大小”而非战斗
《昆特牌》与其它卡牌游戏第一个重要差别是,玩家在桌面上放置的每一张卡将会影响自己的点数,而在每局游戏最后,由点数最高的玩家获胜。只有少量的卡片能够攻击对方,大部分时候,卡片作为一种“点数牌”,来增加己方分数施加压力。
因此,CD Project Red在设计游戏时可以用一种特别的方式保证游戏平衡:高点数卡片可能缺乏特技;低点数卡片凭借特技可主导组卡思路。即使有一套强势卡牌,这也并不意味着玩家可以在游戏中高枕无忧。
2.三局两胜
《昆特牌》一套卡组最少有25张卡,比赛采用三局两胜制,玩家初始只有10张手牌,可在第2、3局中分别抽2张和1张卡补充手牌,意味着玩家不会在游戏中出完所有的卡。
一局中双方轮流出牌,直到游戏结束。玩家在每一轮中必须打出一张卡片,否则将认为弃权,一轮游戏结束时,所有卡牌中没有复活技能(或特殊技能)的牌将会放回各自的墓地。
三局两胜的设计造成了一种类似“田忌赛马”的有趣策略,游戏在机制层面就完全杜绝了三轮全胜的局面。意味着玩家需要小心筹划每轮的出卡,获胜的关键在于:用有限的手牌确保两场胜利,即使耗费大量手牌赢得第一轮,意义也并不大,因为在之后的两轮中,你很快会陷入无牌可用的境地。
3.卡牌设计
《昆特牌》另一个特别之处是卡牌设计。卡牌按照强度分级,并划分为五大阵营。而玩家在构建卡组时,牌组最少张数为25张,最多有40。卡牌的强度决定了卡组中同名卡出现的数量,金银同名卡只能带一张,铜卡同名卡可以带三张。在规则限制下,一张牌组最多只能带4张金卡6张银卡。和其他卡牌类游戏一致的是,拥有特技的金银卡将决定玩家构建卡组的战术思路。
此外,一些特殊卡牌,如天气牌,也有一些特别的作用,天气牌除产生负面效果之外,也会对部分单位产生增益。除非天气牌效果被移除,不然这些效果在牌面上将持续产生。
在卡牌设计上,《昆特牌》的游戏思路在于尽力维持增强牌组内卡片的协同性,保证点数的最大化,而非类似《炉石传说》一般,将重点放在卡牌的摧毁和效果变更上。
4.阵营
阵营设计是《昆特牌》的另一大特别之处。每一阵营都拥有独特的卡牌,附带的特技这为玩家提供了潜在战术选择。如怪物阵营对天气牌效果用有强抗性,并可将后者化为己用增强点数。有所长必有所短,玩家在选择阵营构件卡组时就需要仔细考虑了。
阵营的另一大重要之处在于决定了玩家使用的领袖牌,每个阵营有3张领袖牌,组建套牌时需选择1个领袖。玩家在比赛中有使用一次领袖牌的机会,领袖牌作为牌组中最强大的卡牌之一,拥有决定胜负的能力,也决定了玩家卡组和战略。一个好的卡组协同效果取决于领袖牌产生的效果是否和卡牌产生足够的协同和增强作用。
5.节奏和随机性
在国际象棋中,有一个术语称为Tempo,中文为“先手”之意:作为时间单位的一步棋,如果棋子到达一个有用的格子用一着棋但却走了两步,那它失去一个先手,即一个“Tempo”。而在卡牌游戏中,这意味着“节奏”。你需要在游戏中为自己积累先手,同时干扰对方的节奏,累积优势。好的开局,通常能让玩家在卡组对抗中有巨大优势,这就涉及到随机性的问题。
