游戏体验怎么样?
玩全面战争:竞技场,在战略层面,玩家需要考虑的不仅仅是如何赚钱,造什么兵种,发展什么科技与建筑,与npc如何外交或贸易(通常一个策略游戏到这已经很丰富了)。、经济:收入来源于建筑产出(包含农业、工业、文化等)、税收(税率可调)、贸易收入(与货物数量相关)以及洗劫城市的战争财,部分作品包括奴隶产值、战后掳掠收入等。支出主要在于升级建筑、造兵和士兵的维护费(每回合支出,兵种越强价格越高)。经济系统体现出战争归根结底还是经济的比拼
2、外交:每个npc都由对玩家势力的好感度,以及送出/收到的礼金来控制达成政策一致的难易度。可进行的手段包括贸易、军事通行权、战争/防御同盟、互不侵犯条约、收为附庸、开战/议和等。外交除了丰富玩法,在很大程度上还原了当时的历史时代,从领主特性带来的外交影响,到历史上的世敌死仇放在游戏中也频繁开战,无不让历史爱好者拍手称道。如在《幕府2》中玩家势力超过一定体量时触发的包围网(所有npc好感度骤减并宣战),让了解信长包围网的历史爱好者体验到了第六天魔王天下布武的决心。而玩家在游戏中的独特行为让外交与历史的走向相悖,也让人津津乐道。但毕竟是《全面战争》,再怎么努力外交,也必须要有多场精彩的会战才能取得胜利
体验如下
今天试完了兩把。我算是全面战争的新手吧,三国全战入坑,几乎是一发售就入了,觉得还ok於是來看看这款免费的全战。
不知道有没人玩过战雷,我觉得竞技场和它的科技系统特别像,都是金鹰丶銀币丶自由点。金鹰的意思和点卷相同,只能靠充值獲取,銀币和自由点则通过对战獲取(自由点更为稀有),用來点科技(自由点和银币都要) ,买將領(自由点或金鹰),用來维护士兵丶买道具(银帀) ,金鹰也可以兑换这两样东西。我个人觉得这个系统不错,但全战可以靠充值变强我还是不太适应。
游戏里玩家只能操控三支小部队,於是队友代替了许多操作(网游不能暫停所以勉强接受)。进到游戏后你不能直接操控將领,他只会在某部队給你buff(需要自己点) 和在部队被消灭時“將領已阵亡”。然后游戏里有六个阵地和两个大营,占下持续獲取分数,谁先到 就赢,占下阵地或大营后不远会有回血点,部队站十秒回满,部队被消灭可選擇在占領的点复活(等60秒) ,还有这游戏沒有以往全战的溃逃机制,必须完全消灭。
将领系统就是派系和点技能,现在只有四个派系,分別是罗马丶希腊丶野蛮人和迦太基(波斯:別问我为什么成了野蛮人) ,迦太基和野蛮人的角色现在较少,不建议浪費自由点和银币在上面。
总体來说还行,不充钱也能玩,但充了錢你发展的还是比平民快很多就是了(网易特色)。有一点我想说一下,这未必是个烂游,但我个人認为它一点也不像全战(要外交没外交,要策略没策略,甚至作为战略游戏,连战略都没有),想体验真正的全战还是去steam老老实实地买吧(现在全面战爭:幕府将军2可免费领取!也可去先下载一下看看对不对自己口味) 。
不是很能理解这种游戏出手游。
任何肤浅的经营肝,快餐式的联网挂机,脑残式的氪金装逼都不能演绎历史。如果你想真正在你的设备上参与到一段纷争之中,你就必须静下心来,忘记真实世界的时间,快乐而睿智的投入到你所模拟国家的建设中去。无论某某易水平有多高,这种东西是手游做不来的,厨师厨艺再高,店铺再大的饭店,也不会卖精美的餐具而生,正如这游戏纵使圈钱尚可,也无法带给睿智的历史模拟玩家应有的乐趣。苦心十余小时经营的帝国,跨越世纪,跨越大洲的统治,漫长艰苦的科技树和建筑树,绅士决斗,刺客暗杀,传教和信仰,这是任何快餐时代圈钱网游无法复制的。