但这又会导致运气在游戏中占有重要成分,打过《炉石传说》的玩家都知道,一套只有高费卡牌的卡组必然会输光底裤。而在笔者的观点来看,一局游戏中“节奏”的把控将直接决定运气成分的多寡,而大部分游戏的结果在抽卡阶段实际上就已经决定好了。
但在《昆特牌》上又有极大差别。抽到的任何手牌都不存在特定的使用时机,这意味着战术的丰富性。而构建卡组最大的意义在于玩家战术思路的体现,而不是套路性的“节奏论”。相比各种稀有卡牌和强力技能卡,玩家的重点应放在卡牌技能的搭配上。有人形容《昆特牌》为一种棋类游戏,玩家需要在自己的桌面上各自排兵布阵,进行对抗。
三局两胜的赛制让游戏的策略性变得更强。除了谨慎选择己方卡牌以外,还要审时度势,引诱对方早早打出重要卡片。
虽然《昆特牌》仍处于测试阶段,但这款游戏的独特之处除了新鲜感以外,还易于被人所接受。相比一局定胜负《昆特牌》更看重玩家的长线规划和策略能力,这让玩家尽可能不寄望于运气而关注于游戏卡牌的协同上。
不过由于目前每个阵营只有3张领袖牌,一定程度上限制了卡牌的多样性发挥。考虑到目前只是测试版本呈现的样子,开发商仍然在进行调整,因此我们就可以期待未来他们会为游戏设计增添更多卡牌以提高丰富性了。
巫师之昆特牌最令人惊喜的地方是:一般的卡牌游戏,几乎是以二次元或者卡漫风展现,但是看到《巫师之昆特牌》的时候真的叹为观止,每一张卡都让人忍不住想要近距离地触碰。在《巫师之昆特牌》游戏中,它不仅仅将《巫师》原有的那股暗黑美学发挥到淋漓尽致,还将整个特效做到了精致绝伦。特别是在很多细节方面的处理,哪怕是远距离的人物都是仔仔细细画出来,静态已经如此细腻,可见动效之下,绝对能够惊艳到你。不得不说昆特牌的牌面制作地无可挑剔,光看着就很燃很嗨,更别说打完牌之后的感受,简直恨不得马上重温完所有CG,让这种意犹未尽的情感一直蔓延下去。即便你没看过小说,也没有有玩过巫师1或者2系列,就单单在昆特牌世界里,都会引起你对巫师背景极大地探索兴趣。除了画面堪称一流,它的玩法也是拍案叫绝(烧脑)!并非简单的卡牌对战,而是加入了更多的RPG玩法。如何“绝处逢生”,绝对是对你的最大挑战。
第二个需要注意的机制不会产生巨大的影响,但是非常复杂。直接跳过也无妨。但是换牌阶段最复杂的地方就在于此。被换掉的第一张牌有16个可能在牌库中被洗入的位置。如果他被洗入了牌库中的前4张,那么在换完全部3张牌之后它就会位于牌组顶端(其他三张牌会被抽到)。而这张牌被洗入牌库中前4张的概率高达25%(4/16)同理,第二张被换掉的牌在换牌结束后位于牌组顶端的概率是20%(3/15),第三张是14%(2/14)。所以最先被换掉的牌更有可能在之后的对局中被最先抽到。2.2、第二局在第二局中玩家只会重抽1张牌。这意味着黑名单机制在这个阶段的换牌并不重要。除了考虑换掉的牌不会被重新抽到之外,玩家只需要换掉在后续对局中作用最小的牌。但是记住,你并不一定需要换牌!如果你觉得你的手牌足够优秀,并且有可能会换得一些较差的牌,放弃换牌是更好的选择。如果在第二局你换得了一张糟糕的牌,你还有机会在第三局的换牌机会里把他再换掉。第二局的换牌很大部分取决于第一局的胜负。在第一局失败的情况下最好把希里和卡差牌换掉。