它舍弃了《全面战争》系列的大地图经营与略,极大简化了战场调配的操作与思考。在战术层面,围绕兵种相克与组队社交,还原了罗马共和国时期冷兵器会战的战争场面。这对系列老玩家来说几乎是一款毫无上手门槛却也很难十分满意的作品,但对不熟悉该系列的玩家而言,是了解这个系列的最好机会。作为一部公布多年、内测多年的作品,其完成度之低令人发指。但如果这部作品的预算和开发环境只让他们抓住重点,那么他们也毫无疑问的做到了。它结合了MOBA TPS玩法,游戏基于的现实人文历史背景过于真实,横跨罗马与希腊等数千年文明之上,重现五大军事势力阵营。玩家将化身历史闻名的传奇指挥官,将率领小队投身中世纪战场的10v10激烈对抗,展现数万人同屏的战斗场面。
《全面战争:竞技场》是一块“敲门砖”,它可以帮助从未接触过该游戏的玩家,建立基本的概念和意识。而对于系列游戏老玩家来说,这款游戏又是一瓶“调味料”,通过不同的玩法设计,让人感受到迥然不同的游戏体验。简单的操作方法以及直接的对战模式可以让新老玩家共同“打成一片”,克制的充值选项,也在体验和收入之间找到另外一种平衡。无论你是否为CA的死忠粉,这款游戏都值得一试。
《全面战争:竞技场》作为一款网络游戏,同样会拥有氪金元素。但在主要玩法为“战场竞技”的背景下,所有增值项目都显得比较克制。
它舍弃了《全面战争》系列的大地图经营与略,极大简化了战场调配的操作与思考。在战术层面,围绕兵种相克与组队社交,还原了罗马共和国时期冷兵器会战的战争场面。这对系列老玩家来说几乎是一款毫无上手门槛却也很难十分满意的作品,但对不熟悉该系列的玩家而言,是了解这个系列的最好机会。作为一部公布多年、内测多年的作品,其完成度之低令人发指。但如果这部作品的预算和开发环境只让他们抓住重点,那么他们也毫无疑问的做到了。它结合了MOBA TPS玩法,游戏基于的现实人文历史背景过于真实,横跨罗马与希腊等数千年文明之上,重现五大军事势力阵营。玩家将化身历史闻名的传奇指挥官,将率领小队投身中世纪战场的10v10激烈对抗,展现数万人同屏的战斗场面。。
《全面战争:竞技场》并没有战斗之外的握筹布画运营的部分,玩家可指挥的部队也仅仅只有三支战斗小队而已,所以与其说《竞技场》是一款策略或者即时战术游戏,笔者更宁愿称之为RTS视角下的MOBA游戏。这样设定虽然会让玩家失去战前准备的筹划带来的满足感,也不能发挥自己对于军团会战级的独有指挥,但是能够带来绝佳的战斗体验,玩家不需要经历繁琐的内政后勤机制,只要专注于手上拥有的战斗小队,打好每一次战斗,享受每一局战斗就好。
不是很能理解这种游戏出手游。
任何肤浅的经营肝,快餐式的联网挂机,脑残式的氪金装逼都不能演绎历史。如果你想真正在你的设备上参与到一段纷争之中,你就必须静下心来,忘记真实世界的时间,快乐而睿智的投入到你所模拟国家的建设中去。无论某某易水平有多高,这种东西是手游做不来的,厨师厨艺再高,店铺再大的饭店,也不会卖精美的餐具而生,正如这游戏纵使圈钱尚可,也无法带给睿智的历史模拟玩家应有的乐趣。苦心十余小时经营的帝国,跨越世纪,跨越大洲的统治,漫长艰苦的科技树和建筑树,绅士决斗,刺客暗杀,传教和信仰,这是任何快餐时代圈钱网游无法复制的。