对于我来说,昆特牌在卡牌游戏里算是一个异类。其他的卡牌游戏尽管规则有所不同,但核心的思维方式却是一致的,那就是“削血”。不论通过什么方式,只要先把对手的血量削减到0便可以获胜。昆特牌则不同,它的核心在于“堆血”,在一定数量的卡牌耗光之前尽可能增加自身的血量,终盘时血量高于对手方可获胜。
说实话,在“游戏王”“卡片战斗先导者”和“炉石传说”等卡牌游戏中的经验(虽然也相当的浅显)反而成了我面对昆特牌时的障碍,它们的核心区别让我在整理牌组、考虑打法、折腾连锁时遇到了很大的麻烦——在《巫师3》中打牌时如此,到了《巫师之昆特牌》中也是如此。当然,这一点对于真正的打牌达人,或是正好厌倦了“流行”卡牌打法的玩家,抑或恰巧从《巫师3》本体刚刚接触昆特牌、对其他类型卡牌并无兴趣的新朋友来说都不值一提,唯独对于像我这样的人影响最大。
游戏机制,本来在Witcher3中是简单快乐的桌游对战,到了独立客户端立马变成妖魔鬼怪。费脑还可以理解,面对很多阴招套路那就很烦了,虽说兵不厌诈,可没人喜欢被捉弄的感觉吧(虽然捉弄人真的非常快乐哈哈哈哈)。次数一多就很烦了,之前战术撤退 爆牌打法兴盛的时候,真的一看到战术撤退的标签就烦死,不是不敢打,是不想打,不想好好的心情被搞得一团糟,与其咬牙切齿打完全程还不如直接投了开下一把。
之前冲职天的时候是我真正兴趣锐减的时候,虽然打昆特牌技术和出牌思路规划占了大部分成分,但归根还是一个运气游戏,R1抽一手全金、萝卜上手、检索大金全沉底等各种让人抓狂的场面都有,平常打打休闲局肝肝皇冠还行笑笑就过去了,甚至还可以录下来投稿丹丹,真要较真的时候碰到名场面怕不要被当场气死。当大家实力都差不多,能决定胜负的就只有运气,所有的赌运游戏都在如此,没有例外。
过完新手,达到10级之后,去了一趟竞技场,对面出的卡,一张秒我全场。让我充钱,我完全没动力。对比炉石,炉石在这一点上做的还算很好,毕竟赛季卡片退环境,什么时候入坑的新手,都能有些游戏体验吧。
我还没体验呢,光让我看到对手强大到让我绝望,你让我充钱,我只能说充毛线,我的钱又不是大风刮来的。
游戏太令我失望了,我还是乖乖的下载《巫师3》和NPC来两局昆特牌吧。
一到10级,就给了我一个赛季赢6小局的任务。
不得不进赛季和人打,打了一下午,没赢一场,6小局是凑够了,但是我已经恶心到想吐了。对面出的卡牌,简直,艾玛。一张下来,剩下的翻倍往上涨。
我好不容易上了张我认为挺牛逼的,对方一张全场下雨,教我做人。我感觉我就是开发者提供给对方大R的菜逼人工AI。一肚子火,要卸载游戏了。
《巫师之昆特牌》
这是个看脸的世代,帅就得了
首先,游戏从「门面」就进行了大装修,主界面各游戏模式选单以多张「闪卡」的形态展现。说来也是,这么好的东西,不上来就秀人一脸,岂不是浪费又奇怪?
由于在《巫师之昆特牌》里,精致的「闪卡」本身就是被人津津乐道的长处。因此相对于之前条条框框、中规中矩的界面,不停浮动的卡牌和画面更加华丽且夺人眼球,让游戏的魔幻风格浓郁起来。
通常来讲,图像越大,瑕疵就暴露得越明显。可波兰人偏偏就要反其道而行之,现在游戏中的卡牌展示被弄得更大了。但同时,卡牌画面却反而给人一种更加清晰鲜艳的感觉(就连「闪卡」也是如此),似乎在这段时间里,工作人员又进一步提高了卡牌的像素。
除了可以把每一张卡牌当成艺术品欣赏以外,游戏在棋盘风格上也变化显著。现在游戏对局就像发生在破败的不毛之地,视觉上压抑而又紧张,让游戏氛围更加「黑暗」,就像玩家真正置身于两军对垒的战场。
总之,当玩家再次回归《巫师之昆特牌》的怀抱,肯定一眼就会发现它的颜值更高了。这些栩栩如生的细节刻画,会帮助大家更快代入到这个充满故事的世界中,让人觉得「酷」劲儿十足。
游戏做得夺人眼球,是吸引新人入坑的重要条件。然而《巫师之昆特牌》是已经积累了很多老用户的游戏。对于这些隐忍了大半年的玩家,他们关切的是:游戏真正在机制上进行了哪些改动。
从《昆特牌》进入到玩家们的视野伊始,游戏棋盘上的战线便是每方三排:近战、远程、攻城。
而在「回归初心」版本里,波兰人大刀阔斧地删除掉了攻城排。玩家们在阵线上的操作空间仅剩下两排。
说来也是,在原本的设计中,很多卡牌的站位都与阵线绑定。然而,对于一个想要长久更新的卡牌游戏来说,这又难免会压缩单张卡牌的设计空间,战术和策略也会显得没那么灵活多变。
所以,自《巫师之昆特牌》推出后的每次游戏改版,阵线的概念都会不同程度地被弱化。直至游戏将卡牌都设置成自由站位后,三排战线的意义和区别早已不再明显。
当「加强型投石机」出现在近战排,「攻城锤」反而可以摆在远程排,这些「近战、远程、攻城」的标志早已显得尴尬又鸡肋。
这一锤子抛出去,可能要出人命
少了一排的位置,虽然操作空间看似变小了,但实际上,游戏的可操作性却不降反升。就如「珍珑棋局」一般,站位不再复杂,这反而盘活了卡牌的设计思路。
很多卡牌增添了「距离」或者说「射程」这个概念,如果要触发技能,一定要注意是否可以满足「距离条件」。
另外,很多卡牌摆放在近战排和远程排的效果也是不同的。二选一让制定策略变得更加灵活,同时也考验了细心和技巧。很多卡牌在正确的位置可以触发强大的功效,而如果摆错地方,则「屁用没有」,反差很大。
一般的卡牌游戏,几乎是以二次元或者卡漫风展现,但是看到《巫师之昆特牌》的时候真的叹为观止,每一张卡都让人忍不住想要近距离地触碰。在《巫师之昆特牌》游戏中,它不仅仅将《巫师》原有的那股暗黑美学发挥到淋漓尽致,还将整个特效做到了精致绝伦。
特别是在很多细节方面的处理,哪怕是远距离的人物都是仔仔细细画出来,静态已经如此细腻,可见动效之下,绝对能够惊艳到你。
不得不说昆特牌的牌面制作地无可挑剔,光看着就很燃很嗨,更别说打完牌之后的感受,简直恨不得马上重温完所有CG,让这种意犹未尽的情感一直蔓延下去。
巫师之昆特牌最令人惊喜的地方莫过于玩法了这个游戏玩法就是惊喜非常有意思开局如果放过强盗会获得藏宝图。教会被偷的脏物如果不还,会导致艾克拒绝加入。逃婚支线两个选项都能得到卡,但送回去会得到一笔钱, 士气减反之增加士气。如果把被审判的精灵救下来,会毒你的军队。俩个人争果园,给那个交税的会获得一笔钱。 给有理的加兵员。征兵那里选择演讲会提士气,但不加兵员;花钱加兵员;强征也加兵员,后面有个兵营进不去。惩罚海盗(快嘴)如果之后可以再打一次海盗营地(获得很多金币),第四章也要和海盗阵营战斗;而如果支持他,第四章会获得几个海盗卡如果攻击尼弗迦德使者,战斗胜利后可以选择处决(提升士气)或压送使节(效果不明)。主线推到地图右,上角时花1000块,就能得到一个饰品.主线最后不杀守门人,后面定期会给你寄信。